-
Cuando eres herido o te lanzas al ataque: Entras en furia (obtienes [Inmune al dolor]), tensas los músculos ([PA +1]), eres el doble de rápido (hasta 6 acciones), cada golpe que das es arrollador ([Daño +1] y empuja).
-
Cuando visualices el punto débil de tu enemigo y te lances a por él, tira+DES:
(16 o más) El gesto es perfecto y alcanzas el punto débil haciendo el máximo daño posible.
(entre 11 y 15) El gesto es impreciso o incompleto, impactas pero quedaste expuesto a daño o a un ataque. El DJ hace un movimiento duro contra ti.
(10 o menos) El movimiento carece de precisión o intensidad y quedas expuesto a daño o a un ataque. El DJ hace un movimiento duro contra ti.
-
Cuando realizas el grito previo a la batalla, tira+FUE:
(16 o más) Aquellos que presencian la escena inferiores a tu nivel, huyen, quedan paralizados o te atacan con miedo. Los que tienen tu nivel o más, se centran en ti.
(entre 11 y 15) Aquellos que te escuchan inferiores a tu nivel se miran los unos a los otros confundidos, unos deciden atacarte y otros observan. Los de tu nivel o más, te ignora.
(10 o menos) Solo atraes la atención de aquellos que tienen menos nivel que tú y lo hacen para coger piedras y otros objetos para lanzártelos. Quieren que te calles. Muchos se ríen. No das ningún miedo.
-
Soy la bárbara, protectora de la naturaleza, salvaje y fiera como ella, hacedora de caminos, guío a aquellos que andan perdidos, les dejo en su ciudad de destino y vuelvo al camino. No hay tiempo que perder, pues aun queda mucho mundo por conocer.
Claves de interpretación:
[Bárbara]; Cuando realices un viaje, márcala.
[Guía]; Cuando ejerzas de guía, márcala.
[Humano]; Cuando ayudes a otro igual a superar una dificultad, márcala.
[Impulsiva]; Cuando actúes primero y preguntes después, márcala.
[Independiente]; Cuando realices una tarea al margen de los demás, márcala.
[Maestra]; Cuando prefieras escuchar a la naturaleza a otros, márcala.
[Mal educada]; Cuando tus malos modales sean el centro de atención, márcala.
[Neutral]; Cuando hagas algo por ti en contra del interés de otros, márcala.
[Orgullosa]; Cuando actúes como a sabiendas de tu error, márcala.
[Protectora]; Cuando te enfrentes a los que van contra la naturaleza, márcala.
[Respeto]; Cuando exijas respeto ante la naturaleza, márcala.
[Salvaje]; Cuando muestres lo salvaje frente a lo refinado, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Bilibine]; Naciste en una granja de allí y te conocen bien.
[Caminos]; Te mueves con soltura por todo tipo de caminos.
[Grenluik]; Cuidan la granja de tus padres, donde naciste.
[Monasterio de Artheon]; Donde entrenas y aprendes de los sabios Mnesios.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Thuel]; Has pastoreado este ganado desde pequeña y lo conoces bien.
[Vhimere]; Has hecho de guía por este paso entre Bilibine y Daer Bliemo.
•
•
Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Viajar por caminos inexplorados y contemplar la majestuosa naturaleza de cada rincón de Nervaluan.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +4] ________
[Destreza +1] ________
[Constitución +3] ________
[Inteligencia +0] ________
[Sabiduría +3] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Di como diantres sales de esta o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado1]; Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente1]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto1]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Atletismo, Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con animales]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Enano básico]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Cuero blando [PA 1]
• Pieles de Thuel [PA 1]
•
•
Armas:
• Daga (2) [Daño 2, PA 3]
• Espada corta [Daño 3, PA 3]
•
•
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Bolsa con 1000 bolas de cojinetes
• Campaña
• Carta del gremio
• Cuerda de cáñamo
• Frasco de aceite (2)
• Herramientas de ladrón
• Hilo
• Linterna con capucha
• Martillo
• Material de cartografía
• Odre de agua
• Palanca
• Pitones (10)
• Raciones de viaje (10)
• Velas (5)
• Yesquero
•
•
•
•
• 55 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.