Dificultad | Palabras clave | ||||
---|---|---|---|---|---|
BIO: | Nombre: | Pasado: | |||
COM: | (N)ivel: | ||||
PSI: | (EXP)eriencia: | Presente: | |||
TEC: | (D)efensa: | ||||
3d6x10 | (PS)alud: | Futuro: | |||
Créditos: | (H)umanidad: | d12 d10 d8 d6 d4 |
- Lanza 2d6+4 para cada atributo. Puedes intercambiar 2 atributos en la creacción del personaje.
- Necesitas 20 puntos de experiencia para subir a nivel 2, 50 a nivel 3, 80 a 4 y 120 a 5.
Eigue 1 clase | Daño | Dado/Salud | Humanidad | Competente |
---|---|---|---|---|
Cable | d6 | d6/d6+4(7) | d8 | Armaduras L, M y armas excepto CaC a 2M. |
Contrabandista | d6 | d8/d8+4(8) | d10 | Armaduras L, M y armas excepto el cañón. |
Diplomático | d4 | d6/d6+4(7) | d10 | Armaduras L y armas ligeras cuerpo a cuerpo. |
Errante | 2d4 | d8/d8+4(8) | d12 | Armas cuerpo a cuerpo y pistolas. |
Psiónico | d4 | d6/d6+4(7) | d8 | En nada. |
Soldado | d8 | d10/d10+4(9) | d10 | Todas las armas y armaduras. |
- Si no eres competente en un tipo de protección, suma tú defensa a tú BIO.
- Para impactar automáticamente con el rifle de precisión o el lanzallamas necesitas ser competente.
Segun tú clase | Puesto | Ganas ventaja si tú acción incluye alguna palabra clave |
---|---|---|
Cable | Cálculo | [Bajos fondos] [Ingeniería] [Mecánica] |
Contrabandista | Manejo | [Bajos fondos] [Mecánica] [Naturaleza] |
Diplomático | Ninguno | [Altas esferas] [Liderazgo] [Política] |
Errante | Ninguno | [Artes marciales] [Medicina] [Naturaleza] |
Psiónico | Todos | [Espacio] [Ingeniería] [Medicina] |
Soldado | Elige uno | [Mecánica] [Liderazgo] [Táctica] |
Elemento precio | Dado de uso | Notas |
---|---|---|
Alimento 2 | d8 d6 d4 | No comer a diario, da desventaja en todas tus acciones. |
Célula de energía 5 | d8 d6 d4 | |
Credstick 5 | ||
10 metros de cuerda 2 | ||
Herramientas 15 | ||
Kit médico 50 | d6 d4 | Cura 1d6 PS a un objetivo en alcance inmediato. |
Linterna 5 | d6 d4 | |
Nanomemoria 20 | ||
Ordenador portátil 80 | ||
Ropas comunes 20 | ||
Ropas lujosas 200 | En ciertos ambientes ganas ventaja cuando tratas con otros. | |
Saco de dormir 40 | ||
Traje espacial 120 | Aguanta en el espacio 24 horas. |
Cuando te instalas un impante, si no eres un Cable, debes comprobar si pierdes humanidad.
- Los implantes tienen un precio entre 5 y 200 créditos a negociar entre comprador y vendedor.
- Por cada nombre de implante incluida en tú acción, ganas ventaja.
- En su defecto obtienes el efecto deseado que esté relacionado con el implante adquirido.
- Implantes: Ciberbrazo Ciberoídos Ciberojos Ciberpierna Conexión táctil Radio megaklick Procesador Ciberesquiva Ciberpiel Puerto de entrada Traductor universal
Cuerpo a cuerpo precio | Calidad | Notas |
---|---|---|
igera 10 | +1 +2 +3 | Hasta 5 daños. Con 2 armas ligeras el daño no explota. |
A (1M)ano 30 | +1 +2 +3 | |
A (2M)anos 80 | +1 +2 +3 | -2 al ataque y +2 al daño. |
- Calidad (B)uena (+1 ataque y daño) sube el precio x2, (E)xcepcional (+2) x5 y (U)nica (+3) x10.
