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Requisitos:
Solo puede realizarse una vez cada ciclo lunar (cada mes) después de un descanso largo.
Cuando realizas el cántico Dhainíi "El ojo de Gimhdrael" y pronuncias las palabras "Gimhdrael aardanium", tira+INT:
(16 o mas) Tú y los que están en contacto contigo, interactuáis con el mundo congelado durante unos poco minutos donde en realidad transcurren unos pocos segundos. Cuando se restablece el flujo normal del tiempo obtienes las claves de estado [Aturdido y Exhausto].
(entre 11 y 15) Quedas [Aturdido], pero lo puedes volver a intentar ahora con desventaja. Si vuelve a salir este resultado trátalo como un (16 o mas). El DJ activa un reloj.
(10 o menos) El hechizo falla, pierdes el tiempo y quedas [Exhausto]. El DJ activa dos relojes o un reloj dos veces.
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Cuando lleves un rato durmiendo, tira+estados de [Fatigado]:
(16 o mas) Realizas un descanso largo y reparador.
(entre 11 y 15) Te levantas asustado tras un descanso corto recordando esa visión perturbadora que guía tu destino. Estás [Fatigado] hasta el próximo descanso.
(10 o menos) Apenas has dormido y te levantas sudando y tembloroso recordando esa visión perturbadora que guía tu destino. Tienes que intentar dormir un poco o no podrás actuar por estar [Exhausto]. Si decides dormir vuelve a tirar con un estado de [Fatigado] adicional.
Ejemplos de visiones:
• Una extraña tormenta de luz azul.
• La torre de una ciudadela se derrumba.
• Gritos, sangre y sombra.
• Un gigantesco laberinto.
El DJ te describirá la imagen de la visión.
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Cuando meditas con la intención de reponerte: 3 horas equivalen a un descanso largo.
Cuando meditas en busca de respuestas, tira+SAB:
(16 o mas) Haz dos preguntas de la lista.
(entre 11 y 15) Haz una pregunta de la lista, pero pierdes tiempo (el DJ activa un reloj).
(10 o menos) No encuentras respuestas y pierdes el tiempo (el DJ activa un reloj dos veces).
• ¿Cómo lo resuelvo?
• ¿Cuándo ha pasado?
• ¿Dónde está el problema?
• ¿Por qué ha sucedido?
• ¿Qué es esto?
• ¿Quién esta implicado?
Este rasgo del movimiento Meditar solo es posible en la capilla de Alve.
Cuando meditas con la intención de desdoblarte, tira+SAB-INT:
(16 o mas) Pasas al plano espiritual1 pero por un espacio de tiempo corto a criterio del DJ.
(entre 11 y 15) No consigues la suficiente concentración para desdoblarte y pierdes el tiempo (el DJ activa un reloj). Puedes intentarlo de nuevo considerando este resultado como un (16 o mas).
(10 o menos) Pasas al plano espiritual pero quedas atrapado en él. Di cómo diantres sobrevives a esto.
1. Cuando te hallas en el plano espiritual te comunicas con los espíritus y en particular el tuyo, obteniendo bienestar, motivación y revelaciones. Trata esto desde una conversación con el DJ.
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Soy el mago y mi destino está escrito. Destino que me es revelado en cada sueño. Mi compañero habitual de viaje es Bralin y ambos somos el contrapeso que equilibra la balanza. La búsqueda de la verdad no será cosa fácil, pues los sirvientes del mal se han esforzado en ocultarla.
Claves de interpretación:
[Atento]; Cuando tu percepción prevenga al grupo de una dificultad, márcala.
[Empático]; Cuando cedas en una discusión, márcala.
[Ermitaño]; Cuando te interpongas entre un animal y sus cazadores, márcala.
[Humano]; Cuando ayudes a otro igual a superar una dificultad, márcala.
[Intuitivo]; Cuando aciertes una corazonada, márcala.
[Insociable]; Cuando salgas del bullicio de la ciudad y quedes tranquilo, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Mago]; Cuando tu magia ayude al grupo en dificultades, márcala.
[Migrañas]; Cuando un fuerte dolor de cabeza te ponga en desventaja, márcala.
[Prudente]; Cuando te pienses las cosas dos veces antes de actuar, márcala.
[Reservado]; Cuando te pienses las cosas dos veces antes de hablar, márcala.
[Sincero]; Cuando generes un problema por decir la pura verdad, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Bralin]; El enano Bralin Gulthendemmer es tu mejor amigo.
[Comerciar]; Tus padres fueron unos respetables comerciantes y has heredado su habilidad.
[Daer Bliemo]; Es la ciudad donde naciste y te mueves por ella con soltura.
[Gremio de magos]; Los magos suelen ser herméticos excepto con sus colegas.
[Ghunth]; Conoces sus colinas, pues allí es donde encontraste un enclave para meditar.
[Monasterio de Artheon]; Has estudiado 4 años en este sitio que defenderás si es preciso.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
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Objetivo:
• Buscas el conocimiento Aldhainíi que se halla en la ciudadela de Aldhainer III en Ulai.
Motivación:
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Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza -1] ________
[Destreza -1] ________
[Constitución +3] ________
[Inteligencia +4] ________
[Sabiduría +2] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Pregúntale al DJ si ha llegado tu hora o como diantres sales de esta.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado];1 Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente];1 Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto];1 Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Enano, Runas Mnesias]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Pieles de Thuel [PA 1]
• Túnica [PA 1]
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Armas:
• Bastón [Daño 2, PA 2]
• Daga [Daño 2, PA 3]
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Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Cuerda de cáñamo (15m)
• Bolsa de componentes
• Libro de conjuros
• Material de escritura
• Odre de agua
• Raciones de viaje (10)
• Útiles de herbalismo
• Yesquero
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• 10 piezas de oro
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.
Movimientos:
La clave de [Mago] te da acceso al movimiento de Usar mi poder.
Marca tantas técnicas como tu modificador de inteligencia (INT):
Cr Co Mo An Pe
[Agua]; Dominio del agua.
[Aire]; Dominio del aire.
[Animal]; Dominio de las bestias.
[Cuerpo]; Dominio de la carne.
[Ilusión]; Dominio de lo irreal para los sentidos.
[Luz]; Dominio de la luz de los astros.
[Mente]; Dominio de las mentes pensantes.
[Tierra]; Dominio de la tierra.
[Vegetal]; Dominio de las plantas.
1. Creación (Cr), Control (Co), Modificación (Mo), Anulación (An), Percepción (Pe).