
Claves de interpretación:
[Cerveza de levah]; Cuando bebas cerveza de levah, márcala.
[Enano]; Cuando le hagas saber a otros lo bien que estás bajo tierra, márcala.
[Destino]; Cuando descubras algo sobre la verdad y/o el honor de tu familia, márcala.
[Guerrero]; Cuando formes parte de una batalla, márcala.
[Herencia]; Cuando repares con tu Martillo "Tío Drenek" y la Cota de mallas de tu tío, márcala.
[Héroe del pueblo]; Cuando seas recompensado por tu buen hacer, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Luckron]; Cuando superes el rechazo de olor a luckron, márcala.
[Obstinado]; Cuando sea la muerte lo único que te pare, márcala.
[Paciente]; Cuando demuestres no tener ninguna prisa, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Alvën]; Es tu tierra y allí te mueves con soltura.
[Anthuel]; Él es tu mejor amigo.
[Gremio de herreros]; Eres conocido por tu tío Drenek "El herrero manco".
[Gulthendemmer]; El último clan guerrero, es también tu apellido.
[Hun Daileriek]; Te conocen y te respetan por este territorio enano.
[Monasterio de Artheon]; Donde entreno duramente el arte de la lucha.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Viajeros]; Conocen a los enanos por su venta ambulante.
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•
Objetivo:
• Averiguar por qué tu familia desapareció en el Norte durante el Ocaso de la corona de Hun, siendo convocados por el rey.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +3] ________
[Destreza -2] ________
[Constitución +3] ________
[Inteligencia +0] ________
[Sabiduría +1] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Di como diantres sales de esta o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado1]; Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente1]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto1]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Atletismo, Combate, Herrería, Percepción, Supervivencia, Trato con animales]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Enano]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Pieles de Thuel [PA 1]
• Placas y mallas [PA 3]
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Armas:
• Hacha de mano (2) [Daño 4, PA 3]
• Martillo de guerra [Daño 4/5, PA 3]
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Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Cuerda de cáñamo
• Martillo
• Odre de agua
• Olla de hierro
• Pala
• Palanca
• Pitones (10)
• Raciones de viaje (10)
• Saco de dormir
• Yesquero
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• 10 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.