A distancia precio/munición | Munición_(DU) | Calidad__ | Notas |
---|---|---|---|
Pistola 20/2 | d8 d6 d4 | +1 +2 +3 | Las pistolas pueden usarse en alcance inmediato, cercano o lejano. Si usas 2 pistolas, puedes disparar 2 veces pero el daño no explota. |
Pistola 20/2 | d8 d6 d4 | +1 +2 +3 | |
Escopeta 30/3 | d6 d4 | +1 +2 +3 | La escopeta pueden usarse en alcance inmediato o cercano. Si fallas con la escopeta, haces daño igual a tú nivel. |
Rifle semiautomático 80/8 | d10 d8 d6 d4 | +1 +2 +3 | Las armas automáticas disparan con ventaja pero gastan el doble de munición. Si es semiautomática debes elegir en que modo vas a disparar, 1 bala o 1 rafaga. |
Rifle semiautomático 80/8 | d10 d8 d6 d4 | +1 +2 +3 | |
Rifle de precisión 120/12 | d6 d4 | +1 +2 +3 | El rifle de precisión no puede usarse en distancia inmediata pero si en cercana, lejana y distante. Si gastas un turno apuntando con el rifle de precisión impactas automáticamente y +1d6 al daño. |
Lanzallamas 60/6 | d6 d4 | +1 +2 +3 | El lanzallamas impacta automáticamente a 1d4 objetivos en alcance inmediato o cercano, pero hace la mitad de daño. |
Cañon de asalto 160/16 | d8 d6 d4 | +1 +2 +3 | El cañon de asalto alcanza a lejano o distante, pero a cercano impacta a 1d6 objetivos. Siempre hace 1d8+1d6 de daño. |
Granada 20 | Las granadas alcanzan a lejano. A cercano impactan a 1d4 objetivos. Siempre hacen 1d10 daños. |
- Si eres incompetente en algún tipo de arma, disparas con desventaja.
- Calidad (B)uena (+1 impacto y daño) sube el precio x2, (E)xcepcional (+2) x5 y (U)nica (+3) x10.
Tipo de protección precio | Defensa | Nº de mejoras | Calidad excepcional/única |
---|---|---|---|
Ligera (L) 30 | 2 | 0 | x2 x3 |
Media (M) 80 | 4 | 2 | x2 x3 |
Pesada (P) 160 | 8 | 4 | x2 x3 |
- Las mejoras tienen un precio entre 15 y 80 créditos a negociar entre comprador y vendedor.
- Por cada nombre de mejora incluida en tú acción, ganas ventaja.
- En su defecto obtienes el efecto deseado que esté relacionado con la mejora adquirida.
- Mejoras: Infravisión Antibalas Radio megaklick Linterna Escudo de fuerza Propulsores Inhibior de explosión Sistema de puntería Regeneración
- La calidad excepcional multiplica la defensa x2 y el precio x8, única x3 y precio x20.
