Soy el gnomo, ligado tanto a la música como a la magia. He viajado siguiendo el ritmo estacional de los elementos con mis 15 hermanos. Ahora tan dispersos, que donde voy me encuentro con el calor familiar que espero. Pienso que la música rige el equilibrio del mundo y por ello toco, canto y bailo allí donde voy.Claves de interpretación:
[Arte]; Cuando admites y señales el verdadero arte, márcala.
[Gnomo]; Cuando evites la caza como medio para alimentarse, márcala.
[Humorista]; Cuando hagas reír a otros con tus chanzas, márcala.
[Irónico]; Cuando la fina ironía no deje a nadie impasible, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Mago]; Cuando tu magia ayude al grupo en dificultades, márcala.
[Poeta]; Cuando escribas y recites un verso o rima, márcala.
[Reservado]; Cuando te pase algo y devuelvas a cambio una sonrisa, márcala.
[Trovador]; Cuando toques un instrumento en una taberna / posada, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Bildrain]; Es mi clan y se extiende desde Seomo hasta el bosque de Nilio.
[Bilibine]; Ciudad a la que has viajado a mostrar la artesanía tradicional.
[Daer Bliemo]; Ciudad donde colaborabas en trabajos de artesanía.
[Ghunthe]; Ciudad a la que has viajado a mostrar la artesanía tradicional.
[Gurlik]; Trovador de Bilibine con el que sueño para hacer una gira.
[Monasterio de Artheon]; Donde estudio la magia en su enorme biblioteca.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Taberna de Grisarena]; Local habitual donde te enamoraste de Gurlik.
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Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Llevar mi espectáculo de canto poético e instrumental mecánico a cada rincón de Nervaluan.
Motivación:
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Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza -1] ________
[Destreza +1] ________
[Constitución +2] ________
[Inteligencia +3] ________
[Sabiduría +0] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuando recibes una clave de estado de daño físico: Resta 1 a [Fuerza, Destreza o Constitución].
Cuando recibes una clave de estado de daño mental: Resta 1 a [Inteligencia, Sabiduría o Carisma].
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Cuando una clave de atributo llegue a -6 o adquieras la clave de estado [Muerto]: Di como diantres sales de esta o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado1]; Apenas puedes moverte, necesitas atención medica urgentemente, posiblemente cirugía, un torniquete, medicinas y muchos días en cama o magia que te cure.
[Inconsciente1]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto1]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
1. Cuando salgas de este estado, apúntate una secuela (una fea cicatriz, una amputación, una dolencia crónica, una deformidad, piel quemada, etcétera).
Claves de habilidad:
[Acrobacias, Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Gnomo]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Pieles de Thuel [PA 1]
• Túnica [PA 1]
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Armas:
• Bastón [Daño 2, PA 2]
• Daga [Daño 2, PA 3]
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Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Caja de música
• Cordel de cáñamo (50m)
• Bolsa de componentes
• Libro de conjuros
• Material de escritura
• Odre de agua
• Pergaminos con poesía escrita
• Raciones de viaje (10)
• Yesquero
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• 75 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.