
Claves de interpretación:
[Cargante]; Cuando alguien te mande a callar, márcala.
[Cartógrafo]; Cuando hagas un nuevo mapa o plano, márcala.
[Erudito]; Cuando te las des de erudito, márcala.
[Gremio de cartógrafos]; Cuando tu gremio elija uno de tus mapas para ser copiado, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Mediano]; Cuando hagas un buen guiso a tus compañeros, márcala.
[Meticuloso]; Cuando realices un trabajo con finura, márcala.
[Proverbios]; Cuando inventes uno, márcala.
[Pícaro]; Cuando recibas elogios por tu destreza, márcala.
[Sutileza]; Cuando te quejes de alguien por falta de interés en lo que hace, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Cajablanca]; Eres originario de la segunda cuaderna en las colinas del Bajo Mno.
[Daer Bliemo]; Es donde vives ahora y donde te desenvuelves bien.
[Geldo]; Es tu abuelo cartógrafo al que respetas como tu mentor.
[Gremio de cartógrafos del Norte]; En Ghunth y Daer Bliemo tienes buenos contactos.
[Monasterio de Artheon]; Donde perfeccionas tu técnica cartográfica.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
•
•
Objetivo:
• Explorar cada rincón de Nervaluan para ser cartografiado en el monasterio de Artheon.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza -1] ________
[Destreza +5] ________
[Constitución +3] ________
[Inteligencia +2] ________
[Sabiduría +1] ________
[Carisma +2] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Di como diantres sales de esta o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado1]; Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente1]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto1]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Acrobacias, Interpretación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Sigilo]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Mediano]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Cuero blando [PA 1]
• Pieles de Thuel [PA 1]
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Armas:
• Daga (2) [Daño 2, PA 3]
• Espada corta [Daño 3, PA 3]
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Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Bolsa con 1000 bolas de cojinetes
• Campaña
• Carta del gremio
• Cuerda de cáñamo
• Frasco de aceite (2)
• Herramientas de ladrón
• Hilo
• Linterna con capucha
• Martillo
• Material de cartografía
• Odre de agua
• Palanca
• Pitones (10)
• Raciones de viaje (10)
• Velas (5)
• Yesquero
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• 55 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.