Dificultad | Tripulación | ||||
---|---|---|---|---|---|
Manejo: | Nombre: | (M)anejo: | |||
Cálculo: | (N)ivel: | (C)álculo: | |||
Artillería: | (A)rtillería: | ||||
(PS)alud: | (A)rtillería: | ||||
(PS)alud: | (A)rtillería: | ||||
Precio: | Combustible: | d12 d10 d8 d6 d4 | (A)rtillería: |
Nave precio | Atributos | Daño | D/PS | Combustibe | Puestos |
---|---|---|---|---|---|
Cuervo N1 70K | M:8 C:15 A:10 | 1d4 | 4/6 | 1d6 | 1(M/C/A) |
Garfio N1 40K | M:9 C:- A:14 | 1d4 | 0/8 | 1d4 | 1M 1A |
Tritón N1 60K | M:6 C:14 A:13 | 1d6 | 6/9 | 1d6 | 1(M/C/A) |
Desvelador N2 900K | M:10 C:7 A:14 | 1d4 | 12/12 | 1d4 | 1M 1(C/A) + 4 pasajeros |
Explorador N2 100K | M:8 C:12 A:12 | 1d6 | 2/12 | 1d12 | 1M 1C 1A + 4 pasajeros |
Transportador N2 95K | M:11 C:12 A:13 | 1d4 | 0/10 | 1d8 | 1M 1C 1A + 16 pasajeros |
Comercial N3 200K | M:12 C:11 A:11 | 1d6 | 4/16 | 1d10 | 1M 1(C/A) 2A |
Dipomática N3 700K | M:12 C:11 A:10 | 1d8 | 8/16 | 1d10 | 1M 1(C/A) 2A +40 pasajeros |
Tiburón N3 600K | M:10 C:13 A:8 | 1d10 | 10/16 | 1d8 | 1M 1C 4A |
Corsario N4 750K | M:13 C:13 A:10 | 1d12 | 20/8 | 1d10 | 1M 1C 3A |
Destructor N4 2M | M:14 C:10 A:8 | 2d6 | 20/20 | 1d12 | 1M 1C 8A + 400 pasajeros |
Superdestructor N5 5M | M:15 C:8 A:8 | 2d6 | 40/30 | 1d12 | 1M 1C 20A + 4000 pasajeros |
- Las naves viajan a 180 gk/h sin necesidad de saltar, más 20 gk/h por nivel.
- Las naves saltan a 1 pc/s por nivel con garantías en 5' y forzando en 12".
- Un salto de más de 10 segundos provoca en la tripulación una posible perdida de humanidad.
- Fallar la prueba de cálculo supone que la nave aparece en algún lugar inexperado:
2d6 | Resultado | Descripción |
---|---|---|
2 | Muerte | La nave aparece junto a un agujero negro y sois absorvidos hacia la muerte. |
3-4 | Peligro | La nave aparece en un peligroso campo de asteroides. |
5-6 | Perdidos | La nave aparece lejos en un sistema desconocido. |
7-9 | Aislados | La nave aparece en un sistema aparentemente deshabitado. |
10-12 | Vigilados | La nave aparece en un sistema habitado y se sienten observados. |
Nave | Mejoras |
---|---|
Cuervo N1 | Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa. Tiene ventaja en evasión. |
Garfio N1 | Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa. |
Tritón N1 | Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa. |
Corsario N4 | Lleva consigo hasta 12 naves Garfio. |
Superdestructor N5 | En vez artillería, gastando combustible puede disparar su cañón (1d20x10 PS). |
Medida | Descripción |
---|---|
Klick (k) | Equivalente al kilometro. |
Kiloklick (kk) | Mil klicks. |
Megaklick (mk) | Millón de klicks. |
Gigaklick (gk) | Mil millones de klicks. |
Teraklick (tk) | Un billón de klicks. |
Pársec (pc) | 31 teraklicks. |
- La diferencia de niveles entre naves, supone un modificador a las pruebas entre ellas.
- Los PJs deben usar la dificultad más alta entre su TEC y el puesto que maneja en la nave.
- Haz una tirada de combustible cada 4h de viaje, al reparar una averia y antes de realizar un salto.
- Si los escudos han sido dañados, un PJ abandonado su puesto, puede invertir 2 turnos y superar una prueba de TEC para reestablecerlos al completo. Si recibe ayuda puede realizar la prueba con ventaja.
- Cuando la nave llega a 0 o menos PS, lanza 2d6-X donde X son los PS de la nave por debajo de 0.
2d6-X | Resultado | Descripción |
---|---|---|
X-2 | Explosión | El barquero del espacio sideral os acoge a todos en el Limbo. |
4-6 | Huida | La nave arde, pero la tripulación logra escapar en cápsulas. |
7-9 | A la deriva | Los daños graves producidos hacen inhabitable la nave en 2d6 intervalos. |
10-11 | Inutilizada | Los puestos de artillería y cálculo han quedado inservibles. |
12 | Desarmada | Los puestos de artillería han quedado inservibles. |
- Para todos los poderes, el psiónico genera una energia que la puede emplear sobre si mismo o sobre uno o varios objetivos con un efecto concreto.
- Esta energia es invisible y se proyecta desde la mente del psiónico a la velocidad de la luz.
