Estrellas Errante (hack del demonio) — Hoja del Personaje Jugador (PJ)

Dificultad Palabras clave
BIO: Nombre: Pasado:
COM: (N)ivel:
PSI: (EXP)eriencia: Presente:
TEC: (D)efensa:
3d6x10 (PS)alud: Futuro:
Créditos: (H)umanidad: d12 d10 d8 d6 d4
Eigue 1 clase Daño Dado/Salud Humanidad Competente
Cable d6 d6/d6+4(7) d8 Armaduras L, M y armas excepto CaC a 2M.
Contrabandista d6 d8/d8+4(8) d10 Armaduras L, M y armas excepto el cañón.
Diplomático d4 d6/d6+4(7) d10 Armaduras L y armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Errante 2d4 d8/d8+4(8) d12 Armas cuerpo a cuerpo y pistolas.
Psiónico d4 d6/d6+4(7) d8 En nada.
Soldado d8 d10/d10+4(9) d10 Todas las armas y armaduras.
Segun tú clase Puesto Ganas ventaja si tú acción incluye alguna palabra clave
Cable Cálculo [Bajos fondos] [Ingeniería] [Mecánica]
Contrabandista Manejo [Bajos fondos] [Mecánica] [Naturaleza]
Diplomático Ninguno [Altas esferas] [Liderazgo] [Política]
Errante Ninguno [Artes marciales] [Medicina] [Naturaleza]
Psiónico Todos [Espacio] [Ingeniería] [Medicina]
Soldado Elige uno [Mecánica] [Liderazgo] [Táctica]

Equipo

Elemento precio Dado de uso Notas
Alimento 2 d8 d6 d4 No comer a diario, da desventaja en todas tus acciones.
Célula de energía 5 d8 d6 d4
Credstick 5
10 metros de cuerda 2
Herramientas 15
Kit médico 50 d6 d4 Cura 1d6 PS a un objetivo en alcance inmediato.
Linterna 5 d6 d4
Nanomemoria 20
Ordenador portátil 80
Ropas comunes 20
Ropas lujosas 200 En ciertos ambientes ganas ventaja cuando tratas con otros.
Saco de dormir 40
Traje espacial 120 Aguanta en el espacio 24 horas.

Implantes

Cuando te instalas un impante, si no eres un Cable, debes comprobar si pierdes humanidad.

Armas

Cuerpo a cuerpo precio Calidad Notas
igera 10 +1 +2 +3 Hasta 5 daños. Con 2 armas ligeras el daño no explota.
A (1M)ano 30 +1 +2 +3
A (2M)anos 80 +1 +2 +3 -2 al ataque y +2 al daño.
A distancia precio/munición Munición_(DU) Calidad__ Notas
Pistola 20/2 d8 d6 d4 +1 +2 +3 Las pistolas pueden usarse en alcance inmediato, cercano o lejano. Si usas 2 pistolas, puedes disparar 2 veces pero el daño no explota.
Pistola 20/2 d8 d6 d4 +1 +2 +3
Escopeta 30/3 d6 d4 +1 +2 +3 La escopeta pueden usarse en alcance inmediato o cercano. Si fallas con la escopeta, haces daño igual a tú nivel.
Rifle semiautomático 80/8 d10 d8 d6 d4 +1 +2 +3 Las armas automáticas disparan con ventaja pero gastan el doble de munición. Si es semiautomática debes elegir en que modo vas a disparar, 1 bala o 1 rafaga.
Rifle semiautomático 80/8 d10 d8 d6 d4 +1 +2 +3
Rifle de precisión 120/12 d6 d4 +1 +2 +3 El rifle de precisión no puede usarse en distancia inmediata pero si en cercana, lejana y distante. Si gastas un turno apuntando con el rifle de precisión impactas automáticamente y +1d6 al daño.
Lanzallamas 60/6 d6 d4 +1 +2 +3 El lanzallamas impacta automáticamente a 1d4 objetivos en alcance inmediato o cercano, pero hace la mitad de daño.
Cañon de asalto 160/16 d8 d6 d4 +1 +2 +3 El cañon de asalto alcanza a lejano o distante, pero a cercano impacta a 1d6 objetivos. Siempre hace 1d8+1d6 de daño.
Granada 20 Las granadas alcanzan a lejano. A cercano impactan a 1d4 objetivos. Siempre hacen 1d10 daños.

