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Esto es solo para ti Guardián, pues guardas un Misterio que no te será revelado aquí y que aunque podrás vivir sin saberlo, puedes preguntarle al autor de las Crónicas de Aarth y te será revelado.
Estas son tus reglas, que debes seguir al pie de la letra. Aquí no hay regla de oro para que te las saltes, aquí están por algo y están pensadas para mantener el tono de la ambientación y ponértelo más fácil.
Eres el encargado de mostrar el mundo a los protagonistas a través de sus sentidos, subconsciencia y conocimientos.
Harás preguntas a los jugadores para averiguar si hay algo interesante en el pasado, presente y futuro de sus personajes.
También les preguntarás cómo se relacionan entre ellos o con otros personajes no jugadores.
Apuntarás los nombres y las etiquetas que definen los personajes y lugares que surjan de la imaginación de los miembros de la mesa de juego.
Describirás la primera escena y pondrás en aprietos a los protagonistas.
Puedes introducirles en el santuario de Artheon como alumnos de los sabios Mnesios, donde han estado entrenando durante años y se conocen bien y por fin los sabios cuentan con ellos para una misión inquietante.
Una vez has lanzado la primera escena, solo te debes a sus reacciones para generar nuevas situaciones. Por ello suponer y preparar no merece la pena, no lo necesitas, solo has de preguntarles y en las respuestas tendrás la partida hecha.
Y recuerda que solo se hacen tiradas:
1) Para resolver los movimientos de los protagonistas que han de ser activados desde la ficción que ellos narran.
2) Para no decidir, como por ejemplo cuando tengas que decir cual de los protagonistas o aliados sufre una consecuencia.
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1) Amarás a los PJ sobre todas las cosas: No vas contra ellos, se su admirador y vive con ellos cómo se reponen cuando parecía que todo estaba perdido. Dirígete a los jugadores por los nombres de sus personajes.
2) No tomarás lo que dicen las reglas en vano: Haz lo que dicen las reglas y usa los movimientos sin nombrarlos. Usa las reglas desde la ficción y ten presente las claves.
3) Santificarás las fiestas: Presiona a los PJ con un ritmo frenético, mételes en problemas, aprieta pero no ahogues y dales un descanso para pensar qué hacer. Haz que se mueva lo que está fuera de escena.
4) Honrarás el misterio que guardas: Si lo sabes no lo reveles, manténlo, pero insinúa y da pistas para que los PJ saquen sus propias conclusiones. Buscar la verdad conlleva ponerse en peligro. Haz que el riesgo mole.
5) No matarás a los PJ: Aunque todo apunte a ello, pregunta al PJ "di como diantres sales de esta" y él te dirá si ha llegado su hora o todo lo contrario. Es mejor quitarles sus cosas y acabar son sus aliados PNJ.
6) No cometerás actos aburridos: Haz que las cosas sean interesantes para los PJ o preguntales si hay algo que les resulte más interesante y abrázalo. Dale un nombre y una motivación a cada PNJ y vincúlalo con uno o más PJ.
7) No robarás para ti el foco: Describe lo mínimo y detalla cuando se precise. No hay iniciativa, no hay turnos y por ello has de asegurarte de que repartes el foco equitativamente según pida la ficción.
8) No darás falso testimonio ni mentirás: Se honesto y no juegues a pillarles. Anticipa las consecuencias para crear conciencia a los PJ sobre sus acciones. Si tienes que decidir, quítate responsabilidad tirando los dados.
9) No consentirás pensamientos ni deseos dirigistas: Juega con los PJ para descubrir que pasa, haz preguntas y usa sus respuestas. Haz un descanso para pensar en cómo encajar sus respuestas. Haz que el mundo sea coherente.
10) No codiciarás tomar el control de los PJ: Los personajes los manejan los jugadores. Si se da el caso de que necesitas tomar el control de algún personaje, pide permiso a su jugador y si te lo da no te pases.
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Este es el contrato social que has de leer a tus jugadores.
"Mis queridos jugadores...
...vamos a jugar a rol manteniendo una conversación entre todos...
...estaremos atentos a la ficción generada en la mesa para no perder el hilo...
...cada uno de nosotros añadirá su ficción y lo sumará a la ya establecida...
...cuando digáis lo que hace vuestro personaje, puede que paremos a lanzar dados...
...prácticamente todas las reglas que usaremos se llaman movimientos...
...los movimientos se activan desde la conversación si se dice algo concreto...
...el movimiento indica que atributo hay que sumarle a la tirada...
...el resultado del movimiento cambia la ficción y volvemos a la conversación...
...yo como guardián estoy aquí para asegurar que la conversación no se pare...
...mis reglas regulan la narración y mantienen el tono de la ambientación...
...soy admirador de los personajes y viviré con ellos sus éxitos y fracasos...
...no estoy aquí para ganaros, el único que no gana es el que no se divierte...
...no estamos aquí para pillarnos en la conversación y sacar ventaja con ello...
...es importante para actuar, que todos estemos bien situados en la ficción...
...aquí podéis proponer a todos cómo os imagináis las cosas...
...si la propuesta gusta a la mayoría, se jugará con ello...
...casi todas las reglas son abstracciones, medir y calcular no es importante...
...por favor, respetar lo que ya se ha establecido en la ficción...
...recordar que en la ficción todo encaja si uno quiere, protestar no ayuda...
...en este juego eres el héroe aunque seas un bardo sin habilidades de combate...
...los resultados de fallo y éxito parcial son los más interesantes...
...arriesgarse, fallar y meterse en problemas no es el final, es divertido...
...dicho esto, escoged un libreto e id contando lo que vais rellenando...
...después de presentar vuestro personaje, crearemos los vínculos que os unen...
...hablaremos también de la ambientación y situaremos a los personajes en ella...
...crearemos parte del entorno; lugares, personajes no jugadores y la misión...
...y con esto ya tenemos todo para empezar a jugar en esta sesión o la siguiente...
...bienvenidos a Nervaluan".
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Reacciones leves:
Una reacción leve le da a los protagonistas la opción de evitar una consecuencia.
Cuando los PJ...
1) ...obtienen un éxito parcial (entre 11-15)...
o
2) ...se quedan en silencio sin saber qué hacer...
...haz una reacción leve:
- Atrápalo/Captúralo: Uno de los personajes, jugador o no jugador aliado, queda atrapado o es retenido.
- Empeora su posición o un objeto se cae de las manos: Alguien tropieza o se desequilibra o algo se cae de las manos y conlleva tener que recogerlo exponiéndose ante un peligro.
- Haz una reacción leve de un obstáculo u oponente: Los obstáculos y oponentes tienen sus propias reacciones leves.
- Ponles en alerta o peligro: Avísales para que reaccionen ante un peligro inminente, algo o alguien que se aproxima. Algo o alguien cae sobre ellos, por lo tanto, o afrontan el peligro o salen corriendo.
- Quita/Impón un estado menor: Le puedes quitar al mago el estado [Concentrado] y hacer que el hechizo finalice o imponerle al guerrero un estado de [Fatigado] por un sobreesfuerzo.
- Se pierde algo de tiempo: El pícaro ha tardado más de la cuenta en abrir esa cerradura o desactivar esa trampa. En términos de juego avanzas un paso la cuenta atrás de una adversidad.
Reacciones duras:
Una reacción dura aplica una consecuencia a los protagonistas que no pueden evitar.
Cuando los PJ...
1) ...fallan un movimiento (10 o menos)...
o
2) ...hacen caso omiso de un peligro que se echa sobre ellos (o dicho de otra forma, cuando hacen caso omiso de una reacción leve) o se arrojan al peligro...
...haz una reacción dura:
- Agota un recurso: Un objeto interpuesto o en las manos se rompe, se pierde o pierde efectividad. Un caballo se asusta y se encabrita y/o sale al galope.
- Complica un obstáculo o añade más oponentes: Haz que un obstáculo, sea aún más complicado de superar; podría llover cuando están trepando una pared o añadir más enemigos; los refuerzos han llegado alertados por el ruido.
- Haz una reacción dura de un obstáculo u oponente: Los obstáculos y oponentes tienen sus propias reacciones duras.
- Júntalos/Sepáralos, lo que sea peor: Un evento, trampa o lo que sea, separa al grupo en dos o los junta justo donde están sus perseguidores.
- Quita/Impón un estado mayor: Le puedes quitar al druida el estado de [Transformado] y que el encantamiento finalice o imponerle al paladín el estado de [Herido x] donde x es el daño que sea coherente en la ficción.
- Se pierde bastante tiempo: El tiempo perdido es excesivo y un evento u oponentes se mueven fuera de escena. En términos de juego avanzas una cuenta atrás de una adversidad dos pasos o dos cuentas atrás de adversidades diferentes, un paso.
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Cuando un oponente tiene un objetivo en contra de los intereses de los protagonistas se convierte en un adversidad con una cuenta atrás.
Una adversidad pone en marcha una cuenta atrás que avanza en el tiempo para determinar cuando se cumple su objetivo. Con esto se consigue hacer que el tiempo cuente en contra de los protagonistas, sobre todo si no hacen nada para impedir que el objetivo se cumpla.
Una cuenta atrás puede representar horas, días, semanas o meses según la complejidad del objetivo. La abstracción para que se cumpla el objetivo se hará en 6 pasos.
Los movimientos de los protagonistas y las reacciones del guardián hacen que la cuenta atrás avancen pasos.
Puede haber varios oponentes con objetivos en marcha.
El objetivo de un oponente puede variar por multitud de razones. Cuando un objetivo cambia, una nueva cuenta atrás se pone en marcha.
Cuando una cuenta atrás desciende este puede desencadenar sucesos que dan indicios del progreso hacia el cumplimiento del objeto y por ende, lo pueden percibir o no los protagonistas, lo que diga la ficción.
Puedes llevar la cuenta atrás de los objetivos detrás de la pantalla si así lo deseas.
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Crear personajes no jugadores es tan sencillo como darles un nombre, un par de palabras que lo describan y una motivación basada en los últimos acontecimientos.
Si la motivación del personaje no jugador está o se vuelve en contra de los intereses de los protagonistas, crea una adversidad con una cuenta atrás.
Oponentes:

Dgewl, demonio de rocabosque
[Elemental, Hostil, Pequeño, Trepador, Visión nocturna].
Son criaturas que moldean el rocabosque de Nervaluan desde otro plano, pero a veces cruzan a Nervaluan quedando atrapados, desorientados sin saber qué son y disfuncionales. Por lo tanto se esconden en el rocabosque y son altamente hostiles ante otro tipo de seres.
Aguante: 5
Armadura: 1
Entorno: Rocabosque.
Idioma: [Dgewl].
Inmune: [Frío, Veneno].
Instinto: Emboscar y matar.
Vulnerable: [Contundente, Fuego].
Reacciones leves:
- Zarpazo de frío que hace 2 daño e impone [Congelado parcialmente].
- Se ocultar en el rocabosque obteniendo [Invisible] si permanece quieto.
- Trepa mejorando su posición.
Reacciones duras:
- Lanza un aliento gélido que impone [Congelado] y 3 daños de frío.
- Lanza una nube de oscurecimiento imponiendo [Cegado] en toda la estancia.
- Zarpazo que hace añicos un bloque helado.
Reacciones especiales:
- Explota al morir haciendo 2 daños.

Leithven, dragón blanco de rocabosque
Leithven está encadenado a sellos mágicos en el santuario de Ignadur y moribundo de inanición. El hechicero Ignadur en vida, le utilizó como fuente de maná para hacer magia prohibida basada en trastocar la densidad del tiempo.
Aguante: 20/50
El resto es igual que el dragón blanco de rocabosque genérico, más abajo.

Aracnolito
[Araña, Bestia, Grande, Hostil, Visión nocturna].
Aguante: 14
Armadura: 3
Entorno: Rocabosque.
Inmune: [Rayo].
Instinto: Defender a sus crías acechando en las grietas y alimentarse de los rayos de la próxima tormenta.
Vulnerable: [Incienso de conífera de Soarsaen].
Reacciones leves:
- Emite un pulso que llena la estancia de descargas que hacen 1 daño.
- Escupe una tela pegajosa que impone [Atrapado].
Reacciones duras:
- Golpea con una de sus patas haciendo 2 daños e imponiendo [Derribado].
- Escupe un rayo en línea recta que hace 3 daños e impone [Aturdido].

Cría de aracnolito
[Araña, Bestia, Diminuta, Inofensiva, Visión nocturna].
Aguante: 1
Armadura: 0
Entorno: Rocabosque.
Instinto: Aguardar en las grietas hasta poder alimentarse de los rayos de la próxima tormenta.
Vulnerable: [Caídas, Incienso de conífera de Soarsaen, Pisotón].
Reacciones especiales:
- Si muere emite una señal invisible de su posición el aracnolito adulto.

Larva de Nilio
[Bestia, Diminuta, Inofensiva, Trepador].
Las larvas de Nilio son una plaga que se extiende por los techos subterráneos iluminando las estancias. Como plaga son un problema que ha de regularse con el incienso de conífera de Soarsaen.
Aguante: 1
Armadura: 0
Entorno: Techos subterráneos.
Instinto: Expandir la plaga en los techos subterráneos.
Vulnerable: [Incienso de conífera de Soarsaen].
Reacciones especiales:
- Se pega a toda superficie contaminando la comida e impregnando su luminosidad.

Guardián de Alve
[Constructo, Hostil, Resistente a la magia, Visión nocturna].
Aguante: 8
Armadura: 8
Entorno: Rocabosque.
Idioma: Entiende Mnesio pero no habla.
Inmune: [Ataque psíquico, Aterrado, Bola de fuego, Cegado, Ensordecido, Envenenado, Exhausto, Paralizado, Petrificado, Rayo].
Instinto: Impedir el paso.
Reacciones leves:
- Despide un pulso psíquico que deja [Aturdido, Derribado] a la estancia.
Reacciones duras:
- Golpe de brazo largo y contundente que hace 2 de daño e impone [Derribado].
- Si el ataque es mágico el campo antimágico devuelve el hechizo a su lanzador.