- El efecto que se quiere realizar tiene que usar todas las etiquetas implicadas. La suma del nivel de todas las etiquetas dará el modificador por nivel.
- Para que el poder psiónico tenga efecto, se debe superar una prueba de PSI aplicando la diferencia entre el modificador de nivel y el nivel del psiónico.
- Cada vez que se falla esta prueba por más de 5 es posibe perder humanidad.
- Pifiar supone perder humanidad y un efecto aleatorio indeseado a discreción del GE.
- Para dar mayor incertidumbre la intensidad la tira el GE y la mantiene en secreto.
- Ejemplos de poderes: [Apoyar salto, N2] [Aterrar, N1] [Acelerar, N1] [Congelar, N1] [Controlar mente, N2] [Curar, N1] [Curar enfermedad, N2] [Dañar, N1] [Defensa, N1] [Intangible, N1] [Invisivilidad, N1] [Leer mente, N2][Orientarse, N1] [Paralizar, N1] [Presentir, N1] [Recargar, N1] [Regenerar, N1] [Silenciar, N1] [Telepatía N1] [Telequinesis N1] [Teletransporte N1]
- Objetivos: [1, N0] [2, N1] [3, N2] [4, N3] [5, N4] [Area, N5]
- Intensidad: [1d4, N0] [1d6, N1] [1d8, N2] [1d10, N3] [1d12, N4] [1d20, N5]
- Alcance: [Inmediato, N0] [Cercano, N1] [Lejano, N2] [Distante, N3] [Visual, N4] [Infravisión, N5]
- Duración: [Impacto, N0] [Turno, N1] [Intervalo, N2]
- Ha esta suma de niveles hay que sumar el nivel del objetivo.
Oponente | Defensa | Salud/Temporales | Peculiaridades(Daño) |
---|---|---|---|
Alienigena civilizado N1 | 3 | 1d8(4) | Pelea(1d4). |
3 | 1d8(4) | ||
3 | 1d8(4) | ||
3 | 1d8(4) | ||
3 | 1d8(4) | ||
Alienigena sanguinario N1 | 1 | 1d8(4) | 2xGarra(1d2) y 1xMordisco(1d4). |
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
Alienigena sediento N1 | 1 | 1d8(4) | 1xMordisco(1d4) y Chupando(1d6/A). |
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
Humano enloquecido N1 | 1 | 1d8(4) | El rival evita con desventaja. Pelea(1d4). |
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
1 | 1d8(4) | ||
Alienigena drenador N2 | 2 | 2d8(8) | El rival pierde EXP igual al daño causado(1d6). |
2 | 2d8(8) | ||
2 | 2d8(8) | ||
Alienigena guerrero N2 | 2 | 2d8(8) | Si no se supera una prueba de BIO en vez de 1d6 hace 3d6 PS. |
2 | 2d8(8) | ||
2 | 2d8(8) | ||
Mutado carnófago N2 | 2 | 2d8(8) | 2xGarra(1d3) y 1xMordisco(1d4+1 turno paralizado). |
2 | 2d8(8) | ||
2 | 2d8(8) | ||
Alienigena aterrador N3 | 3 | 3d8(12) | Ataca la mente del rival causando 1d6 PS y 1d6T de miedo. |
3 | 3d8(12) | ||
Alienigena bruto N3 | 3 | 3d8(12) | Pelea(1d8). El rival ataca con ventaja. |
3 | 3d8(12) | ||
Alienigena pegajoso N4 | 4 | 4d8(16) | Si el rival falla una prueba de BIO(1d10+paralizado 1T). |
4 | 4d8(16) | ||
Alienigena aberrante N5 | 5 | 5d8(20) | El rival evita con desventaja. 2xGarra(1d6) y 1xMordisco(2d6). |
5 | 5d8(20) | ||
N6 | 6 | 6d8(24) | (1d8+1d6) |
N7 | 7 | 7d8(28) | (2d8) |
N8 | 8 | 8d8(32) | (3d6) |
N9 | 9 | 9d8(36) | (2d10) |
