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Eres todo lo que sabes hacer y todo lo que has aprendido hasta ahora. A todas estas cosas que sabes hacer las llamaremos ocupaciones y para potenciarlas dispones de una serie de puntos de historia.
¿Cuántos puntos de historia tengo para invertir en ocupaciones?
Tienes 3 puntos de historia para potenciar tus ocupaciones.
¿Qué eres o en qué te has convertido?
- Anota tu ocupación principal a +2, pues con ella actualmente te ganas la vida.
- Por un punto de historia te has especializado en algo dentro de esa ocupación, anota en qué y las herramientas que portas y suma +1 a esa ocupación.
- De especialista puedes pasar a maestro por un punto de historia, suma +1 a esa ocupación, anota el nombre de una escuela, el nombre de la técnica que enseñas y el nombre del discípulo que te sigue.
- De maestro puedes pasar a héroe por un punto de historia, suma +1 a esa ocupación, anota el nombre de la casa que defiendes. Tienes influencia y liderazgo y comandas a las tropas de tu casa cuando la defiendes o atacas a otras.
¿De dónde vienes o qué eras antes?
- Anota otra ocupación a +1, ya que poco a poco has ido perdiendo el hábito.
- Por un punto de historia, mantienes activa esa ocupación, súmale +1.
¿Tienes aficiones?
Seguro que hay otro montón de cosas que sabes hacer.
- Anota una ocupación a +1 de la que eres aficionado.
- Por cada punto de historia puedes anotar otra afición a +1.
Fíjate que con este sistema de ocupaciones defines bastante lo que eres.
¿Y para lo que no pueda resolver una ocupación o no sea aplicable?
Entonces le daremos uso a unos atributos básicos y valoraremos si la acción ha de realizarse con desventaja o no, por no tener una ocupación adecuada.
¿Cuáles son los atributos básicos?
Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR).
Empiezas con todos los atributo a 0, pero puedes subirlos con puntos de historia.
¿Cuantos puntos de historia tengo para invertir en atributos?
Tienes 6 puntos de historia para potenciar tus atributos.
¿Cómo gasto los puntos de historia en los atributos?
Un atributo a +1 cuesta un punto de historia.
Un atributo a +2 cuesta tres puntos de historia.
Un atributo a +3 cuesta seis puntos de historia.
Un atributo a +4 cuesta diez puntos de historia.
Un atributo a +5 cuesta quince puntos de historia.
¿Qué significa cada valor?
Con +5 eres de los mejores del mundo.
Con +4 eres de los mejores del continente.
Con +3 eres de los mejores de tu nación.
Con +2 eres de los mejores de tu ciudad.
Con +1 eres de los mejores de tu barrio.
Con 0 puntos eres como cualquier persona corriente.
¿Qué nivel de riqueza y equipo tengo?
El valor más alto entre tus ocupaciones marca tu nivel adquisitivo:
(0) Una persona corriente tiene familia, techo y unos ingresos bajos que solo dan para ropa de trabajo y herramientas de taller o campo, que sirven de armas improvisadas.
(+1) Un aficionado o aprendiz de todo, maestro de nada; son personas que viven a la última, trapichean y hacen trabajos temporales; lo que les permite una ropa modesta y armas pequeñas como dagas y espadas cortas. No llevan armadura.
(+2) Un profesional tiene un oficio decente y estable que le permite llevar ropa decente y dos armas o arma y escudo o un arma a dos manos o un arma a una mano, pero calidad. Además dispones de dos dagas o un hacha de mano al cinto y una chaqueta de cuero normal.
(+3) Un especialista es bueno en algo muy concreto dentro de su oficio, algo demandado por la gente pudiente. Sus ropas son de calidad, llevan las armas de un profesional, pero una chaqueta de cuero de calidad.
(+4) Un maestro ha invertido casi todo lo conseguido en su escuela y está consiguiendo discípulos que le sigan sus pasos. Tienen todas las armas del profesional, pero son de calidad y si ya eran de calidad, en su lugar son mágicas. Debajo de su modesta ropa lleva una fina cota de malla.
(+5) Un héroe está al servicio de su casa y financiado por sus gobernantes o más bien por los impuestos de la plebe. Viste elegantemente cuando quiere. Todas sus armas son como las del maestro pero a parte de la cota de malla, dispone de un buen caballo y una armadura completa de placas.
Aparte de esto, anota 3 suministros, que equivalen a objetos pequeños que las ocupaciones del personaje podrían proporcionar.
¿Pero cuanto dinero tengo?
El personaje comienza sus aventuras en un punto de inflexión en el que se ve sin trabajo, sin dinero y con demasiadas deudas.
Di a quien le debes dinero. Anota su nombre y un par de adjetivos.
¿Qué otorgan los estados [Calidad] o [Mágico] a los objetos?
[Mágica] cualquier cosa que pudiera darse en la ambientación que se está jugando.
