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1 Diosa de la Disciplina y el Desarrollo, la que promueve el orden y muestra el camino.
1 Diosa de la Manifestación o Polvo de Estrella, la creadora de todas las cosas.
1 Diosa del Recuerdo y del Olvido.
4 Dioses Elementales.
1 Dios Demonio, el encargado del viaje.
7 Guardianes Demonio, uno por cada infierno e influencia de cada pecado.
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Como no quiero perder este par de juegos que desarrolle en el concurso de este año los dejo por aquí. Son juegos que beben de mi juego de ROL, Mundo paralelo.
Generador de escenas:
Cada jugador escribe un nombre y un trasfondo para su personaje.
Cada jugador roba tres cartas de una baraja española (el número de cartas representa el estado del personaje).
Cuando obtienes un estado negativo (aterrado, cansado, enfermo, envenenado, herido, mareado, etc): Descarta una carta.
Si obtienes un estado repetido o no puedes descartar por no tener cartas en mano: Mueres.
De izquierda a derecha (empieza el jugador de mayor edad): Plantea una escena, implicando a uno o más jugadores.
Cuando actúes (detallando toda la acción) y la consecuencia sea interesante: Descarta una carta de tu mano, hasta dos si encaja con tu trasfondo o tienes ventaja, o hasta tres con trasfondo y ventaja. Descarta una carta del mazo, dos si tienes desventaja.
Si la suma de tus cartas descartadas supera a la suma de las cartas descartadas del mazo por más de 5, tienes éxito en tu acción.
Por menos de 6, tienes éxito y una desventaja.
Si no la superas, fracasas obteniendo un estado y una desventaja.
(El jugador de tu derecha narra la consecuencia que genera ese estado y/o desventaja).
Si actuaste descartando x cartas: Roba x cartas.
Si te repones de un estado: Roba una carta.
Esto no ha pasado así:
Escribe un nombre y un trasfondo para tu personaje sobre una temática acordada entre todos.
Roba tres cartas de una baraja española (el número de cartas representa la salud del personaje).
Empezando por orden de edad de mayor a menor, cada jugador va exponiendo una escena implicando uno o más jugadores.
Para resolver un conflicto entre jugadores, jugamos a la vez una carta, dos si encaja con nuestro trasfondo o tenemos ventaja, o tres si encaja el trasfondo y tenemos ventaja. Suma los números para ver quien gana. Empatar es perder.
Si el conflicto NO es contra un jugador, se compara la suma de las cartas levantadas de arriba de la baraja, jugadas a la vez. Una en la mayoría de los casos o dos si se tiene desventaja.
Después del conflicto todos roban el número de cartas jugadas excepto los que perdieron, que roban una menos. Si después no te queda en mano ninguna carta, mueres.
En cualquier momento alguien puede descartar:
Una jota para meter en escena un objeto ajeno a su trasfondo justificandolo mediante un flashback.
Un caballo para saltarse la escena planteada (sin resolver) a otra nueva.
Un rey para intercambiar el resultado de un conflicto.
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Ocupaciones:
9: Maestro. Enseñas una especialidad depurada.
7-8: Especialista. Destacas en algo dentro de tu profesión.
5-6: Profesional. Ganas dinero con ello.
3-4: Aficionado. Algo de teoría y práctica. Cómo un hobby.
1-2: Interesado. Algo de teoría, pero nada de práctica.
0: Ignorante. Ni teoría, ni práctica.
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https://rola.multisitio.es/pj/fragil/ficha/
Pues eso chicos, un espacio donde guardar vuestras hojas de personaje para jugar a fRáGiL.
Yo desde luego la usaré un poco bastante, sin ir más lejos, esta misma noche en un bar, donde introduciré a mis jugadores en la campaña de Pozoamargo.
Enjoy!
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Hola gente,
versión alfa 2 de la hoja de personaje para el juego de rol Mundo paralelo.
https://rola.multisitio.es/html/hdp/
Enjoy!
