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Preguntas para cada PJ que dan forma a la aventura El secreto de Ignadur:
¿Por qué estás en deuda con los sabios Mnesios del Monasterio de Artheon de la ciudad Daer Bliemo?
¿Por qué has sido elegido tú para investigar el santuario del poderoso hechicero Ignadur?
¿A parte de las pieles de Thuel para combatir el frío extremo del rocabosque de Los dedos de Mno, qué otra pertenencia es importante para ti?
¿Ha sucedido algo durante el paso por la ciudad de Bilibine hasta Los dedos de Mno?
¿Qué esconde el santuario que solo sepas tú?
¿Por qué es para ti importante el enfermo Frendair desaparecido en el santuario?
¿Qué sabes de los Dgewl, los demonios del frío rocabosque?
¿Qué es lo peor que podría hacerte Indareth, el espectro que guarda el santuario?
¿Qué esperas del moribundo LeIthven, un agresivo dragón blanco encadenado en las entrañas del santuario?
La presencia del grupo en el santuario compromete su estructura; si el grupo se para el reloj avanza:
1) Una fuerte sacudida rompe el silencio sepulcral.
2) Una fina grieta recorre la pared y el techo.
3) Un hilo de fino polvo cae sobre los hombros.
4) Se produce un repentino derrumbamiento próximo fuera del alcance de la vista.
5) El suelo tiembla, la pared se agrieta y del techo caen piedras como puños.
6) El santuario de Ignadur se derrumba.
Los sabios Mnesios esperan valorar la información que les traigáis de vuelta para tomar medidas:
1) Vestíbulo de bienvenida.
1a2) La senda del Desafío.
1b2) La senda de la Muerte.
1c2) La senda de la Oscuridad.
1d2) La senda del Riesgo.
2) La capilla de los dones.
3) El corazón del santuario.
Movimientos básicos:
Alterar la densidad
Cuando una escena sea descrita por ti u otro jugador, algo de esa escena será revelado en el corazón del santuario:
Actuar bajo presión
Cuando hagas algo rápido y preciso donde tu templanza se ponga a prueba, tira+DES:
Evaluar el peligro
Cuando trates de evaluar la complejidad (dificultad) de un obstáculo u oponente, tira+SAB:
(19+) Una evidencia revela si estás o estáis a la altura, o no, o a medio camino.
(14-18) Solo sabes si es desfavorable o no.
(-13) Desconoces por completo a que te estás enfrentando.
Meter presión a alguien
Cuando trates de forzar a alguien para que haga o diga algo en contra de su voluntad, tira+FUE:
Intervenir
Cuando trates de intervenir en la acción de otro para bien o para mal, tira+El mismo atributo de ese otro:
Movimientos de aventura:
El corazón del santuario es hallado
Cuando lleguéis al corazón del santuario, se revelará todo aquello que esté por revelar con Alterar la densidad:
Huir bajo la presión del derrumbamiento
Cuando decidís huir bajo la presión del derrumbamiento, tira+porciones del reloj de presión sin marcar:
Salir del santuario con información valiosa sin la presión de huir
Cuando tengáis algo de información útil pala los monjes y podáis salir del santuario sin la presión de huir por el derrumbamiento:
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Nombre: Anthuel, Bildrain, Drout, Merlín, Tili, ________________.
Raza: Alto elfo, Gnomo de roca, Enano de las montañas, Humano, Mediano piesligeros, Semiorco.
Edad: Anciano (2 PD), Joven (4 PD), Adulto (6 PD).
Nivel: Profesional (3 PD), Especialista (4 PD), Maestro (5 PD), Heroe (6 PD).
Atributos: Reparte los puntos de desarrollo (PD) entre +5 y -1 donde los negativos reportan positivos a FUE, DES, CON, SAB, INT y CAR.
Género: Femenino, Masculino, ________________.
Actitud/Defecto: Conciliador, Distante, Encorvado, Imponente, Lento, Torpe, ________________.
Aspecto: Discreto, Impecable, Pordiosero, ________________.