Maese Dréverin
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Aguante: 10
Armadura: 2 (5 con campo mágico).
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas Mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Activa un campo mágico que incremente su armadura.
- Descarga de escarcha que hace 2 daños e impone [Congelado parcialmente].
- Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
- Impacta con su daga causando 2 daños.
- Luz que impone [Cegado momentáneamente].
- Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que hacen 1 daño ignorando armadura.
- Salto sobrenatural.
- Vuela mejorando su posición.
Reacciones duras:
- Cono de frío que hace 5 daños he impone [Congelado].
- Lanza una bola de fuego que hace 6 daños a un objetivo y 3 a su alrededor.
- Oscuridad que impone [Cegado] a la estancia.
- Se hace invisible.
Reacciones especiales:
- Abrir puertas en la distancia.
- Caída de pluma.
- Es capaz de anticipar acontecimientos.
- Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
- Puede generar un ojo arcano y manejarlo a mucha distancia.
- Telepatía.

Maese Lerith Gunthemer
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Aguante: 10
Armadura: 2 (5 con campo mágico).
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas Mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Activa un campo mágico que incremente su armadura.
- Descarga de fuego que hace 2 daños e impone [Ardiendo].
- Disipa un hechizo que se lance contra él o se esté conjurando.
- Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
- Impacta con su daga causando 2 daños.
- Luz que impone [Cegado momentáneamente].
- Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que hacen 1 daño ignorando armadura.
- Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
- Vuela mejorando su posición.
Reacciones duras:
- Cono de frío que hace 5 daños he impone [Congelado].
- Genera una tormenta de hielo que hace 4 daños a otros en la estancia.
- Lanza una bola de fuego que hace 6 daños a un objetivo y 3 a su alrededor.
- Oscuridad que impone [Cegado] a la estancia.
- Se hace invisible.
Reacciones especiales:
- Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
- Sabe dónde se encuentra en todo momento un objeto que visualice.

Khor, sectario de Bonzah
[Humano, Neutral, Resistencia a ser encantado o asustado].
Aguante: 4
Armadura: 2
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Investigar por su cuenta.
Reacciones leves:
- Golpe marcial que impone [Atrapado o Aturdido y Derribado].
- Huir en busca de ayuda e informar del problema a su líder.
Reacciones duras:
- Golpe marcial que hace 1 daño en zona sin armadura.
- Golpe marcial que hace 2 daños en zona sin armadura a un oponente derribado.
- Luxación o estrangulamiento si el oponente está atrapado.

Sectario de Bonzah
[Hostil, Humano, Resistencia a ser encantado o asustado].
Aguante: 2
Armadura: 2
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Salvaguardar los intereses de la secta.
Reacciones leves:
- Dar la alarma para que acudan más sectarios.
- Golpe marcial que impone [Atrapado o Derribado].
Reacciones duras:
- Golpe marcial que hace 1 daño en zona sin armadura.
- Golpe marcial que hace 2 daños en zona sin armadura a un oponente derribado.
- Encajar luxación o estrangulamiento a un oponente atrapado a falta de finalizar.

Luar-Khin, líder de los sectarios
[Arrogante, Cruel, Hostil, Humano, Mentiroso, Persuasivo, Resistencia a ser encantado o asustado].
Aguante: 5
Armadura: 2 (4 con escudo de fe).
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Reunir información sobre el monolito de Owreth. Priorizar sus intereses de ganar poder a los de la secta y sus acólitos.
Reacciones leves:
- Crea un arma espiritual.
- Crea un campo de fe (mágico) sobre sí mismo o un sectario que pueda ver.
- Dar órdenes a los sectarios para conseguir una ventaja táctica.
- Generar un engaño de taumaturgia.
- Golpe marcial que impone [Atrapado o Aturdido y Derribado].
Reacciones duras:
- Dar una orden imperiosa de carácter mágico a un oponente.
- Dar orden para que un sectario finalice una luxación o estrangulamiento.
- Golpe con arma espiritual que hace 4 daños e impone [Aturdido y Derribado].
- Infligir herida necrótica que hace 3 daños e impone [Aturdido].
- Prender fuego a algo o a alguien con el hechizo de llama sagrada.

Drauh, sectario enloquecido
[Hostil, Humano, Resistencia a ser encantado o asustado].
Aguante: 2
Armadura: 2
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Precipitarse al acantilado.
Reacciones leves:
- Hacer un quiebro y huir envuelto en gritos.
Reacciones duras:
- Cargar con el hombro en busca de una salida imponiendo [Derribado].
Reacciones especiales:
Si no puede arrojarse al acantilado, suicidarse de cualquier otra forma.

Arkopta gigante
[Hostil, Indistinguibles en el agua, Monstruo, Pequeño, Visión nocturna].
Aguante: 6
Armadura: 1
Entorno: Lago de agua dulce de Dimmaih.
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Envolverse en oscuridad imponiendo [Cegado] a todos alrededor.
Reacciones duras:
- Dejar sin aire la cabeza donde se ha enroscado previamente.
- Enroscarse en la cabeza haciendo 2 daños e imponiendo [Asfixia y Cegado].

El último Merior
[Primigenio].
El último Merior es un guardián entre dos mundos ubicado en el puente de la paciencia del templo sur de las ruinas de Owreth.
Reacciones especiales: El grito del Merior es una aliento que traspasa la consciencia; un rugido de una luz violácea que penetra todo cuanto toca y provoca la muerte, desplazando al ser al plano espiritual; una dimensión que comparte materia con la realidad pero donde no transcurre el tiempo y se rige por sus propias leyes.
Todo aquel que trate cruzar el puente de la paciencia se verá sorprendido por el aliento del Merior. Esto es así por su condición mágica y porque es un primigenio con este cometido en particular.

La dama de Owreth
[Alma-guía].
Entorno: Plano de Owreth.
Idioma: [Todos].
Obsesiones: Hacer de guía frente al poder de la piedras..
Reacciones especiales:
- Ayudar a aquellos que están en peligro y piden el favor de la dama.
- Resucitar a los caídos en combate con 1 punto de aguante.
- Revitalizar con 2 puntos de aguante a aquellos que hicieron una ofrenda.
- Teleportar al puente de la paciencia, de vuelta al plano de los vivos.

Luthdaen, dragón negro anciano
[Anfibio, Aterrador, Dragón, Gargantuesco, Hostil, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Sigiloso, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 90
Armadura: 12
Entorno: Cielos, hielo, nieve y rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Ácido, Frío].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Coge mucho aire, pero mientras tanto queda expuesto sin poder moverse.
- Garra que atrapa.
- Se acerca en sigilo mejorando su posición.
- Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejoras su posición.
Reacciones duras:
- Batir las alas o barrido de cola que hace 3 daños e impone [Derribado].
- Muerde haciendo 5 daños e impregna de ácido haciendo 2 daños más cada turno.
- Suelta el aire que ha cogido para impregnar de ácido un área haciendo 17 daños.
- Zarpazo que hace 4 daños e impone [Aturdido, Derribado].