[Calidad] puede que el objeto pese menos, que sea más resistente o de mayor valor o una combinación de estos tres aspectos.
Adicionalmente un arma puede estar [Afilada] para que tenga mayor capacidad de corte, pero más propensa a mellarse y romperse.
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Durante la conversación declara a los demás la intención de lo que quieres hacer y el efecto que deseas producir, para que sea evaluado teniendo todos los detalles.
- Si resulta que esta acción parece un éxito automático, fallo automático, imposible o que la harías con ventaja: No tires, aplica el resultado que es lógico para todos y continua con la conversación.
¿Entonces cuándo se deberían lanzar los dados?
Si resulta que la acción es incierta o que la harías con desventaja porque es superior a tu nivel, acude al azar:
- Con desventaja lanza dos dados de veinte caras (2d20), coge el dado con el valor más bajo y súmale el bonificador de la ocupación que resulte más relevante para la acción.
- Sin desventaja, lanza un 1d20 y suma el bono de una de tus ocupaciones.
¿Qué obtengo de lanzar los dados?
Contrasta el resultado obtenido de lanzar los dados:
- Si el resultado queda por debajo de 10, tu acción es insuficiente y pierdes algo.
- Entre 10 y 14, tu acción es suficiente, pero provocas algo.
- Entre 15 y 19, tu acción esta bien ejecutada y no produce consecuencias.
- Entre 20 y 24, tu acción es notable y produce un efecto extra en ti.
- Si es justo un 25, tu acción es sobresaliente y produce un efecto extra en ti y los demás.
¿Qué cosas puedo perder?
Puedes perder un objeto porque se dañe en demasía o perder algo de salud.
Cuando pierdes algo, un estado negativo es asociado al personaje o a un objeto que porta. Estos estados te posicionarán peor en la ficción hasta que sean eliminados.
Pueden ser estados como por ejemplo [Asustado], [Aturdido], [Enfermo], [Envenenado].
- Lo importante es que cuando se recibe un estado que ya se tiene, este estado pasa a ser un mayor, que normalmente te deja fuera de juego.
¿Cuales son los estados de salud?
[Magullado] Solo son rasguños, por lo que puedes seguir actuando como si nada.
[Herido] Quedas debilitado, cosa que te posiciona peor en la ficción.
[Mal Herido] Quedas incapacitado, te puedes mover con lentitud, hablar y poco más.
[Inconsciente] Ops, te has apagado y quedas a merced de otros o quizá despiertes.
[Moribundo] Pocas opciones te quedan aquí si no recibes atención inmediata.
[Muerto] Tus compañeros pueden enterrarte o llevarte a un templo de resurrección.
[Deshecho] No te reconoce nadie, has ensucias el escenario o abonando la tierra.
- Como hemos dicho, puedes adquirir estos estados solo una vez, por lo tanto, si fueras a recibir un estado repetido, anota y aplica el estado inmediatamente superior.
¿Pero cuando recibo un estado u otro?
Depende de la ficción, pero una buena receta es sufrir un daño tan preciso y tan intenso como el efecto que se quería producir.
¿Y si tengo armadura o un escudo?
Puedes interponer el escudo o tu armadura cuando vayas a sufrir daño. A cambio anota el estado [Dañado] a la protección que absorbe el daño.
Los objetos pueden soportar tantos estado de [Dañado] como su peso original (sin contar lo que reducen los estados [Calidad] y [Mágico]).
¿Cómo se lo que pesa cada cosa?
(1p) Un peso, para objetos medianos o tres objetos pequeños (0p).
(3p) Un objeto grande que normalmente portas a dos manos.
(2p) Las cosas que están entre 1p y 3p.
Por ejemplo, la chaqueta de cuero pesan 1p, la cota de malla 2p y una armadura de placas completas 3p.
Por lo tanto, la chaqueta de cuero soporta un estado de [Dañado], la cota de daño dos y la armadura de placas tres antes de quedar [Inútil].
¿Entonces las armas hacen daño?
Sí, su peso +1. Dagas 0p, espadas cortas y similares 1p, armas más grandes a una mano 2p y armas a dos manos 3p.
¿Y los proyectiles?
Sí, su peso +1. Hondas y arcos cortos 1p, arco largo 2p y ballesta 3p.
¿Y el escudo?
Los escudos normalmente no causan daño pero paran buena parte de los impactos de las armas cuerpo a cuerpo y dan cobertura contra los proyectiles.
(1p) El escudo redondo o heraldo es el que se contempla por ser el más usado.
¿Qué pasa cuándo provoco algo?
Puedes provocar algo que ponga en aprieto a todo el grupo o que simplemente surja una nueva amenaza producto de tu acción.
¿Qué sucede cuándo ya hemos aplicado el resultado de la acción?
Vuelve a la conversación y sigue interactuando con el entorno del personaje.