4 son las claves que desbloquean movimientos:
( Antecedentes) Haz una escena retrospectiva que cuente algo sobre ti relacionado con el santuario y/o su dueño (Ignadur).
( Revelación) Haz una escena retrospectiva donde algo mundano se haya convertido en algo místico y relevante para ti.
( Guía) Para a todo el mundo para decidir por donde ir usando el olfato.
( Imprescindible) Afronta una amenaza por peligrosa que sea que no pueda ser superada sin magia.
4 los movimientos de un solo uso desbloqueables:
( Detectar magia ) Cuando trates de Evaluar el peligro, además sabrás si se trata de algo mágico o mundano.
( Disipar magia ) Obtienes [fatigado] a cambio de convertir un objeto mágico en mundano. Si ya estabas [fatigado] caes inconsciente.
( Filos de fuego ) El metal de todas las armas al alcance de la vista se prenden de un mágico fuego que solo puede ser apagado con magia. Las armas envainadas también arden quemando vaina, ropa y carne.
( Parar el tiempo ) Obtienes [fatigado] a cambio de añadir una porción al reloj de presión. Si ya estabas [fatigado] caes inconsciente.
Puesto: Zapatos, Ropa interior, Túnica, Gorro, ________________.
Color de la ropa: Azul, Blanco, Negro, Rojo, Verde, ________________.
Portado: Cayado (daño 1), Daga (daño 1), Espada (daño 2), Grimorio, Odre, Zurrón, ________________.
Salud: [ ] A partir del primer daño tira Soportar dolor.
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Los personajes viajan desde el monasterio de Artheon, pasan por Bilibine para comprar pieles de Thuel y llegan hasta la tierra congelada de Los dedos de Mno, donde no les difícil hallar el Santuario de Ignadur, gracias al mapa que les proporciona Holuin; un viejo miembro del gremio de mercaderes.
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Nombre: Bralin, Demmer, Drenek, Gulthen, Jonas, ________________.
Raza: Alto elfo, Gnomo de roca, Enano de las montañas, Humano, Mediano piesligeros, Semiorco.
Edad: Anciano (2 PD), Joven (4 PD), Adulto (6 PD).
Nivel: Profesional (3 PD), Especialista (4 PD), Maestro (5 PD), Heroe (6 PD).
Atributos: Reparte los puntos de desarrollo (PD) entre +5 y -1 donde los negativos reportan positivos a FUE, DES, CON, SAB, INT y CAR.
Género: Femenino, Masculino, ________________.
Actitud/Defecto: Cojo, Feo, Obsesivo, Obstinado, Paciente, Tuerto, ________________.
Aspecto: Discreto, Impecable, Pordiosero, ________________.
4 son las claves que desbloquean movimientos:
( Antecedentes) Haz una escena retrospectiva que cuente algo sobre ti relacionado con el santuario y/o su dueño (Ignadur).
( Revelación) Haz una escena retrospectiva donde algo mundano se haya convertido en algo místico y relevante para ti.
( Imprudente) Si algo puede empeorar, que seas tú el causante de ello.
( Temerario) Para a todo el mundo para afrontar un peligro tú solito.
4 los movimientos de un solo uso desbloqueables:
( Entrar en frenesí ) Cuando entres en combate fuera de tus casillas ignora las tiradas de Soportar dolor durante la escena. Después adquieres el estado de [fatigado] o [exhausto] si ya lo estabas.
( Sólido como el acero ) Actúas con pies de plomo (cambiando un fracaso por un éxito parcial).
( Esto es cosa mía ) Cuando te tomes algo como un reto personal, supéralo (ahorrándote la tirada para obtener un éxito parcial a cambio).
( No sin mi amigo ) Ignora el peligro cuando se trate de salvar o no dejar atrás a un compañero.
Puesto: Botas, Ropa interior, Grebas ( ), Coraza ( ), Brazaletes ( ), Capa, Yelmo ( ), ________________.