Moarks, guardianes del mausoleo
[Neutral, Visión nocturna].
Aguante: 8
Armadura: 8
Entorno: Mausoleo y por el rocabosque.
Idioma: [Común].
Inmune: [Asustado, Cansancio, Cegado, Ensordecido, Frío, Hechizado, Paralizado, Petrificado, Psíquico, Veneno].
Vulnerable: [Antimagia, Disipar].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Golpe de bastón a las piernas haciendo 1 daño e imponiendo [Derribado].
Reacciones duras:
- Golpe de bastón al torso haciendo 2 daños que empujan.

Pesadilla de rocabosque
[Grande, Hostil, Sigiloso, Trepador, Visión nocturna].
Aguante: 13
Armadura: 3
Entorno: Pared y techos del rocabosque.
Idioma: [Huumt].
Inmune: [Frío, Veneno].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Desintegrarse en cientos de trozos y reintegrarse de nuevo en segundos.
- Golpe de extremidad que hace 3 daños e impone [Parcialmente congelado].
Reacciones duras:
- Rocía a su alrededor aire que hace 3 daños en un área e impone [Congelado].
- Doble golpe de extremidad que hace 6 daños e impone [Parcialmente congelado].

Enjambre de larvas voladoras de Nilio
[Enjambre mediano de bestias diminutas, Hostil, Resistente a daño contundente/cortante/perforante, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 6
Armadura: 2
Entorno: Donde esté la reina.
Inmune: [Agarrado, Apresado, Asustado, Aturdido, Derribado, Hechizado, Incienso de conífera bajo la influencia de la reina, Paralizado].
Instinto: Hacer lo que la reina mande, via mente colmena.
Reacciones leves:
- 1 daño de pasada por alguna que mordieron, pero continúan revoloteando.
Reacciones duras:
- 2 daños envuelto en mordiscos y 1 cada asalto.

Reina de Nilio
[Grande, Neutral, Trepador, Visión nocturna].
Los enjambres que genera son usados como tentáculos para atacar.
Aguante: 28
Armadura: 6
Entorno: Capilla principal del mausoleo.
Idioma: [Común].
Instinto:
Reacciones leves:
- Salto sin carrera hasta la otra punta de la estancia, mejorando su posición.
Reacciones duras:
- Salto aplastante que hace 4 daños y desplaza o derriba sino puedes ser desplazado.
Reacciones especiales:
- Cada vez que el enjambre es derrotado, crea uno nuevo.

Dragón blanco de rocabosque
[Aterrador, Dragón, Enorme, Escaba como anda, Neutral, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 50
Armadura: 8
Entorno: Cielos, hielo, nieve, y rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Frío, Sorpresa].
Obsesión: Esperar ayuda para romper sus ataduras a cualquier precio y convencer a los dragones oscuros que se puede salir de la siemprebruma.
Reacciones leves:
- Coge mucho aire, pero mientras tanto queda expuesto sin poder moverse.
- Excava generando una tormenta de arena y piedra detrás de él.
- Garra que atrapa.
- Se acerca en sigilo mejorando su posición.
- Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejorar su posición.
Reacciones duras:
- Batir las alas o barrido de cola que hace 3 daños e impone [Derribado].
- Muerde y no suelta haciendo 5 daños e impone [Congelado parcialmente].
- Suelta el aire cogido a un área haciendo 13 daños e imponiendo [Congelado].
- Zarpazo que hace 4 daños e impone [Aturdido, Derribado].

Delnires
[Bestia, Diminuta, Voladora].
Se dice que son criaturas que viven el presente y el futuro a la vez y que se tienen visiones de lo que está por venir al observarlas desde la meditación.
Entorno: Parte baja y rocosa de las laderas de la cordillera Mno.

Maese Brunerio
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Aguante: 10
Armadura: 2 (5 con campo mágico).
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas Mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Activa un campo mágico que incremente su armadura.
- Descarga de fuego que hace 2 daños e impone [Ardiendo].
- Impacta con su daga causando 2 daños.
- Luz que impone [Cegado momentáneamente].
- Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que hacen 1 daño ignorando armadura.
- Marchita un objeto a la vista hasta que se deshace en una mancha negra.
- Se acelera mágicamente al doble de su velocidad.
- Se convierte en una forma gaseosa que le permite volar y pasar por estrecheces.
- Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
- Una bruma se genera alrededor del mago y permite teleportarse a través de ella.
Reacciones duras:
- Crea y mueve una esfera de llamas que hace 3 daños e impone [Ardiendo].
- Genera una tormenta de hielo que hace 4 daños a otros en la estancia.
- Lanza una bola de fuego que hace 6 daños a un objetivo y 3 a su alrededor.
- Ola (fuerza) atronadora que hace 3 daños e impone [Ardiendo y Derribado].
- Provoca un sueño ligero que impone [Dormido] a toda la estancia.
- Una nube venenosa llena la estancia y hace 5 daños a quien respire.
Reacciones especiales:
- Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
- Repara un objeto levemente dañado solo con tocarlo.

Maese Liberenthe
[Conocimiento arcano, Historia, Humano, Legal bueno, Mago].
Aguante: 15
Armadura: 2 (5 con campo mágico).
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas Mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Activa un campo mágico que incremente su armadura.
- Crea un holograma con un mensaje que solo entienden aquellos que el mago quiere.
- Descarga de fuego que hace 2 daños e impone [Ardiendo].
- El toque helado hace 1 daño e impone [Parcialmente congelado].
- Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
- Impacta con su daga causando 2 daños.
- Luz que impone [Cegado momentáneamente].
- Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que hacen 1 daño ignorando armadura.
- Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
- Vuela mejorando su posición.
Reacciones duras:
- De las manos del mago surge un rayo de luz que hace 6 daños que ignoran el metal.
- Genera una tormenta de hielo que hace 4 daños a otros en la estancia.
- Provoca un sueño ligero que impone [Dormido] a toda la estancia.
- Un muro de fuego surge de lado a lado y hace 5 daños e impone [Ardiendo].
- Un muro de piedra es levantado de lado a la lado de la estancia.
Reacciones especiales:
- Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
- Levita a voluntad.
- Repara un objeto levemente dañado solo con tocarlo.
- Todos en una estancia obtienen la habilidad de respirar bajo el agua temporalmente.

Dragón rojo de magia rúnica
[Dragón, Enorme, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Trepador, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 35
Armadura: 9
Entorno: Cielos, hielo, nieve y rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Fuego].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Coge mucho aire, pero mientras tanto queda expuesto sin poder moverse.
- Garra que atrapa.
- Se acerca en sigilo mejorando su posición.
- Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejoras su posición.
Reacciones duras:
- Batir las alas o barrido de cola que hace 3 daños e impone [Derribado].
- Mordisco que hace 5 daños e impone [Ardiendo] (2 daños más cada turno).
- Suelta el aire que ha cogido para escupir fuego un área haciendo 16 daños.
- Zarpazo que hace 4 daños e impone [Aturdido, Derribado].

Aspénido gigante
[Grande, Resistencia a daño perforante y cortante no mágico, Trepador, Visión nocturna].
Aguante: 32
Armadura: 8
Entorno: Playas de Bliad, el mar de Grisarena.
Idioma: [Señales de insectos].
Inmune: [Derribado, Envenenado, Paralizado, Petrificado].
Instinto: Ser una amenaza implacable.
Reacciones leves:
- Embestida fugaz que hace 1 daño e impone [Aturdido y Derribado].
Reacciones duras:
- 4 ataques a su alrededor de pata afilada que hacen 3 daños a diferentes objetivos.

