-
Cuando entres en combate con uno o más oponentes, tira+FUE o tira+DES:
(21 o más) Eres todo lo preciso e intenso que se puede ser (escoge las 4 opciones como si hubieras tirado con FUE y DES).
(entre 16 y 20) Impactas en el blanco (escoge 3 opciones).
(entre 11 y 15) Impactas en el blanco pero algo no fue bien (escoge 1 opción).
(10 o menos) Si no te ayudan sufres una consecuencia dura del Guardián (cambia el foco a otro protagonista).
Cuando impactas haces el daño del arma.
Opciones:
• Si tiraste con FUE; haces tu daño +1 y empujas.
• Si tiraste con DES; impactas donde querías (en un hueco sin protección, con el fin de desarmar o a un objeto).
• No empeoras tu posición (eliges entre mantenerte cerca, alejarte o agarrarte a algo).
• No recibes daño.
-
Comprueba antes desde la ficción si estás en ventaja o desventaja:
1) Los PJ se apuntan claves de posición:
• Los que van adelante reciben la clave [Vanguardia]. Si el peligro está allí donde vais y más de un PJ va en vanguardia, esto ayuda a tener ventaja.
• Los que van atrás [Retaguardia]. Si el peligro trata de alcanzaros y más de un PJ va en retaguardia, esto ayuda a tener ventaja.
• En medio [Grueso].
2) El grupo se apunta una clave de marcha, que influirá para tener ventaja o desventaja a la hora de evaluar la ficción:
• Si el grupo avanza [Despacio], ayuda a tener ventaja.
• Si el grupo avanza [Deprisa], ni ventaja ni desventaja.
• Si el grupo va [Corriendo], invita a tener desventaja.
3) Hay muchos más factores para evaluar la ficción, entre ellos:
• Si vas encapuchado, tu percepción es limitada y esto invita a no tener ventaja.
• Si vas con yelmo cerrado. tu percepción es nula y esto empuja a tener desventaja.
Cuando os adentres en lo desconocido o este trate de alcanzaros, uno de vosotros tira por el grupo+SAB:
(16 o mas) Describís el sitio donde os halláis y que habéis encontrado de interés. El reloj de investigación avanza.
(entre 11 y 15) Lo mismo que (16 o mas) pero el DJ muestra un peligro, encuentro, trampa, etcétera, donde los PJ pueden decidir si afrontarlo o huir.
(10 o menos) El DJ describe donde estáis y la trampa o alarma que habéis activado, la emboscada que os pilla por sorpresa o similar.
-
Cuando trates de perseguir o huir de uno o más oponentes, tira+FUE:
(16 o más) Pierdes de vista a tu perseguidor (ganas [Fatigado]) o alcanzas a un oponente con la posibilidad de capturarlo y/o atacarlo desde una posición ventajosa.
(entre 11 y 15) No pierdes de vista a tus oponentes o no terminas de alcanzarlos (ganas [Fatigado]) y necesitas seguir con ello o abandonar (si decides continuar, vuelve a tirar pero usando CON y considerando este resultado como (16 o más)).
(10 o menos) Te cogen si eras perseguido o los pierdes de vista si tu eras el perseguidor (ganas [Fatigado]).
Por cada estado de [Fatigado] a partir del primero, has de tirar por Mantenerse firme.
-
Cuando intervienes para ayudar, proteger o molestar a otro física o socialmente, tira+Atributo adecuado:
(16 o más) Tu intervención os favorece sin consecuencia.
(entre 11 y 15) Ahora la consecuencia recae sobre ti.
(10 o menos) Te conviertes en parte del problema y la consecuencia también recae sobre ti.
-
Magia:
• Solo puedes escribir conjuros de tus dominios.
• Solo puedes lanzar conjuros que tengas memorizados.
• Puedes memorizar tantos conjuros como tu [Inteligencia].
• Los conjuros se memorizan tras un descanso largo después de leerlos.
Cuando trates de lanzar un conjuro memorizado, tira+INT:
(16 o más) Escoge 2 opciones.
(entre 11 y 15) Escoge 1 opción.
(10 o menos) El conjuro falla y se olvida.