N10 | 10 | 10d8(40) | (1d12+1d10) |
Nave | Defensa | Salud/Temporales | Daño | Mejoras |
---|---|---|---|---|
Cuervo N1 | 4 | 6 | 1d4 | Desventaja para atacarle. |
4 | 6 | 1d4 | ||
4 | 6 | 1d4 | ||
4 | 6 | 1d4 | ||
4 | 6 | 1d4 | ||
Garfio N1 | 0 | 8 | 1d4 | |
0 | 8 | 1d4 | ||
0 | 8 | 1d4 | ||
0 | 8 | 1d4 | ||
0 | 8 | 1d4 | ||
Tritón N1 | 6 | 9 | 1d6 | |
6 | 9 | 1d6 | ||
6 | 9 | 1d6 | ||
6 | 9 | 1d6 | ||
6 | 9 | 1d6 | ||
Desvelador N2 | 12 | 12 | 1d4 | |
12 | 12 | 1d4 | ||
12 | 12 | 1d4 | ||
Explorador N2 | 2 | 12 | 1d6 | |
2 | 12 | 1d6 | ||
2 | 12 | 1d6 | ||
Transportador N2 | 0 | 10 | 1d4 | |
0 | 10 | 1d4 | ||
0 | 10 | 1d4 | ||
Comercial N3 | 4 | 16 | 1d6 | Ataca 3 veces. |
4 | 16 | 1d6 | ||
Diplomática N3 | 8 | 16 | 1d8 | |
8 | 16 | 1d8 | ||
Tiburón N3 | 10 | 16 | 1d10 | Ataca 4 veces. |
10 | 16 | 1d10 | ||
Corsario N4 | 20 | 8 | 1d12 | Ataca 3 veces. |
20 | 8 | 1d12 | ||
Destructor N4 | 20 | 20 | 2d6 | Ataca 8 veces. |
20 | 20 | 2d6 | ||
Superdestructor N5 | 40 | 30 | 2d6 | Ataca 20 veces o usa megacañón de 1d20x10 PS. |
40 | 30 | 2d6 |
- Cuando un PJ falla una tirada (que no sea de combate o tenga consecuencia), coge 1 ficha.
- El GE puede canjear 1 ficha de amenaza por 1 nivel de obtaculo u oponente o nave sin tripulación para por ejemplo generar una emboscada. Otro ejemplo sería que los PJs se topasen con una puerta de nivel 5 realmente difícil de hackear, cuando han emprendido una huida por un camino que antes tenia las puertas abiertas.
- Los (I)ntervalos se usan para pruebas que requieren concentración y duran entre 5' hasta años.
- En los (T)urnos los personajes actuan rápido, sin apenas margen para hablar, en un tramo de 6".
Metros | Casillas | |
---|---|---|
Inmediato | Entre 0 y 1,5 | Entre 0 y 1 |
Cercano | Entre 1,5 y 9 | Entre 1 y 6 |
Lejano | Entre 9 y 27 | Entre 6 y 18 |
Distante | Superior a 27 | Superior a 18 |
- El GE y los PJs lanzan 1d6 para ver que bando actua primero.
- Si quieres puedes usar BIO para determinar la iniciativa. La idea es que actué el que mayor dificultad tenga en su BIO y que cualquier otro personaje con menor dificultad en BIO pueda responder y anticiparse.
- Mover: Moverse para atacar, buscar cobertura o simplemente avanzar.
- Correr: Huir del foco de la escena cambiando de distancia cercana a lejana.
- Disparar: Se usa TEC y requiere estar a distancia cercana o lejana.
- Atacar: Se usa BIO para atacar cuerpo a cuerpo y requiere estar a distancia inmediata.
- Ayudar: A la siguiente prueba un PJ da ventaja a un aliado objetivo.
- Defender: Se gana ventaja si todo el esfuerzo esta dedicado a esquivar o cubrirse.
- Proteger: El PJ puede ponerse en medio entre el disparo o ataque y el aliado objetivo.
- Otra: Cambiar de arma, recargar o similar.
- Casi todas las tiradas las hacen los PJs; atacan, esquivan o superan pruebas.