Color de las placas: Dorado, Gris, Negro, Plata, ________________.
Portado: Daga (daño 1), Hacha de mano (daño 2), Espada (daño 2), Lanza (daño 2), Escudo ( , daño 1), Hacha 2m (daño 3), Martillo 2m (daño 3), Maza 2m (daño 3), Odre, Mochila, ________________.
Salud: [ ] A partir del tercer daño tira Soportar dolor.
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Nombre: Arlan, Godofredo, Kirlé, Skyboy, Vadgen, ________________.
Raza: Alto elfo, Gnomo de roca, Enano de las montañas, Humano, Mediano piesligeros, Semiorco.
Edad: Anciano (2 PD), Joven (4 PD), Adulto (6 PD).
Nivel: Profesional (3 PD), Especialista (4 PD), Maestro (5 PD), Heroe (6 PD).
Atributos: Reparte los puntos de desarrollo (PD) entre +5 y -1 donde los negativos reportan positivos a FUE, DES, CON, SAB, INT y CAR.
Género: Femenino, Masculino, ________________.
Actitud/Defecto: Bizco, Cojo, Influenciable, Pesimista, Quijotesco, Tímido, ________________.
Aspecto: Discreto, Impecable, Pordiosero, ________________.
4 son las claves que desbloquean movimientos:
( Antecedentes) Haz una escena retrospectiva que cuente algo sobre ti relacionado con el santuario y/o su dueño (Ignadur).
( Revelación) Haz una escena retrospectiva donde algo mundano se haya convertido en algo místico y relevante para ti.
( Bendecido) Bendice algo o alguien o a ti mismo para afrontar un peligro.
( Oración) Una oración dedicada a al luna de Artheon trastoca la densidad del tiempo (añadiendo una porción en el reloj de presión).
4 los movimientos de un solo uso desbloqueables:
( Expulsar el mal ) Cuando te enfrentes a un mal hallado o atado, expúlsalo en un rito sin igual (sin tirar).
( Manos sanadoras ) Cuando el compañero se resiente por sus heridas, tus manos son siempre bienvenidas (restableciendo 2 de salud sin tirar).
( Campo mágico de protección ) Cuando alces tu heraldo por encima de la cabeza, un campo mágico os protegerá de un impacto. Después tu escudo se rompe.
( Devolver el golpe ) Cuando interpongas tu heraldo entre tú y un golpe enemigo, este es bloqueado devolviendo el daño al enemigo.
Puesto: Botas, Ropa interior, Grebas ( ), Coraza ( ), Brazaletes ( ), Capa, Yelmo ( ), ________________.
Color de las placas: Azulado, Blanqueado, Dorado, Plateado, ________________.
Portado: Daga (daño 1), Espada (daño 2), Lanza (daño 2), Heraldo ( , daño 1), Martillo 2m (daño 3), Maza 2m (daño 3), Odre, Mochila, Símbolo sagrado, ________________.
Salud: [ ] A partir del segundo daño tira Soportar dolor.
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Nombre: Brolo, Geldo, Perla, Zote, ________________.
Raza: Alto elfo, Gnomo de roca, Enano de las montañas, Humano, Mediano piesligeros, Semiorco.
Edad: Anciano (2 PD), Joven (4 PD), Adulto (6 PD).
Nivel: Profesional (3 PD), Especialista (4 PD), Maestro (5 PD), Heroe (6 PD).
Atributos: Reparte los puntos de desarrollo (PD) entre +5 y -1 donde los negativos reportan positivos a FUE, DES, CON, SAB, INT y CAR.
Género: Femenino, Masculino, ________________.
Actitud/Defecto: Cleptómano, Curioso, Generoso, Optimista, Vocecilla, ________________.
Aspecto: Discreto, Impecable, Pordiosero, ________________.
4 son las claves que desbloquean movimientos:
( Antecedentes) Haz una escena retrospectiva que cuente algo sobre ti relacionado con el santuario y/o su dueño (Ignadur).