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Saludos queridos patrones, este mes os traigo una aventura para Estrellas Errantes:
https://rola.multisitio.es/html/?f=Hackendor/master/EE/infiltrados.md
La podéis imprimir en PDF
Variable me ha dicho que la va a maquetar pero no se muy bien el resultado final de su propuesta.
También podéis sugerirme cambios a través de GitHub y estaré encantado de valorarlos para que sean aplicados:
https://github.com/demonio/Hackendor/blob/master/EE/infiltrados.md
La licencia de la aventura es CC0 y será liberada el 20 de Febrero de 2018.
Enjoy!
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Inspiración: Pathfinder 2, Against the Darkmaster / Tierras Quebradas.
Cuando la tensión se eleva y los segundos cuentan, puedes hacer hasta 3 acciones por turno:
Armas de rango, las que se disparan o arrojan:
»—› Cargar una honda o un arco o preparar un arma arrojadiza.
»—› Empezar una carga lenta de una ballesta o pistola de chispa.
»—› Disparar una honda o arco cargado o lanzar un arma arrojadiza.
»—› Terminar una carga lenta de una ballesta o pistola de chispa.
»—› Disparar una ballesta o pistola de chispa cargada.
Notas
- Nunca me ha gustado pasar un turno solo cargando munición. Ahora con 3 acciones podemos disparar una arma lenta sin dejar de simular la carga lenta.
- Siempre me ha parecido interesante poder disparar dos flechas por turno sin obviar la carga. Ahora con 3 acciones podemos hacerlo cada dos turnos.
Combate para luchadores, usuarios de la magia e híbridos:
»—› Atacar si eres un luchador.
»—› Pensar un ataque si eres un usuario de la magia o un híbrido.
»—› Desafiar el peligro si eres un usuario de la magia y pensaste un ataque.
»—› Atacar si eres un híbrido y pensaste un ataque.
»—› Atacar si eres un usuario de la magia y desafiaste el peligro con éxito.
Notas
- Con este sistema de combate el luchador atacará 3 veces por turno, 1 vez si eres un usuario de la magia y 2 veces si eres un híbrido entre luchador y usuario de la magia.
- Todos los usuarios de la magia tienen la etiqueta de [Sedentario] y por eso han de evitar con éxito un ataque antes de atacar desafiando el peligro.
- Sucede lo mismo si no eres un usuario de la magia pero tienes la clave [Sedentario].
Magia:
»—› Recordar un truco o conjuro.
»—› Lanzar un truco recordado.
»—› Preparar un conjuro recordado.
»—› Lanzar un conjuro preparado.
Notas
- Con la magia sucede lo mismo que con las armas arrojadizas y proyectiles. La magia menor (trucos) se reproduce una o dos veces por turno y la magia mayor (conjuros) una vez por turno.
Movimiento y reacciones:
»—› Moverse alrededor del oponente u obstáculo.
»—› Moverse hasta un oponente o un punto dentro de una habitación.
»—› Esquivar, parar, realizar un ataque de oportunidad, rodar por el suelo, subir el escudo.
»—› Patadón o empujar para abrir hueco.
»—› Huir sin consecuencias si hay hueco o desafiar el peligro de lo contrario.
»—› Entrar en el alcance de un oponente desafiando el peligro para poder atacar.
»—› Agarrarse y forcejear con un oponente.
»—› Proyectar a un oponente si estás forcejeando con él.
»—› Echarte sobre un oponente en el suelo y seguir forcejeando pero con ventaja.
»—› Encajar una llave de pie o en el suelo si hay se está forcejeando.
»—› Hacer una luxación si se tiene una llave encajada.
Notas
- Aquí he plasmado mi experiencia con el Brazilian Jiu-Jitsu... ;—)
Otras acciones:
»—› Evaluar la escena para orientarse y quitarse el aturdimiento.
»—› Agacharse.
»—› Coger un objeto del suelo si estás agachado.
»—› Coger un objeto del cinturón o desenvainar un arma o dos a la vez.
»—› Dejar la mochila en el suelo si la llevas en la espalda.
»—› Abrir una mochila que esta en el suelo y estás agachado.
