-
-
Campaña original 5e: Gabriel González [Dhijo].
Adaptación a PbtA: Mr Demonio.
Consejeros externos: Piteas Oscar Iglesias Ruben Ezkardan.
Directores de pruebas: Francisco Marsan (Metalgryphon) Juchu Mr Demonio
Jugadores de pruebas: Akerraren Adarrak Alberto Navarro Alberto C T Biliflasca David Tecles Dragonnegro EbaN de Pedralbes Elenita Emebé Enrique Vila Erick Álvarez (DestinyDice) Goikorol greatkithain HamLeto Javier Mondejar José Antonio Romero y Dani Romero Juan León Hernández (faifolk) Lucas Fernández MrsDeath NachoG Natxo Abal Narciso Neophenix Omkar Pere Badalló Rafael akaba Roberto M. Warlord29a
Agradecimientos: Al gigante de dos cabeza y a aquellos que participaron de un forma u otra y no están listados aquí.
Primera corrección: Carlos Ferrer.
Editor jefe: Felipe Pérez.
Este manual se lo dedico a mi perro que falleció mientras escribía las últimas lineas. Va por ti Otto.
-
——Horacio, pasa, te estamos esperando. Que la Densidad sea la medida de tu equilibrio.
——Que la Densidad sea la medida de todo equilibrio. Gracias Maese, estoy agotado y me duelen los pies, ¿cuál es su labor? ——inquirió Horacio por error. Realmente quería preguntar "¿cómo estás?" en la lengua de los enanos, con intención de impresionarle.
——Ah, bien, yo soy Maese Liberenthe, custodio de las escrituras y portador de las llaves de este monasterio: el monasterio de Artheon. Deje aquí sus cosas y acompáñeme. Le enseñaré aquello que le interesa en estos momentos ——Horacio se mostró pensativo, pero ya era demasiado tarde para romper la inercia que se estaba produciendo.
Liberenthe le llevó escaleras abajo; hasta las mismas criptas del monasterio, pues él se hacia cargo del mantenimiento de la parte que se conocía y que formaba parte de los cimientos de la estructura.
——Horacio, observe la luz que procede del techo. Esto es así en todo Nervaluan del Norte, la tierra conocida ——Horacio era un muchacho extraviado que no había visto nada más allá de la ciudad del monasterio, Daer Bliemo——; es una plaga que emite una luz tan intensa como el número de larvas que se concentran en un mismo punto. Pero no nos preocupemos ahora por saber cómo controlar esta plaga para que se mantenga uniforme, pues no es una de mis labores. ¿Ves todas las puertas que tiene este pasaje?
»Cada una de estas puertas son laboratorios donde los discípulos de tercer ciclo practican la alquimia. Yo solo les abro las puertas y después, cuando terminan la práctica y se marchan, las cierro ——Horacio, miraba de un lado para otro los enormes bloques de piedra que formaban las paredes sin mediar palabra, estaba maravillado con los grabados que hacían referencia a las diferentes deidades.
El viejo Liberenthe llevó a Horacio hasta su despacho al final del pasadizo. Una vez dentro, cogió un libro de la estantería y lo puso sobre su mesa.
——Joven, siéntese frente a la compañía de una buena lectura, mientras traigo algo de comer. No tardaré.
Se trataba de un libro titulado...
Los cimientos del juego:
Los juegos con el enfoque de diseño Powered by the Apocalypse (PbtA), se estructuran desde la misma base:
»—› La conversación.
»—› La agenda del Guardián Místico (GM).
»—› Los objetivos del GM.
»—› Los principios del GM para que se cumplan sus objetivos.
Esta es la capa del diseño del juego que hace que se sostenga todo. El esqueleto o columna vertebral.
Sin las otras capas te perderías cosas, pero podrías jugar.
-
La conversación fluye en un bucle basado en las aciones de los Personajes Jugadores (PJ) y las reacciones del GM.
La conversación en bucle:
1) El GM describe cómo es la escena actual que involucra a los Personajes Jugadores y cómo esta ha cambiado. Tratará de llevarla a un punto en el que sea interesante para que los PJ actúen, como por ejemplo cuando entra en juego una amenaza.
2) Los jugadores describen lo que hacen sus personajes en la ficción. Esto hace que a veces se disparen lo que llamamos movimientos y puede que haya que arrojar dados para resolverlos. El movimiento, según el resultado de los dados, ofrecerá diferentes opciones, a veces favorables y otras no tanto, pero serán resultados que moverán la ficción de un lado para otro, haciendo que la escena cambie, lo que nos lleva al punto uno del bucle de la conversación.
Las preguntas:
Durante el bucle de la conversación cualquier jugador podría preguntar al GM para entender mejor la ficción que rodea a su personaje, pero lo habitual es que sea el GM el que pregunte al jugador. Le da así a este la oportunidad de introducir algún elemento en la ficción, ya sea un edificio, fuente, estatua, un Personaje No Jugador, un suceso, un objeto o cualquier otra cosa que sea interesante para la historia que se está jugando. A ser posible, que sean elementos que estén relacionados con los ya introducidos, ya que se puede perder consistencia fácilmente.
Es más, un jugador podría hacerle una pregunta a otro jugador en vez de hacérsela al GM, pues este no deja de ser al fin y al cabo un jugador más, y sus propuestas son también consensuadas por todos en la mesa. También podría desviar una pregunta que le tocaba responder, si no se le ocurre nada interesante en ese momento, o simplemente lanzarla a la mesa para que conteste otro.
En definitiva, la partida es una conversación, y como tal se crea entre todos los jugadores en términos de igualdad. La ficción es el trabajo de toda la mesa, y no únicamente del GM.
El contrato social:
El contrato social es lo primero que haremos al empezar a jugar.
Se trata de una serie de normas de convivencia, una agenda que nos asegurará que todos vamos a jugar a lo mismo.
1) Como durante la conversación, podemos decir algo que incomode a otro jugador. Sugerimos el uso de una herramienta de seguridad, en la que simplemente indicamos (al PJ o GM que esta narrando), con un pulgar hacia abajo, que esa escena tiene que cambiarla o pasar a otra porque está incomodando. Sin explicación alguna.
Adicionalmente, podemos indicarle al narrador con un pulgar hacia arriba que la escena nos está gustando.
O bien podemos levantar la mano para pedirle al jugador que describe la escena que queremos introducir algo en ese punto de la narración.
2) Todo lo que se propone sobre la ficción del personaje en todo momento tiene que ser coherente, estar consensuado y ser divertido para todos.
Ojo, consensuar no quiere decir que todo lo que decimos tenga que preguntarse a La Mesa. Simplemente se les da la oportunidad a los demás de sugerir que se le dé una vuelta a aquello que se está diciendo, añadiéndole interés a la historia. Y la mayoría de las veces no se alienta que les pasen cosas buenas a los personajes, sino más bien lo contrario.
-
Esta Agenda indica al Guardián cómo llevar la conversación:
»—› Sigue las reglas de principio a fin.
»—› Sigue tus principios parar cumplir tus objetivos.
»—› Sé honesto.
Sigue las reglas de principio a fin:
Aunque se han clasificado las reglas por su peso en el juego, cada regla tiene un para y un porqué; han sido escritas para conseguir una experiencia concreta y deberían seguirse de principio a fin, sin atajos.
Sigue tus principios parar cumplir tus objetivos:
Los principios son reglas que te llevarán a cumplir otras reglas; tus objetivos. Objetivos para que puedas transmitir el tono y la experiencia de jugar la ambientación de las Crónicas de Aarth.
Sé honesto:
Aquí no compites contra tus jugadores, ni tú ni ellos jugáis a pillaros. Jugáis a montar una historia entre todos, como si de una película improvisada se tratase.
-
Los objetivos son las reglas que necesita el GM para reproducir la experiencia que busca el juego:
»—› Haz que el mundo de Aarth parezca real.
»—› Haz que las vidas de los Buscadores molen.
»—› Juega para descubrir lo que va a suceder.
Haz que el mundo de Aarth parezca real:
Nervaluan del Norte es la tierra conocida por donde se moverán los protagonistas. Es un mundo de fantasía mística y en decadencia por el abuso de poder de las razas que lo habitan. La magia y las guerras, unidas al hambre y las enfermedades, han hecho de un mundo grandioso y lleno de vida, uno indeseable y terriblemente peligroso. Haz que la fe parezca la única salida.
Haz que las vidas de los Buscadores molen:
Ellos son los protagonistas, buscadores de la verdad, los tentáculos de sus mentores. Cuando salen en busca de respuestas, afrontan peligros, a veces por encima de sus posibilidades. Como protagonistas deberían brillar cuando todo parece que está perdido. Juega con las apariencias.
Juega para descubrir lo que va a suceder:
No vayas a la sesión de juego con nada preestablecido. La aventura debe ser improvisada a partir de la libertad de decisión de los jugadores. Los libretos de los personajes escogidos y completados por los jugadores en la sesión cero, y las preguntas que harás sobre sus personajes, te darán todas las claves que necesitas para hacer una pausa y montar la sesión con uno o más frentes (amenazas con sus propios planes en marcha y, presumiblemente, planes en contra del buen hacer de los protagonistas).
-
Los principios son reglas para que tú, Guardián, cumplas tus objetivos:
»—› Dirígete a los jugadores por los nombres de sus personajes.
»—› Hazte admirador de los protagonistas.
»—› Aprieta pero no ahogues.
»—› Usa las elecciones de sus libretos.
»—› Ejecuta tus reglas sin nombrarlas.
»—› Haz que las claves importen.
»—› Haz preguntas y usa las respuestas.
»—› Quítate responsabilidad anticipando las consecuencias, consultando al oráculo o dando opciones a elegir.
»—› Dale un nombre a cada personaje no jugador y una motivación por descubrir.
»—› Haz que el mundo sea coherente, crudo y vivo fuera de escena.
Dirígete a los jugadores por los nombres de sus personajes:
Para mantener la inmersión, dirígete a los jugadores por los nombres de sus personajes, salvo en aquellos casos en los que habléis de cosas que no tengan que ver con lo que ocurre en la ficción.
Hazte admirador de los protagonistas:
Recuerda que no jugáis a pillaros para sacar ventaja. No estáis compitiendo. Hazte admirador de los personajes, ellos son los protagonistas de la historia y disfrutarás con ellos, tanto con sus victorias como con sus derrotas.
Aprieta pero no ahogues:
Juega sucio, mételos en problemas, pero no los mates. Haz que lo pasen mal: rompe sus cosas, mata o captura a sus aliados.
Usa las elecciones de sus libretos:
Dale a los jugadores la experiencia que te han pedido implícitamente al elegir sus libretos. Los libretos de los personajes te indicarán si quieren una partida con grandes dosis de magia, interacción, exploración o combate.
Ejecuta tus reglas sin nombrarlas:
Lleva a cabo tus reacciones sin llamarlas por sus nombres. Mantente en la ficción describiendo lo que sucede sin mencionar las mecánicas que utilizas, y cambia la escena que están viviendo los protagonistas a partir de sus acciones.
Haz que las claves importen:
Fíjate en las claves de los personajes, del equipo y lo demás. Casi todo tiene claves que indican cómo funcionan las cosas en la ficción.
Haz preguntas y usa las respuestas:
No debes poner tú todo lo que envuelve las vidas de los protagonistas. Pide que te expliquen cómo son las cosas cuando hagan foco en ellas. Pregúntale a cada uno qué les llama la atención cuando entran en un nuevo lugar. Suma las respuestas a lo ya establecido en la ficción y tenlas presentes.