( Revelación) Haz una escena retrospectiva donde algo mundano se haya convertido en algo místico y relevante para ti.
( Prestado) Coge algo prestado de un compañero para afrontar un peligro.
( Cocinero) Haz que de una ración que coman todos. Solo tú sabes como.
4 los movimientos de un solo uso desbloqueables:
( Desafiar la gravedad ) Cuando trates de afrontar un peligro con acrobacias, lo consigues sin tirar.
( Juego de manos ) Fija tu mirada en un objeto pequeño y esté donde esté, si puedes llegar hasta él, es tuyo y nadie se habrá dado cuenta.
( Puertas y trampas ) Por complicado que sea, ningún mecanismo se te puede resistir en este momento de inspiración, abres la puerta o desactivas la trampa con un éxito parcial en vez de tirar.
( Ocultarse en las sombras ) Aprovechas las sombras del lugar y tu sigilo para moverte por ellas, para llegar a tu objetivo sin ser visto o prevenirte de él hasta que se vaya.
Puesto: Botas, Ropa interior, Grebas ( ), Coraza ( ), Brazaletes ( ), Capa, Yelmo ( ), ________________.
Color de la ropa: Colorida, Gris, Otoñal, Negro, ________________.
Portado: Daga (daño 1), Espada (daño 2), Honda (daño 2), Piedra, Odre, Mochila, Cinturón con herramientas, ________________.
Salud: [ ] A partir del segundo daño tira Soportar dolor.
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Gremio de mercaders:
- Asentado en Daer Bliemo.
Sacerdotisas de Blime:
- Se hallan en Daer Bliemo.
- Sus rezos mencionan los cuatro dones y destacan el don del silencio.
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Biblioteca de Artheon:
- Una estancia del monasterio de Artheon.
- Donde se investigan las cosas.
Bilibine:
- A dos días de camino desde Daer Bliemo.
- Hay una aldea famosa por sus pieles de Thuel.
Monasterio de Artheon:
- Ubicada en Daer Bliemo.
- Cuartel general de los PJ.
Los dedos de Mno:
- A tres días de camino desde Bilibine.
- Donde el Rocabosque requiere abrigarse apropiadamente o perecer congelado.
- Posible huellas hasta el santuario de Ignadur.
Posada del Sur:
- Ubicada en el sur de Daer Bliemo.
Santuario de Ignadur:
- Construido bajo tierra en Los dedos de Mno.
- Oculto por el creciente Rocabosque.
- Se dice que ha sido profanado por aventureros en busca de tesoros y dones.
- Donde las estatuas se usan como pergamino para runas Mnesias.
- De puertas metálicas chirriantes que resuenan en un silencio sepulcral.
Taberna de Grisarena:
- Ubicada en Daer Bliemo.
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[Corrientes de aire, Escombros, Frío, Hielo, Puertas chirriantes, Rastrillos que caen, Silencio]
El santuario con el ruido se desmorona:
- Se escucha un rugido escalofriante.
- La pared y el techo se agrieta.
- Se agitan una gruesas cadenas.
- El ambiente se llena de un fino polvo.
- De nuevo se escucha un rugido.
- Se desata un pequeño derrumbamiento.
- Otro violento movimiento de cadenas.
- El santuario tiembla y el techo se agrieta.
- Los techos de las estancias se vienen abajo.
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Un rostro enorme esculpido entre el Rocabosque con las cuencas huecas deja entrever en runas Mnesias:
- "Bienvenido al santuario de Ignadur. cuatro muertes o cuatro sendas, cuatro dones o un solo secreto".
- "no enfrentes mi mirada... con las manos desnudas/vacías".
En cada una de las cuatro puertas metálicas hay escrito en runas Mnesias:
- "Senda del Riesgo".
- "Senda del Desafío".
- "Senda de la Oscuridad".
- "Senda de la Muerte".
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14. Una habitación donde se halla un símbolo arcano grabado en las losas del suelo:
15. Pasillo del rastrillo:
16. En la antesala en el pedestal de una estatua con la forma de una mano que sujeta firmemente una espada hacia arriba hay inscritas unas runas Mnesias:
"Matar o morir son las dos caras de un equilibrio sin odio".