»—› Buscar un objeto agachado en una mochila abierta que sabes donde está.
»—› Pasar de derribado a tener solo una rodilla en el suelo.
»—› Pasar de apoyar solo una rodilla en el suelo a levantarse.
»—› Subir o bajar del caballo.
Seguro que faltan muchas más acciones, por lo que no descarto incrementar la lista en un futuro para tratar de ser completista, cosa que nos gusta a los jugadores simulacionistas.
Por cierto, no quería irme sin deciros que no tenéis por qué gastar las tres acciones durante vuestro turno de iniciativa; os las podéis guardar para usarlas en los turnos de los demás, para entre otras cosas, parar, esquivar, hacer ataques de oportunidad, etc.
Recordaros también usar la ficción para establecer los turnos.
Y por favor, no hace falta hacer una tirada por cada acción, la ficción nos dirá cuando una acción supone un riesgo real y por ende una consecuencia interesante. Haceros la pregunta:
¿Qué puede salir mal?
Si la respuesta puede dar paso a una amenaza con un éxito parcial o a una perdida de vida, objeto, libertad o lo que sea por un fallo, adelante.
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La magia esta sujeta a las reglas propias de cada ambientación o mundo. Por lo tanto vamos a pensar que estas son las reglas que vienen dadas de una determinada ambientación.
Requisitos:
»—› Conocer la lengua arcana.
»—› Combinar al menos una esfera y una técnica.
»—› Emplear energía. (Cada individuo parte siempre de 10 puntos de energía)
Las esferas y las técnicas se estudian por ciclos de un año como pasa con la lengua arcana.
Es decir, un mago para empezar a producir efectos menores, necesita 3 años de estudio: uno en legua arcana, uno en una esfera y otro en una técnica.
Esferas:
»—› Agua y Hielo.
»—› Aire y Rayo.
»—› Animales y Bichos.
»—› Espíritus y Demonios.
»—› Fuego y Plasma.
»—› Luz y Vida.
»—› Sombra y Vacío.
»—› Tierra y Plantas.
Técnicas:
»—› Conjuros o Sortilegios.
»—› Hechizos, encantamientos, bendiciones y maldiciones.
»—› Rituales, invocaciones y mutaciones.
»—› Trucos e ilusiones.
Un efecto mágico tiene un coste total de energía según su configuración.
Alcance:
0: Contacto.
1: Vista.
2: En otro país.
3: En otro continente.
4: En otro planeta.
5: En otra galaxia.
Podemos ignorar esta configuración y decir que todo efecto mágico tiene alcance de vista por un punto de energía.
Área:
0: No se expande.
1: decenas de metros.
2: centenas de metros.
3: miles de metros.
4: decenas de miles de metros.
5: centenas de miles de metros.
Podemos ignorar esta configuración y decir un efecto mágico puede no expandirse sin coste o producir una onda expansiva hasta la posición del mago por un punto.
Daño:
0: No.
1: Herida leve.
2: Herida moderada.
3: Herida grave.
4: Herida crítica.
5: Muerte.
Dirigida:
0: En línea recta.
1: Dirigida por el mago mientras no se pierda el contacto visual.
Duración:
0: Segundos.
1: Minutos.
2: Horas.
3: Días.
4: Meses.
5: Años.
Objetivos:
0: Sobre sí.
1: Uno.
2: Dos.
3: Tres.
4: Cuatro.
5: Cinco.
Tamaño:
0: Carece.
1: Insecto. Un centímetro.
2: Mediano. Un metro.
3: Humano. Un par de metros.
4: Gigante. De 4 a 9 metros.
5: Dragón. Decenas de metros.
(El tamaño es equivalente al poder/nivel del objetivo necesario para su control mental)
Velocidad:
0: No se proyecta.
1: Como lanzar una piedra.
2: Como una fecha.
3: Como una bala.
4: A la velocidad de la luz.
5: Salto de gusano.
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Cuando vayas a crear un personaje piensa en la ocupación o ocupaciones que actualmente le sustentan y en las ocupaciones por las que ha pasado a lo largo de su vida.
