
Claves de interpretación:
[Autocrítico]; Cuando te juzgues por algo que no hayas hecho del todo bien, márcala.
[Acólito]; Cuando hagas algo en nombre de tu diosa, márcala.
[Digno]; Cuando impongas respeto frente a la humillación, márcala.
[Fe en el Destino]; Cuando actúes por el Destino a pesar de la adversidad, márcala.
[Humano]; Cuando ayudes a otro igual a superar una dificultad, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Luna llena]; Cuando otro te diga que pares de hablar a la luz de la luna llena, márcala.
[Paladín]; Cuando te interpongas entre el fuerte a favor del débil, márcala.
[Tímido]; Cuando rechaces una propuesta por timidez, márcala.
[Trauma sexual]; Cuando te impongas frente al abuso sexual, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Culto de Artheon]; Formas parte de la cultura Mnesia.
[Daer Bliemo]; Es la ciudad donde naciste y te mueves con soltura.
[Larvas de Nilio]; Las has cultivado y conoces todo sobre ellas.
[Luna de Artheon]; Te ayudó en el pasado y sigues bendecido por ella.
[Monasterio de Artheon]; Donde te mantienen con un estilo de vida modesto, colaboras con el culto, afianzas los votos, entrenas y te encargas de iluminar su subsuelo con larvas de Nilio.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
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Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Encontrar la verdad que se esconde en floreciente caos que estamos viviendo.
Motivación:
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Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +3] ________
[Destreza +2] ________
[Constitución -2] ________
[Inteligencia -2] ________
[Sabiduría +1] ________
[Carisma +3] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado]; Apenas puedes moverte y necesitas ser atendido urgentemente.
[Inconsciente]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de habilidad:
[Atletismo, Combate, Engaño, Interpretación, Intimidación, Medicina, Percepción, Perspicacia, Persuasión]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Runas Mnesias]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Placas y mallas [PA 2]
• Pieles de Thuel [PA 1]
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Armas:
• Escudo [Daño 1, PA 3]
• Espada larga [Daño 4/5, PA 3]
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Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Incensario
• Incienso de coníferas de Soarsaen
• Manta
• Odre de agua
• Raciones de viaje (5)
• Símbolo sagrado de Artheon
• Velas (10)
• Yesquero
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• 75 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.