- La dificultad de una prueba sube o baja en función del número de ventajas o desventajas.
- Ejemplo: Disparar a un enemigo bajo cobertura, supone una desventaja y por lo tanto la dificultad de normal subiría a difícil. Si además nos estamos moviendo, supone otra desventaja al no poder apuntar mínimamente, lo que subiría la dificultad, de difícil a complicado.
- El PJ puede cambiar 1 tirada con desventaja por 2 con ventaja si es posible invertir más tiempo en la prueba.
Dificultad | Dados a lanzar para la prueba |
---|---|
Inexistente | Éxito automático |
Trivial | El mejor resultado de tirar 3d20 |
Fácil | El mejor de 2d20 |
Normal | 1d20 |
Díficil | El peor de 2d20 |
Complicado | El mejor resultado de tirar 3d20 |
Absurdo | Fallo automático |
- No se pueden repetir las tiradas y se eliminan los decimales si los hubiera.
- Un resultado de 1 es un fallo automático (pifia) y un 20 un éxito automático (critíco).
- Solo hay modificadores por diferencia de nivel y se aplican después de hacer la tirada y antes de compararlo con el atributo. Los PJs no sabran el nivel de los obstaculos, oponentes o naves hasta que hay que compararlos.
- Cuando los PJs fallan 1 tirada que no sea de combate y esta no ha tenido consecuencias, coge 1 ficha de amenaza.
- Cuando un objeto se gasta, se tira su DU y si sale 1 o 2, el tamaño del dado baja; d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 > consumido.
- Cuando un PJ se queda sin humanidad, su personaje pasa a ser controlado por ti, Guardián Estelar. MWA HA HA HA
- Los PJs pueden verse en desventaja o reaccionar de forma inexperada si adquieren un estado que altera su condición.
Ejemplos: [Aturdido] [Ceguera] [Pánico] [Paralisis] [Sordera]
- El GE puede considerar que un PJ está [Sobrecargado], lo que supone realizar todas las pruebas de BIO con desventaja.
- A no ser que el PJ este [Dormido], [Incosciente] o [Sorprendido], siempre tiene derecho a esquivar un ataque cuerpo a cuerpo con una prueba de BIO, o a evitar un disparo también con BIO pero con desventaja.
- Se realiza una prueba sobre un atributo que se ha visto sometido a un efecto pernicioso.
- Como particularidad hay que saber que los dados de daño explotan. Si en un dado se saca el máximo posible, este se vuelve a tirar y se añade a la suma total de daño. Es una forma de representar en que localización del cuerpo se ha impactado.
- Los dados lanzados para curar también explotan. Los PJs con el rasgo de Medicina o Naturaleza pueden hacer primeros auxilios efectivos que restauren 1d4 PS, el resto de PJ solo curan 1 PS. Hospitalizado o con curaciones usando tecnología avanzada, por día se restaura 1d6+4 PS.
- Descansar 8 horas de las 24 del día, supone recuperar todos los puntos de poder, toda la defensa y salud igual al resultado de lanzar el dado de salud del PJ.
- Cuando llegas a 0 o menos PS lanza 2d6-X donde X son los PS por debajo de 0.
2d6-X | Resultado | Descripción |
---|---|---|
X-2 | Muerte | El barquero del espacio sideral te acoge en el limbo. |
3-4 | Secuela | Después del combate ganas 1 PS y tú BIO y CON suben la dificultad en +2. |
5-6 | Herida | Después del combate ganas 1 PS y estás incapacitado hasta ser curado. |
7-9 | Aturdimiento | Después del combate ganas 1 PS y actuas con desventaja 1d6 intervalos. |
10-12 | Incosciencia | Después del combate ganas 1 PS y la conciencia 1d6 intervalos. |
Desafío | EXP | Descripción |
---|---|---|
Inexistente | +0 | Se suele dar cuando los PJs huyen fracasan por acciones de bajo riesgo. |
Contratiempo | +1 | El éxito ha sido parcial, los PJs no tuvieron las mejores ideas. |
Peligro | +3 | La misión fue completada con un éxito abrumador, incluso con grandes perdidas. |
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