Tienes 6 puntos de historia para comprar niveles para esas ocupaciones, sabiendo que cada nivel cuesta ese mismo número en puntos de historia.
Estas son las cuatro combinaciones posibles con los 6 puntos de historia:
»—› 6 ocupaciones a nivel 1. (Un aprendiz de todo, maestro de nada)
»—› 1 ocupación a nivel 2 y 3 ocupaciones a nivel 1. (Un profesional con varias aficiones)
»—› 2 ocupaciones a nivel 2. (Una persona que hace bien dos cosas)
»—› 1 ocupación a nivel 3. (Un persona que se ha especializado dentro de su profesión)
Y eso es todo. Cuando un personaje vaya hacer algo que le suponga un reto, elegirá una de sus ocupaciones y el nivel de la ocupación será el bono que sumará a la tirada de dados.
Significado de los números (niveles) en las ocupaciones:
(+0) Sin experiencia. (No tener experiencia seguramente te posicione peor en la ficción)
(+1) Aficionado.
(+2) Profesional.
(+3) Especialista.
(+4) Maestro.
(+5) Héroe.
¿Y para cuándo las ocupaciones no sean relevantes?
Puedes hacer lo mismo que has hecho con las ocupaciones, pero con los atributos clásicos.
Qué conste que no recomiendo añadir atributos, porque las ocupaciones ya los reflejan.
Compra 6 niveles con otros 6 puntos de historia en los atributos:
(FUE) Fuerza
(DES) Destreza
(CON) Constitución
(INT) Inteligencia
(SAB) Sabiduría
(CAR) Carisma
Las cuatro combinaciones posibles con los 6 puntos de historia:
»—› Los 6 atributos a nivel 1. (Un persona polivalente)
»—› 1 atributo a nivel 2 y 3 atributos a nivel 1 y 2 a nivel 0. (Una persona que destaca en algo)
»—› 2 atributos a nivel 2 y 4 a nivel 0. (Una persona interesante en dos campos)
»—› 1 atributo a nivel 3 y 5 a nivel 0. (Un persona que llama la atención por algo concreto)
Recuerda que hay situaciones en las que un personaje puede actuar sin tener una ocupación, pero normalmente estas situaciones te posicionan peor.
Posicionamiento:
Éxito automático ‹—› Ventaja ‹—› Incierto ‹—› Desventaja ‹—› Fallo automático/Imposible.
La ficción respecto a lo que se quiere hacer, siempre nos va a decir desde donde partimos.
Si además no tenemos una ocupación, pero la acción podría hacerse con un atributo: el Éxito automático bajaría a Ventaja, de Ventaja a Incierto, de Incierto a Desventaja, de Desventaja a Fallo automático/Imposible.
Significado de los números (niveles) en los atributos:
(+0) Persona corriente y discreta que no destaca.
(+1) Entre los mejores del barrio..
(+2) Entre los mejores de la ciudad.
(+3) Entre los mejores del país.
(+4) Entre los mejores del continente.
(+5) Entre los mejores del mundo.
Por último ponle un nombre y dos adjetivos que le definan, ya sean físicos o mentales.
Enjoy!
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¿Cuáles son los estados de salud?
[Magullado] Solo son rasguños, por lo que puedes seguir actuando como si nada.
[Debilitado] Una herida sangrante y dolorosa que te posiciona peor en la ficción.
[Incapacitado] Un hueso roto que te lleva al suelo muerto de dolor y reduce mucho tu movilidad.
[Inconsciente] Te apagas y quedas a merced de otros o hasta que despiertes por ti mismo.
[Moribundo] Pocas opciones te quedan aquí si no recibes atención inmediata.
[Muerto] Tus compañeros pueden enterrarte o llevarte a un templo de resurrección si lo hay.
[Deshecho] No te reconoce nadie, pues yaces en el suelo como un trapo sanguinolento.
¿Cuándo se recibe un estado?
Recibes un estado negativo cuando sufres una consecuencia de perdida como resultado de una acción.
¿Cuántos estados puedo recibir?