Quítate responsabilidad anticipando las consecuencias, consultando al oráculo o dando opciones a elegir:
Si un impacto puede ser mortal, anticipa el riesgo previamente. Usa el oráculo cuando resulte interesante obtener resultados aleatorios. Da varias opciones difíciles en vez de solo una.
Dale un nombre a cada personaje no jugador y una motivación por descubrir:
Los personajes no jugadores son más importantes cuanto más interactúan con los protagonistas. Ponles un nombre y anótalos para cuando vuelvan a aparecer en escena. Tienes una tabla de nombres para elegir al final del manual.
Haz que el mundo sea coherente, crudo y vivo fuera de escena:
Mantén una coherencia en el mundo y trata de que sea divertido para todos. Recuerda a La Mesa que pueden ayudarte con ideas y que la historia es de todos.
Aarth puede ser un tan crudo cuando las cosas se ponen feas como grandioso cuando los protagonistas salen victoriosos.
Ten presente las amenazas que están fuera de escena y haz que reaccionen a los protagonistas, en particular cuando estos no hacen nada.
-
Liberenthe trajo algo de comer que en pocos minutos Horacio devoró. Este sintió como una buena dosis de energía le recorría el cuerpo y eructó.
——Maese Liberenthe, ya he tenido bastante sobre la lectura de Los cimientos del juego, ¿podemos ir ya a mis aposentos? Ah, me gustaría llevarme ese otro libro, ——Liberenthe, intercambió el libro que Horacio había leído con aquel que el discípulo le estaba señalando en la estantería.
Al salir, Liberenthe cerró su despacho con llave. Recorrieron juntos de vuelta el pasaje hasta las escaleras que ascendían a la planta baja, por donde se entraba al monasterio.
Cruzaron el patio interior, donde se hacen las practicas marciales, y Liberenthe abrió una nueva puerta. Conducía a los que serían a partir de ahora los aposentos del discípulo.
——Horacio, esta humilde habitación es solo para tu descanso. Tiene un arcón para tu ropa, un escritorio para tu estudio, una cama para tu descanso y una ventana donde podrás ver cada mañana, cuando te levantes, la imponente ciudadela mnesia de la Verdad, donde el alto consejo se reúne en situaciones críticas.
»De las otras dos partes de tu tiempo, una la pasarás entrenando en el patio con el maestro en armas Bélever, y estudiando en la biblioteca, y la otra la dedicarás a alimentarte y a la afición que más te guste, pues será tu tiempo libre, durante el que podrás hacer de todo menos salir del monasterio.
»Que la densidad sea la medida de tu equilibrio y el de todas las cosas.
Horacio asintió con la cabeza y cerró la puerta de su habitación en cuanto Liberenthe desapareció de su vista.
Lo primero que hizo fue sentarse en la cama y abrir ese otro libro que le había prestado Liberenthe, que llevaba el título de...
La base del juego:
Esta es la segunda capa más importante del enfoque de diseño de PbtA y está compuesta por:
»—› Un componente de azar como son los dados.
»—› El libreto con los datos del personaje.
»—› El sistema de daño y mejora.
»—› Las reacciones del Guardián.
Los cimientos y el suelo son dos capas que dotan de solidez al juego.
-
Salvo por la Ventaja y la Desventaja que añaden un dado más de diez caras (+1d10), en este juego se usan dos dados de diez caras (2d10), porque nos permiten jugar con la misma escala que se usa en un dado de veinte (1d20), propio del sistema que todos conocemos; una escala que funciona muy bien con modificadores que oscilan entre +5 y -5. Además, lanzar dos dados nos aporta lo que se llama una campana de Gauss, es decir, hace más probable conseguir resultados intermedios. (Ver las probabilidades al final del manual)
¿Cuándo hay que lanzar los dados?
Cuando una acción no se pueda resolver desde la conversación por no tener un resultado claro.
La conversación no disparará movimientos si no hay un riesgo, es decir, si un personaje va ha hacer algo que le resulta fácil, lo hace sin más y la conversación no se para.
Tampoco se dispararán movimientos que exijan un requisito, es decir, cuando un personaje por sus medios no pueda realizar una acción o porque requiera de un objeto o la ayuda de alguien en particular.
Tampoco se dispararán movimientos que resulten imposibles de realizar.
¿Y cuándo no resulte fácil y pueda darse una consecuencia interesante?
Las claves que definen al personaje indican lo que son y saben hacer y le posicionan en el mundo en el que se halla.
Evaluando la ficción:
»—› Cuando el personaje dispone de una clave de habilidad apropiada para la acción, su Situación Inicial es Casual y, si esta no cambia por otros motivos, tirara 2d10.
»—› Cuando esté en inferioridad o no sepa hacer algo (al no tener una clave apropiada) pero podría intentarlo por otros motivos, lanzará 3d10 y se tendrán en cuenta los dos valores más bajos. A esto lo llamamos tirar con Desventaja.
»—› Cuando un personaje se esfuerza en una acción que está a su nivel, lanza 3d10 y usa los dos valores más altos, a cambio de asumir un estado de [Fatigado], o [Estresado] si la acción es mental. A esto lo llamamos tirar con Ventaja. Si el esfuerzo se diese en una Situación de Desventaja, la tirada pasaría a ser normal con 2d10.
¿Qué le sumo a la tirada?
Los movimientos indican la Cualidad que hay que sumar, Cualidades que aumentan con la evolución del personaje.
¿Cuáles son los tipos de éxito de un movimiento?
(15 o más) Éxito completo. Lo logras sin consecuencias.
(entre 10 y 14) Éxito parcial. Lo logras pero provocas una consecuencia.
(9 o menos) Resultado inesperado. Puede que lo logres pero sufres una consecuencia. (El GM te dirá que sucede)
Puedes memorizar esto pensando que 10 o más es un éxito parcial y 15 o más, un éxito completo.
¿Hay crítico y pifia?
Opcionalmente podéis hacer que sacar un (20 o más) la acción resulte espectacular o reporte un beneficio extra. Esto es el equivalente a obtener un crítico, pero lo llamaremos Éxito Extraordinario.
Respecto a la pifia, lo llamamos Ojos de Serpiente y se da cuando se obtiene un doble uno. El jugador anota en su libreto la clave [Mala suerte] y a partir de entonces todo lo malo que le pase al grupo, le pasa a él.
Esta clave desaparece al terminar la sesión.
También existe el efecto contrario al sacar un doble siete; el jugador anota la clave [Suerte] en su libreto y mientras dure la sesión, todo lo bueno que le pase al grupo, le pasa a él.
-
Todo lo que necesita el jugador para interpretar su personaje se encuentra en su Libreto.
Cada jugador rellena cada apartado de su Libreto en la Sesión Cero:
Personaje: Pon un nombre al personaje o escoge uno de la lista del final del manual.
Tomás, como jugador, le da a su personaje el nombre de Horacio.
Jugador: Aquí va el nombre o apodo del jugador.
Tomás pone Sámot el apodo que tiene en la red social R+.
Equilibrio: Reparte 7 puntos entre las siete Cualidades del Equilibrio del personaje, otorgando entre un -1 y un +3 por Cualidad. Un -1 le da a otra Cualidad un +1 a cambio de un Defecto relacionado. (Ver Defectos en el glosario)
Tomás asigna a Horacio 1 a Caza, 3 a Combate, 0 a Conocimiento, 0 a Influencia, 2 a Parkour, 0 a Pericia y 1 a Poder.
Presentación: Busca en el mapa y anota aquí de dónde procede tu personaje (dónde nació y/o vivió) antes de internarse en el monasterio de Artheon de Daer Bliemo como discípulo y buscador de la verdad.
Horacio nació en Bilibine, pero a los pocos años de vida sus padres se acomodaron en Daer Bliemo. Las peleas constantes del adolescente y el trapicheo entre bandas obligaron a sus padres a entregarle a los sabios mnesios del monasterio de Artheon como única solución; una rigurosa disciplina marcial y religiosa.
Ahora crea una frase con la que se presentaría el personaje a otros, sobretodo si está interesado en parlamentar y causar buena impresión o respeto.
"Soy Horacio de Daer Bliemo, discípulo del monasterio de Artheon, bajo la protección de los sabios mnesios y la bendición de nuestra diosa la Luna roja de Artheon".
Oficios y Claves que te definen: Hay Cualidades que le otorgan al personaje unas especialidades asociadas: Oficios (en el caso de la Cualidad Pericia) y Claves que te definen que no tienen su propio apartado. Por cada punto en una Cualidad, esta te permite elegir entre varias especialidades. Esta elección es libre excepto en el caso de Parkour, que sigue un orden; primero Atletismo, después Acrobacias... Las Claves permiten disparar Movimientos con una Situación inicial de Casual en vez de una Situación de Desventaja por no tener la especialidad que la acción requiere.
Los Oficios tienen asociada una puntuación, de manera que puedes escoger el mismo oficio varias veces para elevar su puntuación hasta un máximo de +3; los puntos máximo que se puede asignar a un Cualidad en la creación del personaje. Así, por ejemplo, con Pericia +2 se podría escoger Herrero +1 y Pescador +1 o Herrero +2.
Tomás por el punto de Caza elige [Sigilo] para su personaje, por los tres puntos en Combate anota [A dos manos], [A una mano] y [Cerrado] y por los dos puntos en Parkour debe escoger [Atletismo] y [Acrobacias] en ese orden.
Esferas y Técnicas: Por cada punto de Poder invertido en Magia Dénsica puedes elegir una Esfera o una Técnica. Para hacer Magia necesitas una de cada.
Como Tomás anotó para Horacio [Devoción] en Claves que te definen, se salta esta parte.
(Ver al final del manual todo lo referente a la magia)
Estados: Este apartado es para anotar los Estados Menores y Estados Mayores producto del devenir de los aventureros.
Secuelas y Defectos: Las secuelas van desde una fea cicatriz hasta cojeras crónicas. Podrían ser otras pero las habituales son: [Tuerto], [Sordo], [Mudo], [Manco] y [Cojo]. (Haz que se noten en la ficción)
Los defectos son otra de las grandes taras que lastran un personaje, y aunque también podrían ser otras, las habituales son: [Débil], [Torpe], [Sedentario], [Ignorante], [Despistado], [Insociable] y [Desdichado]. (Haz que se noten en la ficción)
Cohesión: Crea o elige de la lista de preguntas de Cohesión (en el final del manual), cuatro preguntas para vincular al personaje con el resto de protagonistas.
Tomás elige cuatro preguntas para relacionar a Horacio con sus compañeros de aventuras: ¿Quién ha peleado conmigo antes? ¿Quién me está ocultando un secreto? ¿Quién me ha ayudado a estar aquí? ¿Quién nos matará a todos?
Relaciones: Como pasa con los Oficios, las Relaciones se puntúan por separado de +1 a +5; número que indica cuanto conoces a esa Relación.
Cada punto invertido en la senda de Devoción te da un +1 a un diosa nueva o a una ya elegida.
Tomás, por el punto de Poder, escoge [Devoción] a la diosa Luna roja de Artheon y como solo tiene un punto, este es asignado a esta diosa. (Tomás anota [Devoción] en Claves que te definen y [Artheon +1] en Relaciones)
Pon también el nombre de cada compañero con un +1 (habéis entrenado juntos).
En la Sesión Cero Tomás juega con Rafa, Mario, Iván e Iñaki, y anota en la caja de Cohesión los nombres de sus personajes con un +1; Anthuel +1, Arlan +1, Bralin +1, Brolo +1.