Protecciones

Tipo de protección precio Defensa Nº de mejoras Calidad excepcional/única
Ligera (L) 30 2 0 x2 x3
Media (M) 80 4 2 x2 x3
Pesada (P) 160 8 4 x2 x3

Estrellas Errante (hack del demonio) — Hoja de la nave

Dificultad Tripulación
Manejo: Nombre: (M)anejo:
Cálculo: (N)ivel: (C)álculo:
Artillería: (A)rtillería:
(PS)alud: (A)rtillería:
(PS)alud: (A)rtillería:
Precio: Combustible: d12 d10 d8 d6 d4 (A)rtillería:

Nave precio Atributos Daño D/PS Combustibe Puestos
Cuervo N1 70K M:8 C:15 A:10 1d4 4/6 1d6 1(M/C/A)
Garfio N1 40K M:9 C:- A:14 1d4 0/8 1d4 1M 1A
Tritón N1 60K M:6 C:14 A:13 1d6 6/9 1d6 1(M/C/A)
Desvelador N2 900K M:10 C:7 A:14 1d4 12/12 1d4 1M 1(C/A) + 4 pasajeros
Explorador N2 100K M:8 C:12 A:12 1d6 2/12 1d12 1M 1C 1A + 4 pasajeros
Transportador N2 95K M:11 C:12 A:13 1d4 0/10 1d8 1M 1C 1A + 16 pasajeros
Comercial N3 200K M:12 C:11 A:11 1d6 4/16 1d10 1M 1(C/A) 2A
Dipomática N3 700K M:12 C:11 A:10 1d8 8/16 1d10 1M 1(C/A) 2A +40 pasajeros
Tiburón N3 600K M:10 C:13 A:8 1d10 10/16 1d8 1M 1C 4A
Corsario N4 750K M:13 C:13 A:10 1d12 20/8 1d10 1M 1C 3A
Destructor N4 2M M:14 C:10 A:8 2d6 20/20 1d12 1M 1C 8A + 400 pasajeros
Superdestructor N5 5M M:15 C:8 A:8 2d6 40/30 1d12 1M 1C 20A + 4000 pasajeros
2d6 Resultado Descripción
2 Muerte La nave aparece junto a un agujero negro y sois absorvidos hacia la muerte.
3-4 Peligro La nave aparece en un peligroso campo de asteroides.
5-6 Perdidos La nave aparece lejos en un sistema desconocido.
7-9 Aislados La nave aparece en un sistema aparentemente deshabitado.
10-12 Vigilados La nave aparece en un sistema habitado y se sienten observados.
Nave Mejoras
Cuervo N1 Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa. Tiene ventaja en evasión.
Garfio N1 Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa.
Tritón N1 Fija objetivo con cada maniobra ofensiva exitosa.
Corsario N4 Lleva consigo hasta 12 naves Garfio.
Superdestructor N5 En vez artillería, gastando combustible puede disparar su cañón (1d20x10 PS).

Distancias en el espacio

Medida Descripción
Klick (k) Equivalente al kilometro.
Kiloklick (kk) Mil klicks.
Megaklick (mk) Millón de klicks.
Gigaklick (gk) Mil millones de klicks.
Teraklick (tk) Un billón de klicks.
Pársec (pc) 31 teraklicks.

Combate estelar

  1. Los PJs actuan primero, excepto en una emboscada que no ha sido detectada usando cálculo.
  2. Usando manejo para realizar una maniobra evasiva u ofensiva. Fallar una de estas maniobras hace que el enemigo fije objetivo en la nave. fijado como objetivo de naves enemigas.
  3. Con dos maniobras evasivas exitosas y consecutivas, se puede saltar al hiperespacio usando cálculo.
  4. Con una maniobra ofensiva exitosa, se puede realizar una prueba de cálculo para fijar objetivos.
  5. Si se han fijado objetivos con éxito, se pueden realizar las acciones de artillería.
  6. Si los enemigos han fijado objetivo sobre la nave, fallar una prueba de manejo para esquivar, supone recibir el daño.

Destrucción de la nave

2d6-X Resultado Descripción
X-2 Explosión El barquero del espacio sideral os acoge a todos en el Limbo.
4-6 Huida La nave arde, pero la tripulación logra escapar en cápsulas.
7-9 A la deriva Los daños graves producidos hacen inhabitable la nave en 2d6 intervalos.
10-11 Inutilizada Los puestos de artillería y cálculo han quedado inservibles.
12 Desarmada Los puestos de artillería han quedado inservibles.