Puedes adquirir estos estados de salud u otros de otro tipo solo una vez, por lo tanto, si fueras a recibir un estado repetido, anota y aplica el estado inmediatamente superior.
¿Qué otros estados hay?
Tantos como se te ocurran y esencialmente de dos tipos:
- Menores: Si son negativos te posicionan peor en la ficción.
- Mayores: Si son negativos te dejan fuera de juego necesitado de ayuda.
Aquí tienes una pequeña lista de ejemplo, de estados que pasan a otro peor o que directamente son estados mayores o positivos:
[Agarrado, Apresado, Atrapado, Capturado, Inmovilizado, Retenido] »—› [Aplastado, Asfixiado]
[Ardiendo] »—› [Quemado]
[Asustado] »—› [Aterrado]
[Aturdido, Mareado] »—› [Caído, Derribado, Tumbado] »—› [Inconsciente]
[Cansado, Estresado, Fatigado, Sofocado] »—› [Exhausto]
[Congelado parcialmente, Ralentizado] »—› [Congelado, Paralizado].
[Contusionado, Desollado, Magullado] »—› [Debilitado] »—› [Incapacitado].
[Empujado] »—› [Derribado]
[Enfermo] »—› [Incapacitado]
[Envenenado] »—› [Incapacitado]
[Ensordecido]
Estados mayores que te dejan directamente fuera de juego:
[Cegado]
[Deshecho]
[Dormido]
[Encantado, Hechizado, Hipnotizado]
[Inconsciente, Noqueado]
[Moribundo]
[Muerto]
[Paralizado]
[Petrificado]
Estados positivos que te posicionan mejor o peor en exceso:
[Dopado] »—› [Intoxicado] »—› [Sobredosis]
[Invisible]
¿Y cuándo se eliminan todos estos estados?
Lo que diga la lógica de la ficción a la que están sujetos los personajes.
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La URL donde voy subiendo las actualizaciones de este juego es esta:
https://rola.multisitio.es/html/manual/arp/es/pj
En otro post, más adelante os dejaré un PDF de esto.
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(1 natural) Pifias: tropiezas cayendo al suelo, se te cae el arma o similar.
(10+DES o menos) El oponente esquiva el impacto.
(Mayor a 10+DES y menor a CA) La armadura sufre el impacto.
El arma hace la mitad de su daño máximo a los PG del oponente y la armadura es dañada.
(Mayor a CA) El impacto da en carne.
El arma hace el máximo daño del arma a los PG del oponente y la armadura se rompe.
(20 natural) Golpe en la cabeza / cuello / órgano / columna o similar.
Triple del daño fijo del arma o fuera de juego (incapacitado / inconsciente / muerto).
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Saludos de nuevo patrones, este mes os traigo también las reglas de Estrellas Errantes en dos A4 por las dos caras.
Ha sido una semana de trabajo día y noche aprovechando el hype del momento. No se ha copiado prácticamente nada, se ha escrito usando la mejor semántica posible para que ocupe poco espacio sin perder comprensión. También se han dispuesto las secciones en grupos y orden para que sea lo más amistosa posible e identificable.
Pero no solo son las reglas, están maquetadas para escribir en ellas y llevar la cuenta de todo lo necesario.
Una hoja para cada PJ y otra para el Guardian Estelar (GE).
- La hoja del personaje con todas sus reglas y por la otra cara la hoja de la nave, con sus reglas asociadas.
- Para el guardian el resto de reglas y por la otra cara, una lista de oponentes y sus naves para llevar el control de defensa y salud.
Hay aproximadamente un 15% de cambios de las reglas que he ajustado a mi mesa de juego:
- Se ha añadido la opción de incluir palabras clave en el trasfondo del personaje para conseguir ventajas en la acción.
- Se ha cambiado los talentos de los PJs por etiquetas de clase para conseguir ventajas en la acción.
- Los implantes en vez de ser reglas especificas son etiquetas para conseguir ventajas en la acción.
- Las mejoras de las protecciones en vez de ser reglas especificas son etiquetas para conseguir ventajas en la acción.