Por último anota hasta dos relaciones con otros personajes que no sean los protagonistas. (Hay una lista para puntuarlos al final del manual)
Tomás elige para Horacio a su tío Marius (+5 por ser un familiar con una relación estrecha) y a Perkins el jardinero del monasterio (+1 por ser una relación que no va más allá de conversar a ratos sobre plantas y hongos en particular).
Corrupción: Todos los protagonistas salen del monasterio en su primera aventura limpios de Corrupción, anota 0.
Movimiento Especial: Crea un Movimiento Especial al comienzo de cada sesión que distinga a tu personaje de otros. Cuando hago X, espero Y o Z sino es ideal.
"Cuando medito espero desdoblarme para hablar con los espíritus o al menos despejar mi mente". (El GM seguramente me pida tira +Poder)
Secretos: Escribe un secreto que quizá, más adelante, sea interesante revelar. (Es posible tener más de un secreto por otros motivos)
"Horacio ha hecho un pacto con un demonio en uno de sus desdoblamientos para ser el mejor artista marcial de todos los tiempos. Desde entonces una vez al mes desaparece alguien en el monasterio".
Experiencia: Al final de la sesión ganas 1 PX por cada afirmación a la siguiente lista de preguntas:
¿Aprendiste algo nuevo? ¿Hiciste un contacto nuevo o pagaste una deuda? ¿Superaste un obstáculo u oponente digno? ¿Te hiciste con un tesoro mejor? ¿Viviste un trauma o tragedia?
Cada 5 PX se dispara el Movimiento Elevarse Meditando que nos dirá hasta donde es posible incrementar una Cualidad.
Imagen: Busca y adjunta una ilustración que visualmente represente al personaje.
Te será fácil encontrar una por internet y la imagen te ayudará a describirlo y a encontrar un rasgo de personalidad en su expresión.
Añade a Claves que te definen dos adjetivos e interprétalos en la partida.
Equipo: Apunta el equipo que consideres mientras los objetos no superen Combate+4 en peso (p) y tu Riqueza te permita comprarlos.
El nivel de Riqueza es igual a la cualidad con el valor más alto.
Puedes apuntar un objeto comodín al que llamamos Suministro, este tiene 3 usos, pesa 1 y equivale a munición, raciones o cualquier otro objeto pequeño que pudiera llevar el personaje.
Horacio se ha ganado la confianza de los sabios mnesios, hasta el punto que ha sido contratado de guardaespaldas para estos cuando están fuera del monasterio. Aunque muchas veces no le pagan en metálico, obtiene su equivalente en otras posesiones.
Como su Cualidad más alta es Combate con un +3, su Riqueza tiene ese mismo valor.
Horacio puede adquirir objetos de Riqueza 2 o menos sin perder su nivel adquisitivo. Si comprase un objeto de valor 3, su nivel de Riqueza bajaría a 2. (Ver la regla sobre Riqueza más adelante)
Dicho esto Tomás apunta en la caja de Equipo: Un Bô 1p, una Katana 2p y unos Nunchakus 1p. Un Kimono grueso 1p. y Suministros 1p. Algunos de estos objetos no están en la lista, pero el GM de Tomás estima que están por debajo de su valor de Riqueza excepto la Katana, que está al mismo nivel. Esto le baja a Horacio su Riqueza a 2.
Respecto al peso, todo lo anotado hasta ahora suma 6 de peso (p) y como la capacidad de Horacio es de 7 (su valor Combate +4), aun podría llevar 1p adicional sin sufrir las consecuencias de estar [Sobrecargado].
Notas: Apunta aquí los nombres de tus compañeros y de los personajes no jugadores que vayan apareciendo, entre otras cosas que estimes oportunas.
-
¿Cuándo recibo daño?
Lo que cada protagonista haga en la ficción tiene una repercusión en todas las mecánicas y la de daño no iba a ser menos.
Si un protagonista toma una mala decisión o realiza una acción en la que podría resultar herido, el Movimiento de la acción, o el GM en su defecto, nos dirá si se recibe un estado o no y dónde. Habitualmente los estados [Magullado] y [Debilitado] son producto de Éxitos parciales y [Debilitado] e [Incapacitado] de Resultados inciertos (Fallos). Esto en cuanto a las heridas recibidas, ya que se podrían recibir Estados de otros tipos acordes a la ficción; menores/intermedios en el caso de Éxitos parciales y intermedios/mayores en el caso de Resultados inciertos.
Cuando un PJ recibe una herida, debe anotar en el libreto el tipo de herida, el estado asociado y donde se localiza.
Aguante de los protagonistas:
Todos los protagonistas pueden acumular cualquier número de estados menores, pero cuando un estado menor se repite, hay que tirar por el movimiento Mantenerte firme para ver si se convierte en uno mayor.
Curación del daño
La vida en Aarth es cruda; las heridas sangran y se infectan si no son tratadas. Pero existe la magia de los sanadores, las pociones, las hierbas; son cosas que reducen la letalidad del medievo en Aarth en gran medida.
A continuación presentamos los diferentes métodos:
Método con sanadores u otros usuarios de magia:
- [Magullado] lo cura un sanador profesional (Poder +2) en pocos segundos.
- [Debilitado] lo cura un sanador especializado (Poder +3) en pocos minutos.
- [Incapacitado] lo cura un maestro sanador (Poder +4) en pocas horas.
- Resucitar a un [Muerto] requiere la oración de un campeón sanador (Poder +5) y el favor de su deidad. Y que no haya pasado más de un día o se considerará necromancia; un delito.
Un sanador es aquel que tiene al menos Poder +2 (lo mínimo para hacer magia) y la habilidad de Medicina. Los otros usuarios de magia que no tenga la habilidad de Medicina lo hacen con Desventaja.
Método con pociones y cataplasmas:
Los usuarios de magia seguramente estén equipados con estas soluciones rápidas entre sus Suministros.
Puede haber pociones o cataplasmas que no formen parte de los tres usos de un Suministro, pero si lo forman, es preferible que solo cure una herida y no todas, o que pase de un Estado Mayor a otro Estado Menor sin que se dispare el Movimiento Mantenerse firme. (Elegid esto entre todos)
Método natural:
No suelen pasar tantos días estando en partida como para que se note el proceso natural de curación de heridas. Pero puede contemplarse entre aventuras, jugando campañas. Dejamos este aspecto al criterio de todos.
-
Escenas de combate:
Si algo acaba sucediendo tarde o temprano en un mundo medieval con tantas luchas de poder y ambición, ese algo es el combate.
Los protagonistas se enfrentarán por el camino a un grupo de Esbirros o serán perseguidos por una turba hasta un callejón sin salida, o lucharán contra el líder de los Esbirros, a los que llamamos Lugartenientes, o en una escena final con el Villano que estaba en el punto de mira.
Para seguir visualizando una escena de combate, vamos a ver primero qué Movimientos Básicos están implicados y cuáles podemos ignorar:
»—Esforzarse—por—la—causa—› Movimiento que el GM debería recordar a los jugadores para que sus personajes se esfuercen en las acciones de combate e incrementen sus posibilidades de éxito.
»—Apuntar—y—disparar—› Movimiento para aquellos que combaten a distancia.
»—Desatar—tu—ira—› Movimiento de combate cuerpo a cuerpo contra Esbirros.
»—Vencer—o—morir—› Movimiento de combate cuerpo a cuerpo contra Lugartenientes y Villanos.
»—Perseguir—o—huir—› Movimiento para salir corriendo cuando las cosas se ponen feas o queremos atrapar a alguien importante.
»—Interponerse—a—pesar—de—› Movimiento para ayudar, defender o molestar a otro personaje.
»—Evaluar—vínculos—› Movimiento para ver si las relaciones se mantienen intactas.
»—Rasgar—la—densidad—del—velo—› Movimiento para obtener el maná necesario para lanzar un hechizo o invocar un espíritu, diosa o demonio que tenga presencia en el lugar de los hechos.
»—Tentar—a—la—Suerte—› Este Movimiento abarca todo lo demás. Suele dispararse cuando entramos en una zona de peligro o simplemente nos dedicamos a esquivar o bloquear una amenaza.
»—Evaluar—la—escena—› Movimiento que se dispara cuando queremos obtener ese detalle que nos hace falta para sacar provecho antes, durante y después del combate entre otras situaciones.
»—Truco—o—trato—› Movimiento para negociar una salida mejor a derramar sangre, entre otras cosas relacionadas con la influencia.
»—Muestra—y—explica—› Movimiento normalmente usado por los eruditos del grupo que necesitan hallar en su memoria ese conocimiento estratégico que pone a nuestros rivales contra la espada y la pared.
»—Tirar—de—oficio—› Movimiento para aquellos que hacen cosas con las manos, como abrir cerraduras o desactivar trampas, incluso cuando sus compañeros mantienen a raya a los adversarios.
»—Elevarse—meditando—› Movimiento que podemos ignorar hasta el final de la sesión, que nos dirá qué Cualidad se incrementa o llega a su máximo natural.
»—Resistir—corrupción—› Movimiento para tratar de evitar que se cometan alegremente actos de traición, tortura, crueldad o magia mayor sin pagar un precio.
»—Mantenerse—firme—› Movimiento que nos dice cuándo las heridas que sufrimos son lo suficientemente graves como para dejarnos fuera de juego, como pasa con la mayoría de los Estados Mayores.
»—Susto—o—muerte—› Movimiento para hacer un acto heroico o un pacto con un ente sobrenatural si nos hemos visto derrotados.
Como veis casi todos Movimientos pueden usarse en menor o mayor medida en una escena de combate, pero son dos los que marcan la diferencia, haciendo que el combate termine en dos o tres tiradas de dados:
»—› Desatar tu ira. (Para derrotar Esbirros)
»—› Vencer o morir. (Para derrotar Lugartenientes y Villanos)
Para que estos dos Movimientos no resulten tan letales debemos posicionarnos en la ficción lo mejor posible y eso pasa por tomar buenas decisiones. Movimientos que nos ayudan a posicionarnos mejor son:
»—› Esforzarse por la causa. (Mejor probabilidad a cambio de fatiga o estrés)
»—› Interponerse a pesar de. (La Situación mejora cuando nos ayudamos)
»—› Muestra y explica. (Conocer la debilidad de nuestro rival no tiene precio)
Pero vaya, las posibilidades son infinitas, desde negociar, hasta huir, pasando por la magia con tal de no lamentar una decisión precipitada.
Veamos un ejemplo de combate donde el carromato donde viajan los protagonistas es asaltado por sectarios de La Muerte Roja.
En el camino hay cruzados varios troncos que impiden el avance, a los lados del camino la vegetación no permite una huida lateral y apostados en los árboles, asoman sectarios apuntando con sus ballestas.
El líder aparece de detrás de un matorral y pide a gritos que sin salir del carromato todos lancen las bolsas de oro al suelo o serán acribillados a saetazos por más de una docena de hombres apostados.
El GM pregunta qué hacéis a los jugadores y, como no hay mecánicas de iniciativa, simplemente el primero en decir algo actúa. En este momento el GM dice si se activa un movimiento o si directamente cambia la situación de la escena, para volver a preguntar ¿qué hacéis?
Imaginemos a Tomás, el jugador de Horacio el monje, levantar la mano y decir:
——Yo quiero asomar un poco mi cerbatana por encima del hombro del conductor y soplar el dardo a la cara del despreocupado líder.
El GM responde a Tomás:
——Bien Tomás, has establecido que al líder lo tienes a tiro justo delante de la caravana y que parece confiado. Al soplar ese dardo se dispara el Movimiento de Apuntar y Disparar.