Luckron azul
[Amistoso, Enorme, Feérico, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 72
Armadura: 8
Entorno: Los cielos.
Idioma: [Luckron].
Inmune: [Relampago].
Motivaciones: Servir a los sabios Mnesios haciendo de transporte aéreo.
Reacciones leves:
- Bate la alas o vuela a ras del suelo imponiendo [Derribado] a su paso.
- Embiste en el aire a voladores imponiendo [Aturdido].
Reacciones duras:
- Golpear con la cola que hace 4 daños contundentes y 4 de electricidad..
- Lanzar dos relámpagos hasta distancia media que hace 4 daños ignorando el metal.

Sharnad el colosal
[Feérico, Gargantuesco, Neutral, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Aguante: 100
Armadura: 12
Entorno: Los cielos.
Idioma: [Luckron].
Inmune: [Relampago].
Motivaciones: Servir a quien lo traiga de nuevo al plano de los vivos.
Reacciones leves:
- Bate la alas o vuela a ras del suelo imponiendo [Derribado] a su paso.
- Embiste en el aire a voladores imponiendo [Aturdido].
Reacciones duras:
- Golpear con la cola que hace 4 daños contundentes y 5 de electricidad..
- Lanzar dos relámpagos hasta distancia media que hace 5 daños ignorando el metal.

Thuel
[Bestia].
El Thuel es el ganado de Nervaluan, por su carne, piel y protuberancias con propiedades para mimetizarse con el rocaboste. Su piel es usada de abrigo.
Aguante: 2
Armadura: 5
Entorno: Los picos más altos de la Cordillera Mno.
Inmune: [Frio].
Obsesiones:
Reacciones leves:
- Huir de otros con intenciones de caza.
Reacciones duras:
- Embiste haciendo 1 daño e imponiendo [Aturdido y Derribado].