17. En un pasillo comido por el Rocabosque aguarda el frío más intenso:
Dgewl, demonIo del Rocabosque:
[Anda por pared y techo como lo hace por el suelo, Inmune a frío y veneno, Ojos vulnerables a la luz y al fuego, Piel de roca vulnerable a la maza y el martillo, Visión nocturna]
- Mimetizarse con el Rocabosque.
- Exhalar un frio paralizante.
- Dar zarpazos que paralizan de frio.
- Producir una nube de oscurecimiento.
- Explotar al morir.
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10. Pasillo del rastrillo:
11. Habitación de huesos humanos:
- Un anillo de latón es encontrado. No se sabe de su importancia.
12. En la antesala en el pedestal de una estatua con unas manos tapando una cara hay inscritas unas runas Mnesias:
"La fría Oscuridad se desvanece conquistando la luz interior".
13. Un pasillo con una oscuridad mágica donde pisar ciertas baldosas puede tumbar al bárbaro más fornido:
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6. Pasillo del rastrillo:
7. En un trastero un cuerno enorme descansa sobre un pedestal:
- Tocarlo mueve el frente "El despertar del dragón".
8. En la antesala en el pedestal de una estatua con la forma de unas fauces de grandes colmillos hay inscritas unas runas Mnesias:
"Sordas son las fauces de la ignorancia. Escucha. Pues no hay palabra en el desafío".
9. Un pasillo con un silencio mágico donde la integridad del cristal y del hielo de las paredes mantienen la gravedad a 0:
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2. Pasillo del rastrillo:
3. Habitación derrumbada:
4. En la antesala en el pedestal de una estatua con unas alas desplegadas inscritas hay inscritas unas runas Mnesias:
"No hay senda sin riesgo. Esa es la medida de tu libertad".
5. Un abismo con un vomitivo gas verdoso en el fondo y dos tramos de tablones sobre pilares como pasarela:
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18. Distribuidor este:
19. Distribuidor oeste:
20. Almacén de carne de Thuel:
21. Una habitación donde la palabra "Indareth" se lee en un luminoso símbolo arcano grabado en el suelo:
- Todo aquel que pise el símbolo arcano es teletransportado a la habitación 14.
22. Una habitación donde se halla levitando inerte un cuerpo encapuchado y envuelto en una túnica negra:
- Todo aquel que toque este cuerpo libera al espíritu de Indareth para convertirse en el nuevo guardián del santuario.
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Una máscara como la del vestíbulo pero con dos luminosos símbolos:
En la estatua que representa la senda del desafío con la forma de las fauces abiertas hay inscrito:
- "La senda del desafío otorga el don del SILENCIO".
En la estatua que representa la senda de la oscuridad con la forma de las manos tapando la cara hay inscrito:
- "La senda de la oscuridad otorga el don de la VISIÓN".
En la estatua que representa la senda del riesgo con la forma de las alas desplegadas hay inscrito:
- "La senda del riesgo otorga el don de la TEMPLANZA".
En la estatua que representa la senda del muerte con la forma de la mano con la espada hay inscrito:
- "La senda de la muerte otorga el don de la TRANSFORMACIÓN".
24. Una puerta secreta conduce a un pasaje secreto:
25. En el pasaje secreto se hallan las despensas de carne de Thuel conservada en sal:
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En este espacio cavernoso se halla un dragón blanco del rocabosque encadenado al suelo y al techo:
Leithven, el dragón bLanco del rocabosque:
[Causa miedo, Encadenado mágicamente, Inmune al frío, Moribundo, Piel de roca, Visión nocturna]
- Exhalar una ráfaga helada.
- Morder con sus fauces.
- Desgarrar con sus garras*.
- Barrer con su cola*.
- Derribar batiendo sus alas*.
(*) Movimientos deshabilitados mientras esté encadenado.