Tomás decide que desea Esforzarse por la Causa, movimiento que le da Ventaja en la tirada a cambio de un Estado de [Estrés].
Tomás lanza 3d10 sacando 4, 0, 8. A los dos número más altos por la Ventaja le suma uno por el punto en su Cualidad de Cazar.
——Un momento—— le dice el GM a Tomás——. Me da que te cogiste la habilidad de [Sigilo] y no tienes la de combate [A distancia], eso te hace tirar con [Desventaja], pero como te has esforzado te sitúas en [Casual] y tiras 2d10.
Tomás repite la tirada pero esta vez lanzando 2d10 y saca 7 y 0, +1 en Cazar suman 18, un Éxito Completo. El Movimiento dice que impacta de forma [Brutal] donde pone el ojo.
El GM le dice a Tomás que Horacio ve como el líder del asalto se lleva la mano al cuello desconcertado y que seguidamente cae al suelo desmayado.
El GM también describe cómo reina la confusión entre los sectarios al ver caer a su líder. Acto seguido vuelve a preguntar al grupo ¿qué hacéis?
-
Leves: Una Reacción Leve enfrenta a los protagonistas a consecuencias de menor calado, que por lo general son fácilmente subsanables.
Cuando los PJ. obtienen un Éxito Parcial (entre 10-14) o se quedan en silencio sin saber qué hacer, haz una Reacción Leve:
»—› Atrápalo/Captúralo.
»—› Empeora su posición o un objeto se cae de las manos.
»—› Haz una Reacción Leve de un Obstáculo u Oponente.
»—› Ponles en alerta o peligro.
»—› Quita/Impón un Estado Menor.
»—› Se pierde algo de tiempo. (Avanza una Cuenta Atrás)
Duras: Una Reacción Dura aplica a los protagonistas una consecuencia grave que no pueden evitar.
Cuando los PJ fallan un Movimiento (9 o menos) o hacen caso omiso de un peligro que se echa sobre ellos (o dicho de otra forma, cuando hacen caso omiso de una Reacción Leve) o se arrojan al peligro, haz una reacción dura:
»—› Agota un recurso.
»—› Complica un Obstáculo o añade más Oponentes.
»—› Haz una Reacción Dura de un Obstáculo u Oponente.
»—› Júntalos/Sepáralos.
»—› Quita/Impón un Estado Mayor.
»—› Se pierde bastante tiempo. (Avanza dos Cuentas Atrás o una dos veces)
-
Horacio, se levantó al día siguiente, después de haber terminado la jornada anterior leyendo hasta altas horas de la noche. Se puso el kimono como pudo; deprisa y corriendo, y salió en busca de los aseos.
De vuelta al patio interior ya estaban todos los alumnos formando filas de cara al instructor Bélever. Horacio se situó en el extremo de la primera fila. En el suelo le esperaban tres armas, un bō (una vara de bambú), unos nunchakus y sable de bambú.
No todos los alumnos vestían el mismo kimono; los sabios improvisaban los uniformes con la telas que tuviesen en el momento de confeccionarlos, pero sí que mantenían los tonos claros con colores pastel y blanco.
Las armas de las que disponían para entrenar también eras diversas y las depositaba el maestro al azar en cada espacio donde debería de trabajar el alumno con ellas en los diferentes ejercicios cada mañana.
Bélever comenzó a realizar una serie de movimientos suaves que todos empezaron a reproducir. Se trataba de un calentamiento que iba de menos a más entre giros y pequeños saltos.
Pasados unos minutos el maestro se detuvo y mirando a sus alumnos ya fatigados, les dijo: ——Discípulos de Artheon, en el día de hoy vamos a entrenar en grupos por ciclos. Los viejos quiero que entrenéis "la respuesta" (esperar a esquivar o parar un ataque para después, acto seguido, hacer un ataque rápido). Los nuevos conmigo, hablaremos de la propiedades de cada arma y haremos los movimientos más básicos para defendernos con ellas.
Horacio acabó la clase maravillado de lo que había aprendido con el maestro; en particular el concepto de "distancia"; la medida en la que uno debe mantenerse en frente de su rival para impactar al atacar o para esquivar dando medio paso hacia atrás.
Horacio visitó de nuevo los aseos, para después comer algo en el comedor y regresar a su habitación, donde dormiría una pequeña siesta.
Las paredes del juego:
Esta es la tercera capa del enfoque de diseño de PbtA.
»—› Los movimientos básicos que resuelven las situaciones de los protagonistas y mueven la ficción de un lado a otro.
»—› La gestión del equipo en base a un valor de riqueza dependiente de nuestras cualidades y oficios.
»—› La estructura de las amenazas que gestiona el GM.
-
A continuación tenemos los movimientos básicos, comunes a todos los protagonistas.
Recuerda que los movimientos los dispara el GM a partir de la conversación, a medida que los jugadores van diciendo lo que hacen sus personajes en la ficción. Y los dispara el GM porque es quien estima el Grado de situación a la hora de superar un reto, es decir, si eso que hace el personaje está o no al alcance de este, y si está a su nivel o es ligeramente superior.
ESFORZARSE POR LA CAUSA
Cuando te esfuerces en la siguiente acción, di cómo te sientes.
(Ganas ventaja en la próxima tirada, pero después de resolver la acción obtienes el estado de [Fatigado] si la acción es dinámica o [Estresado] si es estática)
Este es el movimiento que sube un Grado la posición en la ficción del personaje: de fallo automático* a desventaja, de desventaja a normal, de normal a ventaja, de ventaja a éxito automático.
(*) Esta subida podría no darse con solo esforzarse.
APUNTAR Y DISPARAR
Cuando arrojes o dispares un arma a distancia, di dónde apuntas y tira +Caza:
(15 o más) Impactas de forma [Brutal] donde pones el ojo.
(entre 10 y 14) Revelas tu posición con un impacto que se ha desviado, perdiendo efectividad.
(9 o menos) (El GM te dirá qué sucede)
Movimiento para los protagonistas que disparan sus proyectiles y armas arrojadizas.
DESATAR TU IRA
Cuando entres en combate contra oponentes inferiores, expresa tu ira y tira +Combate:
(15 o más) Derrotas a tus oponentes. (Cuenta cómo ha sido)
(entre 10 y 14) Derrotas a tus oponentes, pero pierdes algo por el camino.
(Cuenta cómo ha sido y elige una consecuencia)
(9 o menos) Tus oponentes se imponen.
(El GM te dirá cómo. Elige una consecuencia y vuelve a tirar)
Consecuencias:
»—› Pierdes un objeto valioso.
»—› Te hieren [Debilitándote].
»—› Te rindes.
Movimiento donde los protagonistas luchan en combate cuerpo a cuerpo contra Esbirros (antagonistas inferiores).
Recuerda que un solo Esbirro/Masilla no es rival para un protagonista (el movimiento no se dispara ya que es un éxito automático, y el adversario queda a merced del protagonista). Cuando se trata de dos Esbirros, el Buscador cuenta con Ventaja, si son tres, la tirada es Normal y cuando son cuatro se aplica Desventaja
VENCER O MORIR
Cuando entres en combate contra un oponente digno, di cómo lo haces y tira +Combate:
(15 o más) [Incapacitas] a tu oponente y queda a tu merced.
(entre 10 y 14) La lucha está igualada y es encarnizada.
(Ambos recibís heridas nuevas, pero solo son [Debilitantes])
(9 o menos) Tu oponente te deja [Incapacitado] y te dedica unas palabras.
Este movimiento de combate final, solo se debería usar para tal efecto y con todas las consecuencias. No todas las historias acaban bien (sonrisa malvada).
Recuerda que un Lugarteniente/Guardaespaldas/Capataz es un rival que está al mismo nivel que los protagonista, mientras que un Villano, de entrada, es superior en combate singular. Ambos son rivales dignos y muy peligrosos que pueden dejar fuera de juego a los protagonistas si estos no son prudentes.
PERSEGUIR O HUIR
Cuando persigas o estés siendo perseguido, tira +Parkour:
(15 o más) Pierdes de vista a tu perseguidor o alcanzas a aquello que persigues.
(entre 10 y 14) La distancia se mantiene y...
»—› ...el esfuerzo es mayor y quedas [Fatigado].
(Si ya lo estabas tira Mantenerse firme al terminar el tramo)
»—› ...hay que superar un obstáculo para poder continuar.
»—› ...recibes daño [Debilitante] o pierdes algo por el camino.
(9 o menos) Te cogen si eras perseguido o pierdes de vista aquello que perseguías.
A veces toca salir detrás de algún desgraciado que sale corriendo con nuestra bolsa de oro o huir de una turba que quiere lapidarnos por el motivo que sea.
INTERPONERTE A PESAR DE
Cuando intervienes para formar parte del problema o la solución, di como lo haces y tira +Relación:
(15 o más) Consigues ayudar, defender o molestar a tu objetivo.
(Es posible que ahora tu posición en la ficción sea des/favorable)
(entre 10 y 14) Consigues ayudar, defender o molestar a tu objetivo pero no como esperabas.
(Compartes las consecuencias)
(9 o menos) (El GM te dirá qué sucede)
Cuando queremos ayudar a subir un Grado la Situación en la ficción, este es el movimiento. También cuando nos ponemos en medio para defender a nuestro protegido o para molestar/perjudicar a ese personaje que va en contra de nuestros intereses.
EVALUAR VÍNCULOS
Cuando inicias una aventura nueva y echas una mirada atrás:
(Aplica un -1 a cada relación con la que no trataste en la anterior aventura hasta llegar a 0, momento en el que te olvidas de ella)
RASGAR LA DENSIDAD DEL VELO
Cuando te desdobles al plano sobrenatural para coger un fragmento del tejido de la realidad (Maná), o para contactar con un espíritu, diosa o demonio atado en el lugar donde te hallas, di cómo lo haces y tira +Poder:
(15 o más) Lo logras rápido. (Elige dos opciones)
(entre 10 y 14) Lo logras, pero no es como esperabas. (Elige una opción)
(9 o menos) Lo logras pero tardas más tiempo del esperado, pierdes algo por el camino y provocas un efecto colateral. (El GM te dirá qué sucede)
Opciones:
»—› El efecto esperado resulta [Brutal]. (Ideal contra villanos)
»—› No pierdes algo por el camino. (Un objeto valioso o salud)
»—› No provocas un efecto colateral en tu entorno. (El GM dirá)
Todo usuario de magia necesita Maná para lanzar sus hechizos; un trozo* del tejido de la Densidad o dos si se desea un efecto mayor.
(*) Recuerda que abusar de la magia produce un efecto climático irreversible.
TENTAR A LA SUERTE
Cuando haces algo arriesgado o tratas de evitar un peligro, di cómo diantres lo haces y tira +Cualidad apropiada:
(15 o más) Te sales con la tuya magistralmente.
(entre 10 y 14) Los consigues por los pelos, pero la situación a tu alrededor empeora.
(9 o menos) (El GM te dirá que sucede)
Este es un movimiento genérico, cajón de sastre cuando no haya ningún otro que encaje.
EVALUAR LA ESCENA
Cuando evalúas una situación tratando de entenderla o de ver más allá, tira +Cazar:
(15 o más) (Haz una pregunta de la lista)
(entre 10 y 14) (Haz una pregunta de la lista. El GM te dirá un coste o te dará a elegir entre varios)
Lista de preguntas:
»—› ¿Cuál es mi camino?
»—› ¿Qué está a punto de pasar?
»—› ¿Qué ha pasado aquí recientemente?