Eulaneh, guardián de las profundidades
[Anfibio, Grande, Neutral, Percepción, Trepador, Visión nocturna].
Aguante: 2
Armadura: 5
Entorno: Las profundidades marinas.
Inmune: [Envenenado].
Misión: No dejar pasar aquello que guarda.
Reacciones leves:
- Apresa con sus tentáculos y percibe las creencias, miedos y deseos de su presa.
Reacciones duras:
- Usa los miedos, deseos y creencias de su presa contra sí misma.
Reacciones especiales:
- Aquellos que derrotan al guardián de las profundidades reciben el don de Neh; un sello en la frente que solo es visible al mojarse y permite respirar bajo el agua el doble de tiempo y nadar el doble de rápido.
-
Para crear estas reglas se ha supuesto una ficción, por lo tanto la ficción de la partida podría variar la regla de alguno de estos estados.
Estados menores:
[Agarrado, Apresado, Atrapado, Capturado, Inmovilizado, Retenido];
- Usa el que quieras.
- Estando inmovilizado no es posible defenderse de un ataque.
[Ardiendo];
- El sujeto se quema hasta que el fuego es sofocado.
- Cada turno estando así suma un estado de [Quemado 1].
[Asustado];
- No te atreves a acercarte a la fuente del miedo.
- Se acumulan.
- A partir del segundo de estos estados hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
- Fallar el Mov. Mantenerse firme supone quedar [Aterrado].
[Aturdido, Mareado];
- Usa el que quieras.
- Se acumulan.
- A partir del segundo de estos estados hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
- Fallar el Mov. Mantenerse firme supone quedar [Derribado].
- Este tipo de estados desaparece pasado un turno.
- Todas las tiradas estando [Aturdido, Mareado] se realizan con desventaja.
[Caído, Derribado, Tumbado];
- Usa el que quieras.
- Cuerpo a cuerpo da desventaja para esquivar ataques.
- Ventaja para evitar ser alcanzado por impactos a distancia.
[Cansado, Estresado, Fatigado, Sofocado];
- Usa el que quieras.
- Se acumulan.
- A partir del segundo de estos estados hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
- Un PJ puede acumular uno de estos estados para hacer una acción con ventaja.
[Congelado parcialmente];
- Equivalente a [Ralentizado].
[Contusionado, Desollado, Magullado];
- Equivalente a estar [Herido 1].
[Ensordecido];
- No poder oír si algo o alguien se acerca puede ser un problema.
- Es un estado temporal a discreción de la mesa.
[Ralentizado];
- Todas las tiradas estando así se realizan con desventaja.
Estados mayores:
[Aterrado];
- El sujeto aterrado debe elegir entre atacar a la fuente del miedo, o huir lejos donde estar seguro.
- Otro estado de este tipo te deja [Paralizado] en el sitio hecho un ovillo.
[Cegado];
- El sujeto queda vulnerable pudiendo tropezar si se mueve sin ayuda.
[Congelado];
- El sujeto queda [Paralizado] hasta descongelarse.
- Antes de ser descongelado pasa por el estado [Congelado parcialmente].
- Un golpe contundente le hace añicos.
[Dormido];
- El sujeto queda vulnerable a un golpe de gracia, pero podría despertar a tiempo.
[Encantado, Hechizado, Hipnotizado];
- Bajo los efectos de una fuerza que escapa del control del sujeto.
- Resistirse a estos efectos se realizan con desventaja.
[Envenenado];
- Se acumula.
- A partir del segundo de estos estados hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
- Fallar el Mov. Mantenerse firme supone quedar [Incapacitado].
- Normalmente solo es posible curarse con magia o un antídoto.
[Exhausto];
- Fallar el Mov. Mantenerse firme supone caer [Exhausto] por agotamiento.
- Todas las tiradas estando [Exhausto] se realizan con desventaja.
- Estando [Exhausto] no se puede correr y se anda con dificultad.
- Quitarlo requiere un descanso corto de unas pocas horas.
[Herido X];
- Las heridas deben acompañarse de una frase que la describa su tipo y localización.
- X es un número que indica el daño recibido en esa herida:
- A partir del segundo daño acumulado hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
[Incapacitado];
- No se pierde la consciencia.
- Estando [Incapacitado] un PJ puede arrastrarse o andar con ayuda.
- Este estado se mantiene hasta que se cure o quite el estado que lo produjo.
[Inconsciente];
- Si el PJ se debate entre la vida o la muerte, debe tirar Mov. Susto o Muerte.
- Se recupera la consciencia cuando se recibe atención médica o primeros auxilios.
- Fallar primeros auxilios supone volver a tirar Mov. Susto o Muerte.
- Uno podría recuperar la consciencia por sí solo si las heridas no son graves.
[Muerto];
- Crea una cuenta atrás de horas.
- Solo se puede resucitar antes de que finalice la cuenta atrás.
[Paralizado];
- El sujeto queda vulnerable sin poder moverse.
[Petrificado];
- El sujeto y los objetos que porta forman una estatua de piedra.
- A no ser que se rompa el hechizo que produjo este efecto, poco se puede hacer.
[Quemado X];
- Equivalente a [Herido X] pero oliendo a chamuscado.
Estados positivos:
[Dopado];
- Bien por el efecto de las drogas o algún hechizo.
- Se acumulan.
- A partir del segundo de estos estados hay que tirar por el Mov. Mantenerse firme.
- Cada uno de estos estados resta 1 a la tirada al Mov. Mantenerse firme.
- Fallar el Mov. Mantenerse firme supone quedar [Muerto] por sobredosis.
[Invisible];
- Puede ser solo para la masa orgánica o también incluyendo los objetos portados.
- El ruido que genera el sujeto puede delatar su posición.
- Las sustancias sobre el sujeto pueden delatar su posición.
- Querer volver al plano físico dispara el Mov. Tentar la suerte +CON, donde fallar supone quedarse atrapado y un éxito parcial tener que volver intentarlo más tarde.
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La ambientación que nos propone las crónicas de Aarth, anticipa parte de la sesión cero que los jugadores podrán ampliar.
La parte anticipada tiene esbozados los siguientes elementos:
- Un mapa de Nervaluan con los nombres de muchas localizaciones, que no están definidas, excepto las mencionados en las cinco aventuras adjuntas y la primera revista con datos generales de la ambientación.
No se requiere conocer todos los datos que se proporcionan, pero están ahí para ser usados si se desea.
- Las cinco aventuras incluyen planos de algunas localizaciones y los seres y objetos que allí se hallan.
El material que se proporciona debería usarse como un recurso si resulta coherente introducirlo en vuestra partida, sobretodo donde se hace mención a lo que sucede, ha sucedido o sucederá, que puede ser apropiado o no según cada partida.
- Hay una trama general que mantiene a los protagonistas en una eterna búsqueda de la verdad, frente al creciente caos que se manifiesta en forma de rocabosque.
- El monasterio es el cuartel general de los protagonistas, donde se han preparado durante años, en cuerpo, mente y espíritu por los sabios Mnesios (magos y monjes de nivel 9).
Los jugadores tienen en los libretos de sus personajes, preguntas que responder sobre el pasado, presente y futuro de estos. Respuestas que son semillas de aventuras para muchas sesiones de juego.
- Los cuatro sabios Mnesios, encargan misiones a los protagonistas habitualmente para recopilar información sobre la trama general.
Las tramas secundarias nacidas del trasfondo de los personajes tienen prioridad.
-
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A continuación se han configurado tres partidas que deberían ser autoconclusivas en una sesión.
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Este escenario lo vamos a plantear para ser jugado a base de escenas retrospectivas desde el final.
Introducción a la escena final:
Estáis en una caverna en el corazón del santuario de Ignadur frente a un agresivo dragón blanco llamado LeItHven. LeItHven está moribundo y encadenado al suelo a cuatro sellos mágicos.
En el espacio que ocupa el dragón no hay techo.
Habéis llegado hasta aquí exhaustos y en las últimas.
El santuario se está desmoronando y ya no da tiempo a volver por donde entrasteis.
Cada jugador hace una escena retrospectiva que presente a su personaje y por qué fue elegido para esta misión por los sabios Mnesios y que a la vez englobe lo que otros ya han dicho.
En una nueva ronda de escenas retrospectivas cada jugador nos cuenta cómo llegó hasta aquí exhausto y en las últimas, añadiendo lo que otros ya han dicho sobre sus personajes y elementos del siguiente contexto:
Llegasteis a los dedos de Mno, una amplia extensión de rocabosque, señal del creciente caos al que está sumido Nervaluan. Un mapa os trajo hasta aquí y por las huellas que se adentran en el santuario, no sois los primeros en llegar.
Según los sabios este santuario es de un antiguo hechicero llamado Ignadur que según dicen fue asesinado por uno de sus alumnos.
Ignadur enseñaba las artes que trastocan la densidad del tiempo, magia prohibida que requiere la esencia vital de seres vivos.
Los que han llegado antes que vosotros lo han hecho atraídos por un supuesto tesoro y conocimiento mágico.
El rocabosque, las runas Mnesias, el rostro grabado en piedra del hechicero han sido una constante en el santuario.
El pobre Frendair, primo de Greilock encontrado en el exterior congelado, los demonios Dgewl del rocabosque, el espectro Indareth guardián del santuario y la cecina de Thuel encontrada en las despensas, son los elementos que los PJ podrían añadir a las escenas retrospectivas.
Por último todos juegan la escena final frente al dragón hambriento pero sin fuerzas, donde se debería tener en cuenta buena parte de lo dicho en las escenas retrospectivas.
Notas:
Mientras Leithven esté encadenado mágicamente no podrá usar ni zarpas, ni cola, ni alas.
-
Procedimiento para dirigir partidas de PbtA en 4 horas.
Con este procedimiento se pretende que los protagonistas viajen a alguna parte, hagan algo y por el camino suban al siguiente nivel de experiencia.
Por otro lado este procedimiento se lleva a cabo sin preparación alguna. Por lo tanto será una sesión como se espera de un PbtA, que los jugadores contribuyan con sus ideas para montar una historia memorable.
Para que la sesión sea auto-conclusiva se recomiendan un máximo de 4 protagonistas.
Tiempos estimados:
(30') Introducción, entrega de libretos, mapa y preguntas y respuestas.
(1h 15') Primera escena y segunda escena.
(15') Pausa para subir de nivel.
(1h 15') Tercera escena.
(15') Epílogo.
Introducción:
"Nos ubicamos en Nervaluan, un mundo de espada y fantasía mística.
Sois compañeros entrenados durante años por los sabios Mnesios del monasterio de Artheon y ahora os encontráis viajando por tierra hostil.
No sé si lucharéis por tesoros o gloria, por vuestros intereses o el de los sabios, o por devoción al culto de vuestra diosa; la luna de Artheon. Jugaremos para conocer vuestras motivaciones y ver que pasa."
Entrega de libretos:
Cada jugador escoge un libreto de personaje.
Personajes que daremos a conocer a medida que sepamos sus relaciones con la historia.
Preguntas y respuestas:
Ahora sobre un folio el Guardián anotará todas las respuestas de las preguntas que se hagan.
En los libretos hay ciertas claves de influencia que hacen referencia a personajes no jugadores y a localizaciones que conocen. Estas claves ayudarán a tener ventaja cuando haya cierta interacción con estas referencias y los protagonistas.
Se pueden hacer preguntas sobre estas localizaciones u otras nuevas, haciendo un par de rondas, donde cada jugador debería contestar a una pregunta por ronda:
- ¿Cuándo fue la última vez que estuviste aquí?
- ¿Cómo era el lugar entonces?
- ¿Qué ha cambiado?
- ¿Por qué este lugar te resulta interesante?
- ¿Qué evento importante tuvo en ese lugar?
- ¿Quiénes participaron?
- ¿Qué fue para ti este sitio en el pasado?
- ¿Que misterio ha provocado un efecto llamada?
Esta pregunta se hace a cada jugador haciendo referencia al lugar de destino final:
- ¿Por qué estás viajando a este lugar, qué te motiva para ello?
Ahora una nueva ronda con una pregunta basada en la respuesta de uno de los jugadores para que la conteste el resto:
- ¿Qué otra cosa buscas importante para ti de... [La respuesta dada]?
Esta pregunta se hará a cada jugador en una nueva ronda y sirve como amenaza o verdad incómoda:
- ¿Qué de tratas de impedir que suceda a toda costa o qué no te gustaría que sucediera?
Negociar con la muerte algún trato para seguir con vida hará que [La respuesta dada] suceda.
Preguntado por el oponente jefe y su ubicación:
- ¿Dónde se halla el oponente jefe, qué es y quien lo protege?
Al menos cada protagonista debería establecerse una relación con otro:
- ¿Por qué le respetas y/o admiras?
- ¿Por qué es tu inseparable compañero de viaje?
- ¿Por qué sientes que debes permanecer a su lado?
- ¿Qué secreto sabe de ti y por qué se lo has confiado?
- ¿Por qué has jurado protegerle?
- ¿Qué momento único ha compartido contigo?
- ¿Qué deuda tienes con él y cómo piensas pagársela?
- ¿Qué sabe sobre ti que no debería contar a los demás?
- ¿Por qué sabes que su destino es determinante en esta misión?
- ¿Por qué no terminas de fiarte de él?
- ¿Qué hizo en el pasado que no puedes perdonarle?
- ¿Qué sabes de él que podría ponerlo ante la Ley?
- ¿Es un corrupto o traidor y estás esperando el momento para delatarlo?
Mapa:
A modo de tarjetas se añadirán lugares sobre la marcha, desde el lugar de partida de los protagonistas hasta el lugar objetivo inclusive.
Primera escena:
"Ahora tendremos una conversación entre todos que pondrán a nuestros protagonistas en apuros. Desde esta conversación se desencadenan las reglas a modo de movimientos por los cuales tiraremos los dados. Como Guardián diré qué movimientos han activado los protagonistas durante la conversación, pero es aconsejable que los jugadores también los mencionen cuando se disparen, tanto los comunes como los propios de sus libretos."
En el mapa nos situamos a una o dos tarjetas del objetivo final.
La primera escena comienza con un encuentro que podría ser sorteado usando la descripción del lugar y los conocimientos de los exploradores en vanguardia o afrontarlo con o sin violencia.
Este encuentro sale de las respuestas obtenidas de las preguntas anteriormente realizadas.
Si el encuentro es hostil, es un encuentro de baja calidad respecto a los protagonistas, pero les superan en número 2 a 1.
Estos oponentes no son familiares y tienen un par de movimientos interesantes, uno de ataque con la posibilidad de capturar (red, lengua pegajosa, látigo, trampas ocultas) y otro que aprovecha el terreno (alas, movimiento bajo tierra o en el agua, saltos largos).
Al no ser familiares para los protagonistas estos querrán tratar de obtener información desde sus conocimientos específicos y/o percepción para encontrar debilidades o una táctica favorable.
Segunda escena:
En esta escena se añaden 3 tarjetas en horizontal entre el lugar de la primera escena y el lugar del objetivo final. Estas tarjetas son lugares relacionados con las respuestas obtenidas y son tres caminos válidos para llegar al objetivo final.
En estos lugares se halla un peligro inusual propio del lugar o una amenaza desarrollada desde la respuestas obtenidas.
Un peligro inusual es algo que requiere de la astucia para afrontarlo, como es una medusa, una cocatriz o un basilisco, que pueden llegar a petrificar poco a poco, desde un brazo o una pierna, hasta los ojos, la nariz y el pelo y tener que luchar contra ello para no quedar completamente paralizado.
Estos lugares de paso deberían ser también un reto pasar por ellos, como un desierto o bosques frondosos, donde es fácil perderse.
También podrían encontrar posibles aliados, como un campamento de soldados rebeldes, un mago perdido con información útil, un explorador con un mapa o contraseña, etcétera.
Pausa para subir de nivel:
Este es el momento donde los jugadores aplican un avance a sus libretos.
Y una pausa ideal para cambiarle el agua al canario y rellenar los recipientes de comida y bebida.
Tercera escena y última:
Aquí es donde se ubicó al oponente jefe. Uno que debería ser tan grande y peligroso y que dé tanto juego como una Hidra Quimera; una bestia con 6 cabezas que se regeneran y que pelean como seis, que se puede estar encima o debajo de ella, sobre uno de los cuellos o frente una de las cabezas, atrapado entre mandíbulas y todo mientras encuentra un punto débil.
La ubicación del encuentro podría ser un terreno accidentado con diferente alturas, con agua o fuego, incluso con espectadores que esperan una oportunidad para robarles algo o importunarles.
También es probable que el oponente jefe no esté solo o haya por medio cosas que hacer relacionadas con las respuestas que se dieron en la tanda de preguntas.
