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Mundus
- Tira 2d6+Atr cuando resulte emocionante ganar o perder.
- Antes de tirar el DJ te dirá las consecuencias de tu acción.
(13+) Describe como te sales con la tuya con maestría.
(10-12) Describe como te sales con la tuya sin más.
(7-9) Describe como lo logras. El DJ te pondrá un pero.
(-6) No lo consigues. El DJ complicará todo un poco más.
- Un éxito parcial (7-9) se puede traducir en:
Menos daño.
Tarea incompleta.
Tarea completa pero...
...dejando rastro.
...invirtiendo más tiempo.
...haciendo ruido.
...perdiendo algo de momento.
...perjudicándote (resbalando).
...confundido sin saber que hacer.
...la amenaza se incrementa.
...asumes un estado.
...sucede algo inesperado.
...gastas un recurso.
...quedas separado del grupo.
- Cuando se trata de un fallo (-6) la cosa se complica mucho para ti, o un poco para parte del grupo o en su totalidad.
Descubiertos o Expuestos.
Más daño.
Atrapados.
Dais la alarma.
Distraídos o Sorprendidos.
Ganáis un estado.
Se rompe algo importante.
Quedáis separados
Os caéis.
Impedido, supones un lastre.
- Reparte 2, 1, 0, 0 entre:
Físico (Agilidad/Vigor).
Mente (Conocimiento/Atención).
Corazón (Voluntad).
Influencia.
- Los PJ tienen 3 espacios para objetos improvisados. El DJ podría pedir un escena retroactiva para dar sentido a la aparición de un objeto en escena.
- De la misma forma el trasfondo del personaje le da 3 espacios para talentos improvisados. Cosas que el personaje sabe hacer realmente bien. Dónde el fallo cuenta como éxito parcial.
- Cuando se recibe un estado leve, normalmente como un "pero" en un éxito parcial, este perjudica en 1 en según que acciones. No hay límite en la adquisición de estados leves y son acumulables. Cómo por ejemplo:
[Confiado] [Aturdido] [Enamorado] [Celoso] [Magullado] [Desnudo] [Borracho]
- Cuando se recibe un estado grave como consecuencia de un fracaso, estos perjudican a una acción determinada en 2. Y el personaje es derrotado cuando adquiere el tercer estado grave.
- También se pueden obtener estados positivos de +1 y +2.
- Cuando trates de ayudar o molestar a otro PJ este recibe un +/-N a la tirada, donde N es el valor de tu atributo, el mismo atributo que está usando el PJ ayudado o molestado.
- Como pasa con los objetos y talentos, cada PJ tiene 3 espacios para claves de interpretación improvisadas, que son adquiridas a medida que el PJ actúa de una forma determina repetidas veces, al menos dos. Después si realizas una acción interpretando una clave adquirida, la acción gana +1, pero si una acción se interpreta en contra de una clave, está acción perjudica en 2. El DJ podría cambiar a un PJ, una clave poco interpretada, por otra que se está interpretando más.