»—› ¿Qué hay aquí que podría interesarme?
»—› ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
»—› ¿Quién esta faltando a la verdad?
(9 o menos) (El GM te dirá que sucede)
Las habilidades de percepción, rastrear y de buscar respuestas disparan este movimiento.
TRUCO O TRATO
Cuando tratas de negociar o influir a un individuo o grupo, di lo que pretendes conseguir y tira +Influencia:
(15 o más) Consigues el efecto esperado.
(entre 10 y 14) Consigues lo que deseas pero a un coste. (Elige truco o trato)
(truco) Tendrá consecuencias más adelante.
(trato) Cuesta más tiempo o recursos.
(9 o menos) (El GM te dirá que sucede)
Movimiento social, donde la diplomacia y parlamentar nos permiten influir y negociar posturas o realizar intercambios favorables.
MUESTRA Y EXPLICA
Cuando te tomas un tiempo para buscar información en libros o tratas de recordar algo importante, tira +Conocimiento:
(15 o más) No tardas mucho en encontrar lo que buscas.
(entre 10 y 14) Encuentras lo que buscas pero te lleva más tiempo del esperado.
(9 o menos) (El GM te dirá qué sucede)
Es hora de hacer alarde de lo aprendido y darle un uso práctico.
TIRAR DE OFICIO
Cuando te pones manos a la obra sobre un asunto delicado pero que sabes hacer bien, di cómo lo haces y tira +Oficio:
(15 o más) Lo consigues tal y como lo ideaste.
(entre 10 y 14) Lo logras pero no es como esperabas, te lleva más tiempo, se rompe algo, haces ruido o descubres un problema.
(9 o menos) (El GM te dirá qué sucede)
Este movimiento se dispara cuando realizamos tareas habitualmente estáticas y que suponen un riego.
ELEVARSE MEDITANDO
(No puedes subir cualidades en negativo)
Cuando medites para asimilar tu nuevo equilibrio y elevar una cualidad, gasta 5 PX y tira +Cualidad:
(15 o más) Esta cualidad ha llegado a su máximo natural y no podrá subir más por este método, márcala.
(entre 10 y 14) Puedes restar un punto positivo de otra cualidad para subir esta hasta un máximo de 5.
(9 o menos) Suma un punto a esta cualidad hasta un máximo de 5.
(Cuando todas llegan a su máximo natural, jubila a tu PJ)
Este es el movimiento que da uso a la experiencia adquirida para que el personaje progrese con cada aventura.
RESISTIR CORRUPCIÓN
(Solo se dispara si hay consenso entre el jugador y el GM)
Cuando cometas un acto de traición, tortura, crueldad o realices magia mayor, tira +Corrupción: (No puedes esforzarte. Entrega tu libreto al GM si superas Corrupción 5; te has convertido en un villano)
(15 o más) Sabes que has hecho mal, pero te gusta. (Suma 2 a tu Corrupción)
(entre 10 y 14) Te invade una sensación de indiferencia. (Suma 1 a tu Corrupción)
(9 o menos) Algo se remueve dentro de ti. (No te corrompes)
Este movimiento es solo para que no se tomen a la ligera ciertas decisiones propias de los villanos. Es conveniente que el GM se asegure de que se cumple el Disparador preguntando: ¿Estás siendo corrupto por traición, tortura, crueldad o magia mayor? Si el jugador responde sí, este movimiento se dispara.
MANTENERSE FIRME
Cuando tu estado actual pueda empeorar o dejarte fuera de juego, tira +Combate o +Poder: (No puedes esforzarte)
(15 o más) Mantienes el equilibrio y consigues trasladar el dolor a un segundo plano.
(entre 10 y 14) Quedas [Aturdido] o [Derribado] si lo estabas ya. Si estabas [Derribado], quedas [Inconsciente].
(9 o menos) Tu estado empeora y te deja muy vulnerable.
La salud de nuestro protagonista depende de este movimiento. Si eres un luchador, aguantarás mejor la fatiga. Si eres un usuario de magia, aguantarás mejor el estrés.
Guía de estados menores que empeoran a otro:
»—› De [Asustado] a [Aterrado].
»—› De [Aturdido] a [Derribado].
»—› De [Derribado] a [Incosciente].
»—› De [Enfermo] a [Incapacitado].
»—› De [Envenenado] a [Incapacitado].
»—› De [Estresado] a [Bloqueado].
»—› De [Fatigado] a [Exhausto].
»—› De [Magullado] a [Debilitado].
»—› De [Debilitado] a [Incapacitado].
»—› De [Incapacitado] a [Moribundo].
SUSTO O MUERTE
Cuando caigas moribundo y/o inconsciente debido a tus heridas, tira +Poder: (No puedes esforzarte)
(15 o más) Permaneces estable pero sigues hecho un trapo. (El GM te dirá cuando recuperas la conciencia)
(entre 10 y 14) Si no recibes ayuda urgente morirás. (Apunta una secuela si sobrevives)
(9 o menos) Elige susto o muerte. (No puedes repetir susto en la misma aventura)
(susto) Un ente poderoso aparece ante ti en una escena imaginaria.
(Puedes negociar que te deje vivir a cambio de algo, di el que)
(muerte) Realizas una última acción heroica cargada de adrenalina antes de morir.
En este mundo cuando caes, a veces hay una entidad esperándote para que hagas cumplir su voluntad a cambio de vivir un poco más.
-
Durante la creación del personaje
- El personaje empieza su primera aventura con un valor de Riqueza igual al valor de su cualidad más alta.
- Anota la clave de Riqueza con su valor en la caja de Claves que te definen.
- Puedes anotar tantos objetos como espacio para transportarlos haya y hasta el máximo de peso (p) que puede llevar el personaje (Combate+4), y mientras el valor de Riqueza del objeto esté por debajo del nivel de Riqueza del personaje.
- Puedes adquirir un objeto del grupo con el mismo valor de Riqueza del personaje, pero la Riqueza disminuye en uno.
- No se pueden comprar cosas que superan el valor de Riqueza del personaje.
- Comprar cantidades de una misma cosa eleva su Riqueza: +1 para decenas de una misma cosa, +2 si son cientos de lo mismo y +3 para miles de copias.
Equipo según su Riqueza
En cada grupo de Riqueza hemos puesto algunos oficios de ejemplo para tener una referencia del nivel adquisitivo de los Personajes No Jugadores.
La lista siguiente no es exhaustiva pero puede servirte para que tengas una idea de cuánto puede costar y pesar un objeto que no esté listado.
[Riqueza 0] Mendigo, Sirviente
[Riqueza 1] Campesino, Mago, Monje.
Un puñado de monedas de bronce para pasar un día más, Arco [Corto] 0p, Botas de [Cuero] 1p, Chaqueta de [Cuero] 1p, Brazaletes [Metálicos] 1p, Cachiporra 0p, Cerbatana 0p, Daga [Ritual] 1p, Espada [Corta] 1p, Garrote 1p, Hacha [Arrojadiza] 1p, Honda 0p, Martillo [Ligero] 2p, Maza [Ligera] 2p, Rodela 1p, Suministro 3 usos 1p (vendas, raciones, munición, dagas [Arrojadizas], componentes u objetos [Pequeños] y [Comunes] relacionados con los oficios del personaje).
[Riqueza 2] Cazador, Pescador
Un puñado de monedas de plata para vivir una semana más, Arco [Largo] 1p, Ballesta [Ligera] 1p, Cimitarra 2p, Escudo redondo de [Madera] 2p, Espada [Ancha] 2p, Espada bastarda [A una o dos manos] 3p, Hacha de doble hoja [Ligero] 2p, Heraldo 2p, Peto de [Cuero] y láminas [Metálicas] 2p, Un instrumento musical corriente, Una mula y un carro de dos ruedas. Una poción curativa, de energía o de maná. Una reliquia sagrada.
[Riqueza 3] Artesano, Comandante, Mercenario
Un puñado de monedas de oro para vivir un mes más, Ballesta [Pesada] 2p, Cota de malla [Metálica] 3p, Escudo redondo [Metálico], Espadón 4p, Hacha [Pesada] 4p, Maza [Pesada] 4p. Un caballo corriente. Un instrumento musical decente, Una reliquia sagrada de [Calidad].
[Riqueza 4] Baja nobleza, Mercader exitoso
Un puñado de gemas para vivir un año más, Placas con yelmo [Metálico] 4p. Un caballo decente. Objetos de [Calidad] de otros rangos inferiores de Riqueza.
[Riqueza 5] Alta nobleza, Cúpula clerical
El dinero no es un problema. Un pura sangre. Objetos [Calidad] y/o [Mágicos] de otros rangos de Riqueza.
Al encontrar un tesoro
- Los tesoros encontrados elevan hasta el valor del tesoro la Riqueza del personaje.
- Suma uno a la Riqueza del personaje si el valor del tesoro tiene el mismo valor.
- La Riqueza del personaje no se eleva si el tesoro encontrado tiene un valor inferior.
-
Si entendemos por amenazas, el nivel de los enemigos, hay tres tipos:
Esbirros/Masillas: Enemigos inferiores a los protagonistas, un bache en el camino. Cuando nos enfrentamos a este tipo de enemigos se dispara el Movimiento Desatar tu ira siempre y cuando el éxito no sea automático:
- Un protagonista derrota a un solo esbirro automáticamente.
- Contra dos cuenta con Ventaja.
- Contra tres, se igual el nivel. (Casual)
- Contra cuatro lucharía con Desventaja.
Normalmente no te pueden atacar más de cuatro a la vez.
Capataces/Guardaespaldas/Lugartenientes: Enemigos que comandan a los esbirros, de nivel igualado al de los protagonistas. Cuando nos enfrentamos a este tipo de enemigos, se dispara el Movimiento Vencer o Morir con mayor dificultad si estamos en inferioridad numérica:
- Contra uno solo la tirada es normal, sin beneficio ni perjuicio.
- Contra dos las tiradas son con Desventaja.
- Contra tres o más el movimiento no se dispara y nos derrotan automáticamente causándonos una herida incapacitante.
Capos/Villanos: Enemigos superiores en combate, magia o habilidad a los protagonistas. Cuando nos enfrentamos a este tipo de enemigos se dispara el Movimiento Vencer o Morir, y la lucha de uno contra uno normalmente se hará con Desventaja.
Observemos que la posición en la ficción nos sitúa en cinco Grados:
Éxito automático — Desventaja — Normal — Ventaja — Fallo automático (o Imposible según el caso)
Si estamos posicionados en Normal y algo o alguien nos posiciona mejor, pasamos a actuar con Ventaja. Si fuera al contrario, algo o alguien que nos perjudica, pasaríamos a actuar de Normal a Desventaja.
¿Cómo puedo incrementar mis posibilidades?
1) Cuando te ayudan otros protagonistas, el Movimiento Interponerse a pesar de que resuelven los compañeros; con un Éxito nos posicionan mejor en la ficción un Grado.
2) Cuando tenemos información privilegiada sobre el enemigo, esta puede posicionarnos mejor o directamente en un Éxito automático.
3) Cuando te esfuerzas en la acción a cambio de un estado de [Fatigado] si la acción es física o [Estresado] si es mental, incrementamos la posición en la ficción un Grado.
Los obstáculos son otro tipo de amenazas, pero estas normalmente son pasivas; esperan ser enfrentadas.
Y se dan como lo hacemos con los oponentes, desde la ficción. Normalmente la conversación no llevará a establecer entre los jugadores y el GM cual es el Grado inicial para afrontar el obstáculo si es que hay manera fácil de saberlo.