Psiónica

Estrellas Errante (hack del demonio) — Hoja del Guargián Estelar (GE)

Oponentes

Oponente Defensa  Salud/Temporales Peculiaridades(Daño)
Alienigena civilizado N1 3 1d8(4) Pelea(1d4).
3 1d8(4)
3 1d8(4)
3 1d8(4)
3 1d8(4)
Alienigena sanguinario N1 1 1d8(4) 2xGarra(1d2) y 1xMordisco(1d4).
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
Alienigena sediento N1 1 1d8(4) 1xMordisco(1d4) y Chupando(1d6/A).
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
Humano enloquecido N1 1 1d8(4) El rival evita con desventaja. Pelea(1d4).
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
1 1d8(4)
Alienigena drenador N2 2 2d8(8) El rival pierde EXP igual al daño causado(1d6).
2 2d8(8)
2 2d8(8)
Alienigena guerrero N2 2 2d8(8) Si no se supera una prueba de BIO en vez de 1d6 hace 3d6 PS.
2 2d8(8)
2 2d8(8)
Mutado carnófago N2 2 2d8(8) 2xGarra(1d3) y 1xMordisco(1d4+1 turno paralizado).
2 2d8(8)
2 2d8(8)
Alienigena aterrador N3 3 3d8(12) Ataca la mente del rival causando 1d6 PS y 1d6T de miedo.
3 3d8(12)
Alienigena bruto N3 3 3d8(12) Pelea(1d8). El rival ataca con ventaja.
3 3d8(12)
Alienigena pegajoso N4 4 4d8(16) Si el rival falla una prueba de BIO(1d10+paralizado 1T).
4 4d8(16)
Alienigena aberrante N5 5 5d8(20) El rival evita con desventaja. 2xGarra(1d6) y 1xMordisco(2d6).
5 5d8(20)
N6 6 6d8(24) (1d8+1d6)
N7 7 7d8(28) (2d8)
N8 8 8d8(32) (3d6)
N9 9 9d8(36) (2d10)
N10 10 10d8(40) (1d12+1d10)

Naves

Nave Defensa  Salud/Temporales Daño Mejoras
Cuervo N1 4 6 1d4  Desventaja para atacarle.
4 6 1d4  
4 6 1d4
4 6 1d4  
4 6 1d4  
Garfio N1 0 8 1d4
0 8 1d4  
0 8 1d4  
0 8 1d4  
0 8 1d4  
Tritón N1 6 9 1d6
6 9 1d6  
6 9 1d6  
6 9 1d6  
6 9 1d6  
Desvelador N2 12 12 1d4
12 12 1d4  
12 12 1d4  
Explorador N2 2 12 1d6
2 12 1d6  
2 12 1d6  
Transportador N2 0 10 1d4
0 10 1d4  
0 10 1d4  
Comercial N3 4 16 1d6 Ataca 3 veces.
4 16 1d6  
Diplomática N3 8 16 1d8
8 16 1d8  
Tiburón N3 10 16 1d10 Ataca 4 veces.
10 16 1d10  
Corsario N4 20 8 1d12 Ataca 3 veces.
20 8 1d12  
Destructor N4 20 20 2d6 Ataca 8 veces.
20 20 2d6  
Superdestructor N5 40 30 2d6 Ataca 20 veces o usa megacañón de 1d20x10 PS.
40 30 2d6  

Fichas de amenaza

Estrellas Errante (hack del demonio) — Reglas

Medidas de tiempo

Distancias

Metros Casillas
Inmediato Entre 0 y 1,5 Entre 0 y 1
Cercano Entre 1,5 y 9 Entre 1 y 6
Lejano Entre 9 y 27 Entre 6 y 18
Distante Superior a 27 Superior a 18

Iniciativa

Acciones

Pruebas

Dificultad Dados a lanzar para la prueba
Inexistente Éxito automático
Trivial El mejor resultado de tirar 3d20
Fácil El mejor de 2d20
Normal 1d20
Díficil El peor de 2d20
Complicado El mejor resultado de tirar 3d20
Absurdo Fallo automático

Dado de uso (DU)

Humanidad

Cambios de estado

Carga

Reflejos

Salvación

Daño

Curacón

Descanso

Muerte

2d6-X Resultado Descripción
X-2 Muerte El barquero del espacio sideral te acoge en el limbo.
3-4 Secuela Después del combate ganas 1 PS y tú BIO y CON suben la dificultad en +2.
5-6 Herida Después del combate ganas 1 PS y estás incapacitado hasta ser curado.
7-9 Aturdimiento Después del combate ganas 1 PS y actuas con desventaja 1d6 intervalos.
10-12 Incosciencia Después del combate ganas 1 PS y la conciencia 1d6 intervalos.

Experiencia

Desafío EXP Descripción
Inexistente +0 Se suele dar cuando los PJs huyen fracasan por acciones de bajo riesgo.
 Contratiempo +1 El éxito ha sido parcial, los PJs no tuvieron las mejores ideas.
Peligro +3 La misión fue completada con un éxito abrumador, incluso con grandes perdidas.

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