
Claves de interpretación:
[Arte]; Cuando admites y señales el verdadero arte, márcala.
[Gnomo]; Cuando evites la caza como medio para alimentarse, márcala.
[Humorista]; Cuando hagas reír a otros con tus chanzas, márcala.
[Irónico]; Cuando la fina ironía no deje a nadie impasible, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Mago]; Cuando tu magia ayude al grupo en dificultades, márcala.
[Poeta]; Cuando escribas y recites un verso o rima, márcala.
[Reservado]; Cuando te pase algo y devuelvas a cambio una sonrisa, márcala.
[Trovador]; Cuando toques un instrumento en una taberna / posada, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Bildrain]; Es mi clan y se extiende desde Seomo hasta el bosque de Nilio.
[Bilibine]; Ciudad a la que has viajado a mostrar la artesanía tradicional.
[Daer Bliemo]; Ciudad donde colaborabas en trabajos de artesanía.
[Ghunthe]; Ciudad a la que has viajado a mostrar la artesanía tradicional.
[Gurlik]; Trovador de Bilibine con el que sueño para hacer una gira.
[Monasterio de Artheon]; Donde estudio la magia en su enorme biblioteca.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Taberna de Grisarena]; Local habitual donde te enamoraste de Gurlik.
•
•
Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Llevar mi espectáculo de canto poético e instrumental mecánico a cada rincón de Nervaluan.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza -1] ________
[Destreza +1] ________
[Constitución +2] ________
[Inteligencia +3] ________
[Sabiduría +0] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Di como diantres sales de esta o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado1]; Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente1]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto1]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Acrobacias, Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Gnomo]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Pieles de Thuel [PA 1]
• Túnica [PA 1]
•
•
Armas:
• Bastón [Daño 2, PA 2]
• Daga [Daño 2, PA 3]
•
•
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Caja de música
• Cordel de cáñamo (50m)
• Bolsa de componentes
• Libro de conjuros
• Material de escritura
• Odre de agua
• Pergaminos con poesía escrita
• Raciones de viaje (10)
• Yesquero
•
•
•
•
• 75 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.