No saber a qué te enfrentas puede suponer un riesgo no contemplado y tener que lanzar los dados contra cualquier tipo de Grado establecido por el GM. Normalmente el GM hará lo que resulte más interesante para la historia si la decisión no es una locura. Incluso siendo una locura, el GM normalmente anticipa que el peligro podría ser letal; con un grado de Desventaja o Fallo automático.
-
Cuando un oponente tiene un objetivo en contra de los intereses de los protagonistas se convierte en un amenaza con una cuenta atrás.
Una amenaza pone en marcha una cuenta atrás que avanza en el tiempo para determinar cuando se cumple su objetivo. Con esto se consigue hacer que el tiempo cuente en contra de los protagonistas, sobre todo si no hacen nada para impedir que el objetivo se cumpla.
Una cuenta atrás puede representar horas, días, semanas o meses según la complejidad del objetivo. La abstracción para que se cumpla el objetivo se hará en 6 pasos.
Los Movimientos de los protagonistas y las reacciones del Guardián hacen que las cuentas atrás avancen pasos.
Puede haber varios oponentes con objetivos en marcha.
El objetivo de un oponente puede variar por multitud de razones. Cuando un objetivo cambia, una nueva cuenta atrás se pone en marcha.
Cuando una cuenta atrás desciende este puede desencadenar sucesos que dan indicios del progreso hacia el cumplimiento del objetivo y por ende, lo pueden percibir o no los protagonistas, lo que diga la ficción.
Puedes llevar la cuenta atrás de los objetivos detrás de la pantalla si así lo deseas.
-
Horacio se levantó de la siesta, hizo unos estiramientos y subió al segundo piso, donde pasaría la tarde entre libros en la majestuosa biblioteca de Artheon.
Una biblioteca que se alzaba con estanterías llenas de libros hasta el techo. Los suelos eran grandes planchas de mármol perlado. El centro de la sala lo ocupaban montones de mesas y sillas junto a pequeñas estanterías. Los monjes nodriza eran aquellos que se situaban entre sabios y alumnos en la jerarquía del monasterio. Ayudaban a los alumnos a encontrar los libros deseados o que les tocaba estudiar por el ciclo que cursaban. También se encargaban de mantener limpia y ordenada toda la biblioteca. La luz que entraba por el gran balcón que daba a la ciudad de Daer Bliemo rebotaba en el suelo de mármol, un reflejo que mantenía la mirada alta en aquellos que se movían por la biblioteca.
Horacio encontró el puesto en la mesa que le correspondía, pues su nombre había sido grabado en una madera sobre la mesa con forma de uve invertida.
Un monje nodriza le trajo cuatro libros. Cada uno hacia referencia a un elemento; Agua, Aire, Fuego y Tierra con la portada de color azul, gris, rojo y verde respectivamente. Eran los libros más básicos para entender las propiedades de los elementos; cultura general propia del primer ciclo.
El techo del juego:
Esta es la cuarta capa del enfoque de diseño de PbtA.
»—› El movimiento especial que los jugadores configuran al comienzo de cada sesión para personalizar su personaje un poco más.
»—› Los libretos con los datos pregenerados de los héroes de las Crónicas de Aarth.
»—› Reglas experimentales con la intención de innovar y diferenciarse de otros juegos PbtA.
(Las Reglas Opcionales son aquellas que podrían eliminarse o convertirse en Reglas Oro, Plata o Bronce en una futura versión del juego, ya que necesitan ser evaluadas con más pruebas)
-
Corrupción:
La Corrupción es la medida por la que se corrompe el personaje.
Y se corrompe entre otros motivos por:
»—Crueldad—› Acción de matar o hacer daño desmedido.
»—Magia mayor—› Acción que tiene una resonancia en el mundo de Aarth y una repercusión mayor en el tejido de la Densidad, cosa que provoca el efecto que conocemos como cambio climático.
»—Tortura—› Acción de hacer sufrir a un ser vivo indefenso con algún fin.
»—Traición—› Acción que rompe un acuerdo con un individuo o grupo.
Cuando un PJ realiza una de estas acciones, el Guardián la confirmará con el jugador para ver si dispara o no el Movimiento de Resistir Corrupción.
Cuando un personaje supera Corrupción 5 se convierte en un Villano y entrega el Libreto al GM.
-
Al terminar cada sesión anota 1 PX por cada afirmación:
¿Aprendiste algo nuevo?
¿Hiciste un contacto nuevo o pagaste una deuda?
¿Superaste un obstáculo u oponente digno?
¿Te hiciste con un tesoro mejor?
¿Viviste un trauma o tragedia?
Cada 5 PX se dispara el Movimiento Elevarse meditando (ver Movimientos básicos).
-
Seguramente tu personaje sabe hacer algo especial que le diferencia de los demás.
Hemos decidido no crear una lista de Movimientos de Libreto (ya que se salen del radar del GM) en pos de un Movimiento Especial que puedes describir antes de jugar cada sesión, indicando cuándo se dispara y lo que se consigue con él si todo sale bien, o lo que se podría conseguir parcialmente con él.
-
En la creación del personaje puedes anotar hasta dos relaciones con otros personajes que no sean los protagonistas siguiendo estos criterios:
(Durante las aventuras también puedes anotar relaciones nuevas si cumplen estas condiciones)
¿Le conoces desde la infancia, es un familiar o mejor amigo?
Apunta su nombre +5.
¿Has vivido cuatro o más aventuras con él?
Apunta su nombre +4, ahora sois hermanos de sangre.
¿Es alguien que conoces bien, has luchado contra él más de una vez, conoces todas sus fortalezas y debilidades?
Apunta su nombre +3.
¿Has luchado al menos una vez o leído en los libros detalles sobre él, dónde vive, qué hace, cómo se mueve?
Apunta su nombre +2.
¿Conoces al menos un aspecto de él, una debilidad, un secreto o su personalidad?
Apunta su nombre +1.
(Ver el Movimiento Evaluar vínculos para ver como afecta a las relaciones)
-
A continuación hemos listado una serie de términos recurrentes en el manual:
GM: Guardian Místico. (Probablemente tú, si llevas el juego a la mesa)
»—Agenda—del—Guardián—› Indica al Guardián cómo llevar la conversación.
»—Objetivos—› Las reglas que necesita el Guardián para reproducir la experiencia del juego.
»—Principios—› Reglas que llevan al Guardián a cumplir sus Objetivos.
»—Reacción—Dura—› Hay una lista de Reacciones Duras a disposición del GM pero, por norma general, suele ser algo que pierde el protagonista, como un objeto o su propia sangre por causa de una herida.
»—Reacción—Leve—› Hay una lista de Reacciones Leves a disposición del GM pero, por norma general, suele ser algo que va a suceder, dando margen a los protagonistas para reaccionar.
PJ: Personaje Jugador. (El resto de jugadores. Protagonistas de la historia)
PNJ: Personaje No Jugador. (Personajes bajo el control del GM)
PX: Puntos de eXperiencia. (Puntos que recibe el personaje para su progreso)
Buscador: Por definición son los protagonistas; los discípulos del monasterio de Artheon, bajo la protección de los sabios mnesios. El llamado Buscador es aquel que busca la verdad allí donde se halle, como si de una misión sin objetivos concretos se tratase.
Clave: Una o más palabras que definen una propiedad de algo o alguien y que afectan a la ficción.
Cohesión: Mide como son de buenas o malas las relaciones entre los protagonistas.
Crítico: Un resultado de éxito extraordinario.
Cualidad: Cada PJ posee siete Cualidades, que describen sus capacidades innatas.
»—Caza—› Tus habilidades relacionadas con la naturaleza.
»—Combate—› Tu habilidad marcial.
»—Conocimiento—› Tus estudios.
»—Influencia—› Tu relación con los demás.
»—Parkour—› Tu capacidad para correr salvando obstáculos.
»—Pericia—› Los oficios que dominas.
»—Poder—› Tu relación con la magia y tu devoción.
Defecto: Cuando una Cualidad tiene una puntuación negativa, da lugar a un Defecto. Estos, además, deberían interpretarse.
[Débil], [Torpe], [Sedentario], [Ignorante], [Despistado], [Insociable], [Desdichado]
Disparador: La condición que debe darse para que un Movimiento se active. Esta condición siempre empieza por "Cuando".
Equilibrio: Si nos referimos al personaje, son sus siete Cualidades.
Escala: Rango de modificadores que se suman a las tiradas. (De -5 a +5)
Esferas: Ocho son los tipos de magia conocidos.
[Agua y Hielo], [Aire y Rayo], [Animales y Bichos], [Espíritus y Demonios], [Fuego y Plasma], [Luz y Vida], [Sombra y Vacío], [Tierra y Plantas]
Éxito Completo: Un resultado de éxito sin consecuencia sacando 15 o más.
Éxito Parcial: Un resultado de éxito a medias o no como se esperaba sacando 10 o más.
Ficción: Los personajes y su mundo.
Grado: Ver Situación.
Guardián: Guardián Místico o GM. (Jugador al cargo del mundo)
La Mesa: Los miembros que la componen. (Guardián y jugadores)
Libreto: Ficha para que el jugador configure su personaje.
Magia: Cada punto en la Cualidad de Poder, incrementa una de las cuatro sendas mágicas.
»—Adivinación—› Un punto en [Adivinación] le da al personaje la capacidad de anticipar una amenaza inminente evitando con ello la sorpresa de ser emboscado por poner un ejemplo. A esto le llamamos [Anticipación]. Se sabe que hay adivinos con más alcance, incluso oráculos aislados en los confines del mundo, pero esto no está al alcance de los personajes, por lo que únicamente pueden invertir un solo punto en [Adivinación].
»—Antimagia—› Solo un punto de Poder le da los conocimientos que necesita un personaje para [Contrarrestar] o [Resistir la Magia], dos puntos ambas cosas, tres [Inmune a la Magia].
»—Devoción—› Cada punto a [Devoción] da +1 a una diosa hasta un máximo inicial de +3.
»—Dénsica—› Cada punto permite escoger una Técnica o una Esfera.
Magia Menor: Aquella que requiere un trozo del tejido de la Densidad y solo puede causar efectos menores, como [Magulladuras] o una herida [Debilitante].
Magia Mayor: Aquella que requiere dos trozos del tejido de la Densidad y que produce efectos mayores, como una herida [Debilitante] o [Incapacitante].
Modus: Modificador de las Cualidades que oscila entre el -1 y el +5:
»—Lesionado—(-1)—› Tienes una lesión crónica que te lastra bastante. (Conlleva anotarse un Defecto)
»—Incompetente—(0)—› No lo has hecho nunca ni sabes de qué va la cosa.
»—Aficionado—(+1)—› Tienes interés, práctica y nociones del asunto.
»—Profesional—(+2)—› Te dedicas a ello y te puede hacer ganar dinero.
»—Especialista—(+3)—› Es tu especialidad dentro de tu profesión.
»—Maestro—(+4)—› Resulta que das clases teóricas y prácticas en esa materia.
»—Héroe—(+5)—› Tu maestro no pudo enseñarte más y ahora eres tu propio maestro.
Movimiento: Mecánica que decide aquello que la conversación no puede.
Obstáculo: Algo a superar que normalmente no ofrece oposición.
Oficio: Actividad que desarrolla un personaje como si fuera una Cualidad.
Ojos de Serpiente: Sacar doble uno en los dados. El PJ obtiene la clave [Mala suerte] hasta el fin de la sesión.
Oponente: Personaje No Jugador a superar por los protagonistas.