No dominar la técnica invita a tener desventaja.
Opciones:
• El conjuro no se olvida.
• El conjuro tiene un efecto mayor (daño, duración u objetivos afectados).
-
Cuándo algo pueda desestabilizarte física o mentalmente, tira+Atributo adecuado/afectado-Estados:
(16 o mas) Sobrellevas el dolor pasando este a un segundo plano.
(entre 11 y 15) A duras penas sobrellevas el dolor. Escoge una consecuencia menor:
• Algo valioso queda [Dañado] o si está [Dañado] se rompe / pierde.
• Reaccionas huyendo o atacado temerariamente.
• Si estás de pie te desequilibras y necesitas apoyarte o sujetarte a algo para no caerte.
(10 o menos) El dolor se hace insoportable. Escoge una consecuencia mayor:
• Quedas [Exhausto] por exceso de fatiga o [Paralizado] producto del miedo.
• Elige sin repetir entre [Incapacitado, Inconsciente o Muerto].
-
Cuando trates de encajar las piezas, tira+INT:
(16 o mas) Lo tienes claro (haz dos preguntas de la lista).
(entre 11 y 15) Dudas, (haz una pregunta de la lista y el DJ hace un movimiento leve).
(10 o menos) No te aclaras (el DJ hace un movimiento duro).
• ¿Cómo lo resuelvo?
• ¿Cuándo ha pasado?
• ¿Dónde hay que ir?
• ¿Por qué ha sucedido?
• ¿Qué es esto?
• ¿Quién esta implicado?
-
Cuando vayas a hacer algo donde el éxito o el fracaso no esté claro, tira+el atributo adecuado:
(16 o más) Logras lo que te propones sin consecuencias.
(Entre 11 y 15) Logras lo que te propones a cambio de un coste (el DJ hace un movimiento duro) o no logras todo lo que esperabas y necesitas hacer otro esfuerzo (el DJ hace un movimiento leve). Si haces el esfuerzo y vuelves a tirar, considera este resultado como (16 o más).
(10 o menos) Fracasas (el DJ hace un movimiento duro).
Ejemplos de movimientos leves del DJ:
• Algo o alguien se avecina.
• Algo o alguien aparece ante vosotros.
• Algo ha sucedido en otro sitio (no tiene porque notarse).
• Un objeto se te escapa de las manos y cae al suelo.
• Empeoras tu posición.
Ejemplos de movimientos duros del DJ:
• Activas una alarma, trampa o sufres un ataque por sorpresa; carga o disparo.
• Pierdes un objeto o se rompe debido a tu torpeza.
-
Cuando caigas inconsciente debido a tus heridas, tira+nada:
(16 o más) Te estabilizas y recuperas la consciencia pasado un lapso de tiempo (después de un combate por ejemplo).
(entre 11 y 15) Estabilizarte requiere ayuda externa urgentemente; si alguien falla los primeros auxilios di cómo diantres sobrevives a esto o muere.
(10 o menos) Di cómo diantres sobrevives a esto o muere; hazte otro personaje, es rápido o pídele al DJ un PNJ simpático.
-
Cuando hagas algo que pueda salir mal, tira+Atributo adecuado:
(16 o más) Sale bien, estás de suerte.
(Entre 11 y 15) Sale bien pero sucede algo si no eres ayudado (el Guardian cambia el foco y si la ayuda no tiene éxito, escoge una opción).
(10 o menos) No sale bien y sucede algo (el Guardian escoge una opción).
Opciones:
• Activa el movimiento de un obstáculo u oponente.
• Captúralo/Sepáralo a él o a otro protagonista o aliado del grupo.
• Dáñalo a él o algo que lleve consigo.
• El obstáculo se complica más o aparecen más oponentes.
-
Cuando trates de negociar algo, tira+CAR:
(16 o más) Sale bien, un trato sin truco ni cartón.
(Entre 11 y 15) Elige entre:
• El trato tiene truco (el Guardián te dirá cuál a su debido tiempo).
• La cosa se pone tensa (vuelve a tirar considerando este resultado como un 16 o más).
(10 o menos) Es un truco, no hay trato (el Guardián hace un movimiento duro).