Quizá las respuestas sean oportunidades que mostrar en este momento o cosas que despiertan un interés común por las que tratar de hacerse con ellas cuanto antes.
Hidra Quimera:
- Cabeza de Thuel (2):
Armadura: 3
Integridad: |
Integridad: |
Mov. leve:
- Golpe de ariete, impone [Derribado, Herido 2].
Mov. duro: [Morder, Lanzar y Batear];
- Muerde y lanza a su presa por los aire, impone [Derribado, Herido 4].
- Cabeza de león (2):
Armadura: 2
Integridad: |
Integridad: |
Mov. leve:
- El rugido es ensordecedor, impone [Aturdido, Ensordecer].
Mov. duro:
- Muerde y sacude quebrando los huesos, impone [Herido 6].
- Cabeza de serpiente (2):
Armadura: 2
Especial: [Visión nocturna].
Integridad: |
Integridad: |
Mov. leve:
- Su mirada persigue su presa, impone [Fijado]
Mov. duros:
- Impregna de fuego presa fijada, impone [Ardiendo, Quemado 3].
Mov. duro:
- Muerde y envenena, impone [Envenenado, Herido 2].
- Cuerpo:
Armadura: 1
Integridad: |
Mov. leves:
- Golpe de cola, impone [Derribado, Herido 2].
- Regenera una cabeza.
- Vuela torpemente.
Mov. duro:
- Aterriza aplastando, impone [Atrapado, Herido 6].
- Pisotea todo bajos sus patas, impone [Herido 4].
Epílogo:
Es momento de que cada jugador diga que ha sido de su protagonista y su entorno después de la aventura.
Texto inspirado en el artículo "Dragonslaying on a Timetable" de http://john.aegard.com
-
Procedimiento para dirigir partidas de PbtA en 3 horas.
Con este procedimiento se pretende que los jugadores elijan un personaje, lo describan, generen rumores, elijan uno a explorar y los lugares por los que pasarán, donde interactuar con el entorno y otros personajes no jugadores, así como alcanzar y derrotar a la adversidad del rumor elegido.
Tiempos estimados:
(40') Introducción, entrega de libretos y generación de rumores.
(30') Establecer relaciones con un objetivo común.
(20') Establecer 3 lugares hasta llegar al objetivo, incluido este.
(20') Lugar 1 (amistoso) donde interactuar con posibles contactos.
(30') Lugar 2 (neutral) un duro y largo viaje donde acampar y pernoctar.
(40') Lugar 3 (hostil) con el encuentro final y epílogo.
Introducción, entrega de libretos y generación de rumores:
Lectura del contrato social y explicación de los libretos disponibles.
El grupo llega a un lugar civilizado (aldea, pueblo o ciudad) justo antes de que se haga de noche.
Si algo se palpa en las zonas civilizadas, son las inquietudes y problemas que los ciudadanos tienen. Muchos, con solo hablar con ellos, ya te invitan a resolver sus problemas. Te los cuentan y desean pagarte para que se los arregles.
Pero no solo por las calles puedes saber de los problemas de la gente. Es habitual llegar a la taberna o posada de turno y mientras te tomas algo, escuchar rumores de todo tipo, alguno seguramente de lo más tentador.
Vale, llegado a este punto, cada jugador genera el rumor que le gustaría explorar y se lo cuenta al resto.
¿De qué trata el rumor y cuál es su oposición a lo qué se quiere conseguir?
Establecer relaciones con un objetivo común:
En este paso cada jugador cuenta al resto quién es y qué relación tiene con los demás compañeros de viaje.
Cada jugador debe responder:
¿Cuál es tu nombre y ocupación?
¿Qué aspecto tienes, cómo es tu ropa y qué llevas encima?
¿Con cual de tus compañeros tienes mayor afinidad y qué compartes con él?
¿El resto que son para ti que resulta interesante?
Y todos deben decidir cuál de los rumores desean explorar.
Establecer 3 lugares hasta llegar al objetivo, incluido este:
¿Qué lugar es ideal para informarse sobre el reto y equiparse adecuadamente?
Este lugar debe ser amistoso, donde poder interactuar con posibles aliados.
¿Por dónde hay que ir que supone un duro y largo viaje?
Pasar por este lugar debe suponer un desgaste considerable con posibles encuentros.
¿Dónde se supone que se encuentra el que guarda lo que hay que conseguir?
De este lugar se espera una estructura donde adentrarse hacia el objetivo final.
Lugar 1 (amistoso) donde interactuar con posibles contactos:
Este es lugar donde los protagonistas con carisma pueden brillar consiguiendo información, equipo y aliados, a través de sus contactos en los bajos fondos o en altas esferas.
¿A quién o quienes conoces que crees que podría o podrían echaros una mano?
Ponerle un nombre a estos contactos y establecer el trato de lo que piden y a cambio de que.
En este paso los protagonistas ya deberían tener alguna pista de cómo afrontar el reto y el equipo y aliados necesario para ello.
Lugar 2 (neutral) un duro y largo viaje donde acampar y pernoctar:
En este lugar brillan los personajes con habilidades de subterfugio y percepción; ya que son estos los que podrán anticipar una posible emboscada y evitar que grupo se pierda por el camino.
Este es el momento de ver si hay un posible encuentro y cómo afrontarlo.
Cuando toca acampar y pernoctar, se establecen los turnos de vigía y de descanso.
Que suceda algo interesante debería surgir de alguna propuesta conjunta en la mesa.
Lugar 3 (hostil) con el encuentro final y epílogo:
En último lugar la táctica del grupo debería brillar en combate y/o sigilo.
Una vez derrotada la oposición final y conseguido el objetivo, solo queda hacer un epílogo.
Entrar en tierra hostil o territorio enemigo, debería ser peligroso, viviendo una clara desventaja por desconocer el terreno e inesperadas sorpresas.
El tesoro y la gloria que se obtiene, a veces supone que algunas miradas se centren en el grupo, cosa que podría dar para una segunda sesión.
En este lugar los protagonistas con conocimientos deberían usar las pistas que ya tienen sobre el reto o adversidad para usarlas en favor del grupo.
-
Si tienes una bajara de poker a mano, puedes usarla para responder preguntas o para inspirarte cuando te quedes en blanco.
Color:
♠ o ♣: Caos, Malo, Peor, Desfavorable, No
♥ o ♦: Ley, Bueno, Mejor, Favorable, Sí
Número:
Impar: Y
Par: Pero
Los números representan la intensidad o cantidad de algo:
El Bufón vale 0, el As 1, el Paje 11, la Reina/Caballo 12 y el Rey 13.
Figuras: Crítico
Altos: Alto, Mucho
Bajos: Bajo, Poco
Ases: Pifia
Jokers: Incierto, Nada, Nulo
Palos:
♠: Adelante/Arriba, Brazos, Emoción, Habilidad, Invierno, Aire
♦: Derecha, Cabeza, Pensamiento, Conocimiento, Verano, Fuego
♣: Abajo/Detrás, Piernas, Sensación, Astucia, Otoño, Tierra
♥: Izquierda, Torso, Sentimiento, Comunicación, Primavera, Agua
Para generar un encuentro hay que tirar dos cartas.
La primera responde a ¿Qué? y ¿Cuánto?
El ¿Qué? depende de si se da en una zona civilizada o salvaje.
Civilizada:
♠: Encuentro con la autoridad.
♥: Encuentro con posibles aliados.
♣: Encuentro con maleantes o enemigos.
♦: Encuentro de compra/venta de productos y servicios.
Salvaje:
♠: Encuentro armado.
♥: Encuentro mágico.
♣: Emboscada.
♦: Encuentro con vehículo.
¿Cuánto?
El número es dividido entre la cantidad de individuos o seres y la habilidad o nivel de los mismos.
La segunda carta a sacar revelará las intenciones del encuentro:
♠: Hostil.
♥: Amistodo.
♣: Engañoso.
♦: Neutral.
Ejemplos en zona civilizada:
8♥: Un aliado de nivel 8 o dos de nivel 4 o uno de 6 y otro de 2.
J♠: Un militar a pie de alto rango.
4♠: Una pareja de soldados de nivel 2.
4♣: Dos bandidos de nivel 2 o cuatro muchachos de nivel 1.
5♦: Artesano o contratista de nivel 1 con dos escoltas de nivel 2.
Ejemplos en zona salvaje:
7♥: Un druida de nivel 7 o un mago de nivel 4 y su guardaespaldas.
J♣: Emboscada de una criatura de nivel 11.
K♦: Caravana escoltada que transporta el oro de un mercader.
A♠: Ejercito movilizándose.
2♦: Un mercader de nivel 2 viajando con su mula y carro.
Ejemplos añadiendo la carta de intención:
8♥+J♣: El aliado no es trigo limpio y se palpa la traición.
J♠+2♣: El militar tratará de sacar provecho de su rango.
4♠+9♣: Los soldados son mala gente con intenciones de abusar.
4♣+10♦: Los bandidos tratarán de huir, pues tienen la bolsa llena.
5♦+10♠: El astuto contratista tratará de enviar al grupo a la muerte.
7♥+6♠: El druida o mago parlotea un hechizo detrás de su escolta.
J♣+4♥: La criatura es inteligente y hablará con el grupo.
K♦+A♦: La caravana ignora al grupo y pasa de largo.
A♠+3♠: Tres militares se adelantan con feas intenciones.
2♦+8♠: El mercader se asusta y saca una espada de gran tamaño.