»—Esbirro—› Oponentes recurrentes, inferior a un PJ.
»—Lugarteniente—› Oponente digno, con un nivel equiparable a un PJ.
»—Villano—› Oponente final, superior a un solo protagonista.
Sesión Cero: Sesión previa a la partida, donde se crean los personajes.
Sistema de Juego: El conjunto de reglas (del manual y propias) que la mesa acepta seguir.
Sistema de Reglas: Las reglas del manual que se lleva a la mesa.
Situación: Cinco son los Grados que te posicionan en la ficción.
»—Éxito—automático—› No se dispara ningún Movimiento y tu acción tiene éxito.
»—Favorable—› Realizas el Movimiento con Ventaja.
»—Casual—› Resuelves el Movimiento sin beneficio ni perjuicio de antemano.
»—Desfavorable—› Realizas el Movimiento con Desventaja.
»—Imposible/Fallo—automático—› No se dispara ningún Movimiento o tu acción fracasa automáticamente.
Suministro: Objeto comodín que tiene 3 usos, pesa 1 y equivale a munición, raciones o cualquier otro objeto pequeño que pudiera llevar el personaje.
Técnicas: Las cuatro formas conocidas de hacer Magia.
[Conjuros], [Encantamientos], [Invocaciones y Mutaciones], [Trucos e Ilusiones]
Tira: Palabra que acompaña la mayoría de los movimientos para que se tiren dados según la Situación dada.
»—d10 o 1d10—› 1 dado de 10 caras.
»—2d10—› 2 dados de 10 caras.
»—3d10—› 3 dados de 10 caras.
»—Ventaja—› Los dos mejores resultado de tirar tres dados de diez caras.
»—Desventaja—› Los dos peores resultados de tirar tres dados de diez caras.
-
Los tentáculos del juego:
Estos son los apéndices del juego, ayudas e información extra en esencia.
-
Claves:
Las Claves son una o más palabras que indican información relevante de algo o alguien en la ficción.
Las Claves las escribiremos entre corchetes pero, si son varias, pueden separarse con comas dentro de los mismos corchetes.
No hay una mecánica por cada Clave, digamos que las Claves en todo momento te posicionan mejor o peor en la ficción. Por eso recalcamos que todas las Claves sin excepción se hagan notar en la ficción. Solo hay que tenerlas presentes e interpretarlas.
-
[Débil]
Te es complicado coger y cargar peso.
[Torpe]
Sueles tropezar y se te caen las cosas de las manos.
[Sedentario]
Moverse rápido para ti es siempre cómo mínimo una [Desventaja].
Esa clave la anotan aquellos usuarios de magia que emplean todas las horas del día entre libros.
[Ignorante]
No sabes mucho del mundo que te rodea, cosa que te hace más feliz.
[Despistado]
Eres el último en enterarte de algo y se te olvidan las cosas.
[Insociable]
No te aguantas ni tú.
[Desdichado]
Todo lo malo que le pase al grupo te pasa a ti, y como defecto no tiene cura.
Una de las formas de anotarse una de estas Claves es cuando creamos un personaje con una Cualidad con un valor de -1.
-
Estas Claves están relacionadas con el equipo que usan los personajes.
[Aplastante]
Este tipo de armas rompen las protecciones o los huesos.
[Brutal]
Qué es especialmente sangriento, incapacitante e incluso letal si se desea.
[Calidad]
La pieza está construida con los mejores materiales y por ende pesa menos y/o es más resistente. (Reduce el peso de la pieza en uno)
[Cortante]
Este tipo de armas crean heridas sangrantes si no impactan en protecciones.
[Mágico]
Qué tiene propiedades mágicas concretas detalladas aparte y que es capaz de herir a criaturas que tienen protección contra armas no mágicas.
[Penetrante]
Armas que logran perforar hasta las mejores armaduras y escudos de metal.
[Sobrecargado]
Cada peso por encima de Combate +4 que transportes resta un punto a todas las tiradas relacionadas con Movimientos dinámicos.
-
Los Estados son Claves que te son impuestas por diversos motivos y que dicen cómo te encuentras en todo momento.
Estas Claves pueden ser de todo tipo, unas te perjudican y otras te benefician en futuras acciones.
Las Claves más comunes son las impuestas como resultado del combate, la magia o un accidente.
La siguiente acción podría ser de Éxito Automático, Favorable, Casual, Desfavorable o Imposible/Fallo Automático si la ficción respecto a los Estados recibidos así lo determina.
No hay limite al número de Estados menores iguales que se pueden recibir, pero a partir del segundo se dispara el Movimiento Mantenerse firme para ver si uno de los Estados repetidos se convierte en uno mayor. Cuantos más Estados iguales recibas más tiempo te llevará desprenderte de ellos en la ficción.
Estados Menores que pasan a uno Mayor:
A continuación se muestra una lista de Estados Menores que pasan a uno Mayor, algunos Estados Mayores y algún Estado Positivo a modo de ejemplo. Podéis crear tantos Estados como la ficción os pida.
Si hay varios Estados entre corchetes, es que son sinónimos entre sí. Usa uno cualquiera.
Sintaxis: Estado Menor »—› Siguiente Estado Mayor »—› ¿Otro Estado Mayor?
[Agarrado, Apresado, Atrapado, Capturado, Inmovilizado, Retenido]
Quedas [Expuesto] y vulnerable a no ser que puedas liberarte de alguna forma.
[Ardiendo] »—› [Quemado]
Si quedaste [Quemado] y sobrevives, apunta una secuela como recuerdo.
[Asustado] »—› [Aterrado]
Hay criaturas de pesadilla a las que resulta complicado enfrentarse.
[Aturdido, Mareado] »—› [Caído, Derribado, Tumbado] »—› [Inconsciente]
[Aturdido] suele darse al recibir un golpe en la cabeza- Se pasa rápido pero ese turno cómo mínimo estarás en [Desventaja].
[Cansado, Estresado, Fatigado, Sofocado] »—› [Exhausto]
[Fatigado] es común cuando se hace un esfuerzo extra, como requiere el combate o correr en una persecución. En ambos casos no querrás quedar [Exhausto], pues necesitas varios turnos de descanso en los que estás [Expuesto] a algo peor.
[Congelado parcialmente, Ralentizado] »—› [Congelado, Paralizado].
Cuando quedas totalmente [Congelado], un fuerte golpe podría ser letal.
[Contusionado, Desollado, Magullado] »—› [Debilitado] »—› [Incapacitado].
[Debilitado] es un estado intermedio entre [Magullado] e [Incapacitado]; representa una herida que te va quitando las fuerzas, seguramente por una [Hemorragia] interna o por un corte. No la sentirás de verdad hasta terminar la escena, ya que de momento tienes la adrenalina por las nubes.
[Empujado] »—› [Derribado]
Cuidado, ser empujado puede provocar que caigas a un abismo.
[Enfermo] »—› [Incapacitado]
Muchas son las enfermedades que te hacen sentir un ser insignificante. Yo no me tomaría a la ligera ninguna y buscaría medicinas o un buen sanador.
[Envenenado] »—› [Incapacitado]
Un método para quitarse de en medio la oposición sin hacer mucho ruido, tanto en los bajos fondos como en las altas esferas, donde se mueva dinero y/o poder.
[Ensordecido]
Una Desventaja cuando la escena requiere Percepción.
Estados mayores:
[Cegado]
O eres ayudado o te veo gateando o palpando las paredes.
[Dormido]
Si te han dormido con magia, yo esperaría lo peor.
[Encantado, Hechizado, Hipnotizado]
Tu voluntad pertenece a otro y tus aliados corren peligro a tu lado.
[Inconsciente, Noqueado]
Muchos son los motivos por los que uno se puede quedar fuera de juego. El más común es por acumulación de heridas, pero podría ser por llevarse un golpe de cachiporra en la cabeza de alguien que desea algo que llevas encima.
[Moribundo]
Estás hecho un trapo, [Derribado] y apagándote, deseando que todo acabe o un milagro te deje como nuevo.
[Muerto]
A los pocos minutos podrías ser resucitado y mantener tu identidad. A las pocas horas también podrías ser resucitado, pero ya no serías tú.
[Paralizado]
Sueles quedar [Paralizado] producto de la magia o del pánico extremo.
[Petrificado]
¿Has mirado una medusa de Rocabosque? Pues ahora eres una estatua de piedra.
Estados positivos:
[Dopado] »—› [Intoxicado] »—› [Sobredosis]
Las pociones y las hierbas o drogas pueden dejarte [Dopado] para actuar por encima de tus posibilidades, pero cuidado, podrías quedar [Intoxicado] o morir por una [Sobredosis].
[Invisible]
Rara es la magia que también hace [Invisible] lo que portas; normalmente solo será la parte orgánica. Para según que cosas sigue siendo toda una [Ventaja].
-
A continuación listamos las habilidades que se pueden adquirir con los puntos asignados a las cualidades y una pequeña descripción con su equivalencia.
Recuerda que no tener una habilidad te sitúa en la ficción un Grado por debajo. (Por ejemplo, de Casual a Desventaja)
»—Acrobacias—› Saltar, caer, rodar, hacer mortales, equilibrios.
»—Alquimia—› Sabes hacer pociones y perfumes mezclando ingredientes químicos.
»—Altas—esferas—› Te codeas con los ricos y estás metido en sus círculos.
»—Atletismo—› Esprintar o carrera continua o con obstáculos.
»—Bajos—fondos—› Te mueves y trapicheas por los sitios y calles más peligrosas.
»—Engaño—› Mentir, pasar inadvertido con disfraces.
»—Historia—› Conocimiento del pasado del algún lugar, objeto, individuo o grupo.
»—Idioma—› Saber leer, escribir y hablar idiomas antiguos o de otras culturas.
»—Interpretación—› Actuar, cantar y tocar instrumentos.
»—Intimidación—› Amedrentar con la presencia y/o palabras amenazantes.
»—Investigación—› Buscar en una biblioteca, comprender enigmas y mecanismos.
»—Juego—de—manos—› Robar sin ser detectado, malabares, hacer trampas jugando.
»—Medicina—› Primeros auxilios, cirugía, anatomía.
»—Meditación—› Tres horas equivalen a seis horas de sueño.
»—Naturaleza—› Geografía, flora y fauna.
»—Oficio—› Forjador de runas, Juglar o Trovador, Pastor de Thuel. (Inventa uno)
»—Percepción—› El uso puntual de la vista, el gusto, olfato, oído y tacto.
»—Perspicacia—› Intuir las intenciones o engaños.
»—Persuasión—› Convencer.
»—Runas—mnesias—› Eres capaz de leer y escribir estas runas tan presentes.
»—Secreto—› A tu paso has visto u oído algo del que podrías sacar provecho.
»—Sigilo—› Moverse en silencio y sin ser visto.
»—Supervivencia—› Sobrevivir a la intemperie, búsqueda de comida y agua.
»—Trampas—› Eres capaz de montar, desactivar y detectar trampas como un cazador.
»—Trato—con—animales—› Empatía animal, equitación y domesticación.
Los estilos de combate también son habilidades:
»—A—distancia—› Puntería para disparar armas o arrojarlas.
»—A—dos—manos—› Manejo de armas pesadas a dos manos.
»—A—una—mano—› Manejo de un arma y mano libre o con una capa envuelta.
»—Cerrado—› Lucha agarrados y forcejeando sin armas o armas pequeñas.
»—Cos—dos—armas—› Manejo de un arma en cada mano si se es [Ambidextro].
»—Con—escudo—› Combate con escudo o segunda arma como si fuera este.