- Se ha multiplicado el precio de las naves x10 para crear una sensación de compra más real.
- He añadido la regla de fichas de amenaza, que se obtienen cuando los personajes fallan tiradas que no son de combate o tienen consecuencia, para que no queden huecas y pueda el GE montar con estas, una emboscada, crear un obstáculo o trampa al vuelo durante la aventura.
- He añadido una regla de iniciativa a la original, que permite a los personajes reaccionar a los más lentos.
- He subido un nivel a las des/ventajas, de 2d20 a 3d20 incluyendo una tabla que asocia esta mecánica a la dificultad que representa, para que sea más comprensible.
- He añadido una mecánica que permite cambiar una tirada con desventaja a dos con ventaja si es posible emplear tiempo en la prueba.
- Se ha extendido la regla de superioridad que se empleaba en los oponentes y naves a obstáculos también. Esto permite añadir un único modificador a la tirada basado en la diferencia de niveles entre personajes, naves o personaje/nave contra obstáculos. —Todos los demás modificadores se han eliminado.
- Añadido la posibilidad de tiradas de salvación sobre los atributos.
- Y por último, los poderes psiónicos son una mezcla de RuneQuest y Ars Mágica; El PJ psiónico es capaz de crear energía con diferentes efectos e intensidad, para lograr sorprender a sus enemigos y acabar con ellos.
https://rola.multisitio.es/html/?f=Hackendor/master/EE/reglas.md
Las podéis imprimir en PDF.
También podéis enviar mejoras usando GitHub o crear un fork con vuestra propia versión, que para algo GitHub es una plataforma para trabajo en grupo y versiones.
https://github.com/demonio/Hackendor/blob/master/EE/reglas.md
Liberaremos esto al resto del mundo el 27 de Febrero de 2018, una semana después.
Enjoy!
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Coste beneficio:
Recuerda que cada acción requiere de un coste inicial para ejecutarla, ya sea en tiempo, energía u cualquier otra cosa.
Posición en la ficción:
Si en la conversación los jugadores no tienen claro si un conflicto se resuelve a favor o en contra de forma automática (éxito automático o fallo automático/imposible) o desde que posición se parte en la ficción, el jugador del protagonista implicado lo decide:
(Éxito automático) Sin azar.
(Ventaja) 2d10 +trasfondo.
(Incierto) 2d8 +trasfondo.
(Desventaja) 2d6 +trasfondo.
(Fallo automático/imposible) Sin azar.
Resultado posibles:
(14 o más) Logras lo deseado.
(Entre 10 y 13) Logras parte de lo deseado, pero sufres una consecuencia.
(9 o menos) Resultado inesperado y sufres dos consecuencias.
Sí los números de los dados son iguales:
(14 o más) Logras algo más de lo esperado.
(Entre 10 y 13) Logras lo deseado, pero sufres dos consecuencias.
(9 o menos) Resultado inesperado y sufres tres consecuencias.
¿Por qué estos rangos de resultados?
El resultado inesperado consta de 8, número que simboliza al Caos.
El resultado dividido es de 4, simbolizando los Elementos.
El resultado sin consecuencia es de 3, símbolo del Orden.
Sugerencia de consecuencias:
(Tiempo) La acción conlleva más tiempo de lo esperado; algo se mueve fuera de escena.
(Pifia) Pierdes el equilibrio o se te cae lo que sujetas en una mano o en ambas si se elige dos veces.
(Objeto) Un objeto, arma, protección u otra pieza de equipo o del entorno se daña.
(Miedo) Tu siguiente acción debería ser atacar o huir de la fuente del miedo.
(Inmóvil) No puedes actuar y tampoco hablar si te han amordazado o noqueado.
(Herida) Sufres una herida tan grave como las veces se elija esta consecuencia.
(Fuga de energía) La acción consume más energía de lo esperado; pierdes 1 de energía.
(Desorientado/Aturdido) No sabes muy bien lo que haces hasta que puedas orientarte.
(Complicación) El obstáculo se complica o la amenaza se incrementa.