La Magia también proporciona sus propias claves; cuatro sendas:
»—Adivinación—› Tienes visiones borrosas y enigmáticas de lo que esta por venir.
»—Antimagia—› La Magia menor no te afecta y la mayor solo como si fuera menor.
»—Dénsica—› Capacidad para hacer Magia dominando esferas y técnicas.
»—Devoción—› Conoces los votos, oraciones y protocolos de una o más diosas.
Y cada senda mágica posee sus propias Claves. (Ver Magia)
-
Estas Claves son dos adjetivos o rasgos que se adquieren en la creación del personaje para su interpretación.
-
[Tuerto]
Hasta que te acostumbres a manejarte con un solo ojo, tu percepción se ve resentida.
[Sordo]
Puede que también [Mudo].
[Mudo]
Parece una secuela dura producto de que alguien te corte la lengua.
[Manco]
Mejor sin un brazo que muerto. Las amputaciones no son raras en el medievo.
[Cojo]
Hay quien se aprovecha de las personas impedidas porque son unos cobardes.
Es posible que adquieras secuelas que no sean tan graves, para esos casos apunta la secuela que te resulte más adecuada, como una mancha producto de una quemadura, una cicatriz fea, etcétera. Se imaginativo y haz que las secuelas se noten.
-
- Aerítaler: El más joven de los luckrons azules de Maese Leurenth.
- Aldhaniner: Brujo con el poder de robar el talento. Convertido en roca por el uso de hechizos sobre la densidad del mundo.
- Agua de vida: Aquella que regenera las heridas.
- Agua de muerte: Aquella que te drena la vida y corrompe los objetos.
- Arkoptas: Similares a un pulpo. Los de tamaño insecto son capturados en el lago Dimmaih y los gigantes más allá al sur de Dunnuh. Estos últimos son un manjar para los sectarios de Bonzah. Su carne cuando se pudre emite un gas alucinógeno.
- Aracnolito: [Araña, Rocabosque].
- Bélever: Maestro de armas del monasterio de Artheon.
- Berkal: Cabina de madera atada con cuerdas a los luckrons para transportar hasta 9 viajeros.
- Bonzah: Emperador archimago de las tierras más alejadas del sur de Nervaluan.
- Daggin: Poderoso mago anterior a la era del equilibrio y forjador de los tres anillos de latón.
- Diribler, el instructor de lucha: Reside en el monasterio de Artheon. Sabedor de la leyenda de "Igandur de los cuatro Dones".
- Draelia: Maese que siente un amor prohibido por Dréverin.
- Drailenes: Árboles al borde del tiempo. Sus frutos rojos curan todas las maldiciones y enfermedades. Tocar el árbol supone envejecer precipitadamente.
- Dragones: Su energía mágica es fuente de poder en la densidad del mundo.
- Dragones blancos: Son producto del sacrificio de Ella-Aarth, son clave en la transformación en el mundo, son el equilibrio. A cada dragón se le vincula un don:
• La memoria a Drilae.
• El corazón a Leurénater.
• Los deseos a Mejoro.
• La belleza a Gnúmide.
• El alma a Salathen.
• La gracia a Onnaleth.
• El valor a Mnoterro.
- Dréguero Orthandre de Linais: Guardián del primer umbral y Aldhainer del Norte.
- Dro: Uno de los pocos luckron con vida.
- Droenna: Diosa menor del deseo material y los proyectos a largo plazo. En Bilibine hay una capilla donde se reza a esta diosa.
- Ella-Aarth: Diosa de la materia y el sacrificio.
- Ella-Eon: Diosa de la magia y la protección. Origen de la magia y el vacío en el mundo.
- En las minas de la Cordillera Mno se dice que se halla el mineral de Alve.
- Especias desconocidas: Disulena, Drenka, Hojas de Pelka y Sal de Angora.
- Esencia de Aracnolito: Líquido transparente burbujeante que permite hacer tres grandes saltos de seguido en cualquier dirección.
- Esencia de Soar: Antigua fórmula mágica de aceite de conífera que puede arder y nunca se consume.
- Frendair: Primo de Greilock. Desapareció en el Santuario de Ignadur en busca de una curación a su enfermedad.
- Greilock: Dueño de "Posada del Sur". Primo de Frendair.
- Holuin: Viejo miembro del gremio de mercaderes. Poseedor del mapa de Nervaluan del Norte con la ubicación del santuario de Ignadur.
- Hongos de Thum: Crecen en los pantanos de Alveria y permiten respirar bajo el agua. Están muy cotizados.
- Indareth: Guardián del santuario de Ignadur. El único que puede levantar los rastrillos caídos.
- Ignadur de Saen: Sabio fundador de la orden mnesia junto con maese Neara de Saen. Famoso por su desafiante y mortal forma de instruir en el conocimiento antiguo. Cuenta la leyenda, que el orgullo de Ignadur "de los cuatro dones", le impidió ver la traición de su mejor alumno, pues este le convirtió en piedra.
- Incienso de conífera: Usado para adormecer a las larvas de Nilio y aracnolitos.
- Los juglares gemelos de Seomno: Culpables de la rápida propagación de rumores.
- Kiréndulo: Árbol raro de ver que se alimenta de las almas de los seres vivos, con una fruta de múltiples aplicaciones mágicas, las kirendalinas.
- La Muerte Roja: Ejercito de Bonzah especializado en artes marciales.
- Larean: Océano de area.
- Lareandrolia: Diosa de los océanos y del porvenir. Origen del destino de cada ser en el mundo. Llámala por su nombre y cuida tu mente en su presencia.
- Larvas de Nilio: Es una plaga de insectos que iluminan los techos subterráneos con una luz tenue turquesa. La plaga se controla con un incienso de coníferas de Soarsaen.
- Lerith Gunthemer: Mago expulsado de la Orden Dhainíi y líder espiritual del monasterio de Artheon.
- Leurenth: Maestro de luckrons.
- Liberenthe: Custodio de las escrituras y portador de las llaves de Artheon. Sabedor de la circulación de rumores sobre la promesa de dones y tesoros en el santuario de Ignadur.
- Luckron: Bestia aliada destinada al transporte aéreo de los sabios mnesios.
Ocho fueron engendrados:
• Aerítaler*, de recuerdos ajenos.
• Aldai*, de divina condena.
• Dilere, del corazón sin lustre.
• Dro*, de la voz robada.
• Meurinede, del alma oscura.
• Mnemian*, el temeroso.
• Venathan, de los tres defectos.
• Vheil, el deforme.
(*) Vinculados a los sabios.
- Luthdaen: Rey de los dragones desterrados en Delvera.
- Magia dénsica: Se enseña en Aldhainer y sigue unos principios secretos.
- Meriores: Criaturas primigenias que con su danza despertaron los tiempos.
- Mineral de Alve: Piedra incandescente que emite una luz anaranjada.
- Neara de Saen: Sabia fundadora de la orden mnesia junto con Ignadur de Saen.
- Neh: Una deidad menor que habita los océanos oníricos de algunos planos.
- Nereida Drain: Diosa de la luz (de Alve) y de la manifestación de todo lo que es.
- Nervaluan del Norte: Región cartografiada de Aarth.
- Ojo de Ghimdrael: Conjuro que rompe el tejido del tiempo.
- Orden mnesia: Religión o culto predominante en Aarth.
- Oscuridad antinatural entretejida desde otra Densidad: Encantamientos de hechiceros para ocultar cosas.
- Pelka: Hojas necesarias para algunos conjuros.
- Postulante: Miembros del monasterio clasificados en diez ciclos. Solo cuatro maestros mnesios han llegado al noveno.
- Rocabosque: Planta de piedra que se expande caóticamente, helándolo todo, como dedos que salen de la tierra para llevarse consigo todo lo que hay sobre ella. Es la piel de casi todas las criaturas en Aarth.
- Runas primigenias: Anteriores y parecidas a las runas mnesias.
- Thuel: Res y ganado de Rocabosque que vive y se mimetiza en la cordillera escarpada entre el Rocabosque. Se aprovecha todo; su carne, su piel para abrigo y sus protuberancias óseas.
- Vuhlaeh: El vacío del mundo; un plano donde el tiempo es presente y no transcurre, solo se expande.
-
Estas frases te dan una idea de lo que se espera de la ambientación.
El saludo y despedida habitual:
- "Que la Densidad sea la medida de vuestro equilibrio".
- "Qué sea el equilibrio la medida de toda Densidad".
- "Qué tu poder sea medida de toda Densidad".
Enigmáticas:
- "Con paciencia buscó en los cielos durante milenios. La búsqueda fue la tercera muerte de Ella-Aarth".
- "Creadores del tejido. Dioses del vacío y el tiempo".
- "El advenimiento de los Meriores. Primero eran dos Monolitos. Uno en el cielo y otro en la tierra".
- "El poder en el mundo no es más que una ilusión".
- "El poder trajo el caos en su creación y Ella-Aarth sintió el peligro de la perdida. La perdida fue la sexta muerte de Ella-Aarth".
- "El sacrificio es siempre un camino en la oscuridad, tal es la ley de Aarth. Aprende a morir con Ella para merecer su favor".
- "Ella-Aarth renunció a su vida y su presencia para salvar la unidad. El sacrificio fue su séptima y última muerte".
- "Ellos tejieron en el vacío. Y con su banda despertaron los tiempos".
- "En los giros de la conciencia ninguna vuelta es la misma".
- "En su danza los Meriores dieron origen al Tiempo. Y la eternidad de la creación fue cuestionada. El Tiempo fue la primera muerte de Ella-Aarth".
- "En su plenitud compartió su vigor con lo inerte, creando así los monolitos de poder. El poder fue la quinta muerte de Ella-Aarth".
- "La luz de su alma surcó el cielo en danza con la noche. Y el frío de la sombra se sintió y sola. La soledad fue la segunda muerte de Ella-Aarth".
- "La pregunta siempre abre el camino. La respuesta cierra las puertas".
- "Las diosas amantes se encontraron. El uno se transformó en todo. La dualidad fue la cuarta muerte de Ella-Aarth".
- "Luz y Oscuridad son dos caras del mismo equilibrio".
- "No existe mayor poder que la humildad".
- "No hay mayor ceguera que la oscuridad del alma".
- "No hay visión o vida sin sacrificio, tal es la ley de Aarth. Ella cayó siete veces en la oscuridad. Siete muertes son la luz del equilibrio en el mundo".
- "Ofrece al Corazón de Owreth la luz de tu camino".
- "Solo en la peor Oscuridad brillan las luces más tenues.
- "Vida y Agua son dos partes del mismo equilibrio".
- "Visión y Oscuridad son dos partes del mismo equilibrio".
- "Y de su agua surgió la vida y el tejido de la densidad en el mundo".
-
La magia que pueden realizar aquellos que conocen las artes arcanas viene delimitada por los puntos asignados a la Cualidad de Poder y por ende, por la especialización que estos puntos permiten en cuatro sendas iniciales: [Adivinación], [Antimagia], [Dénsica] y [Devoción].
Adivinación: Un punto en [Adivinación] le da al personaje la capacidad de anticipar una amenaza inminente evitando con ello la sorpresa de ser emboscado, por poner un ejemplo. A esto le llamamos [Anticipación]. Se sabe que hay adivinos con más alcance, incluso oráculos aislados en los confines del mundo, pero esto no está al alcance de los personajes, por lo que únicamente pueden invertir un solo punto en [Adivinación].
»—Anticipación—› Nada te sorprende pero tampoco hay mucho margen para reaccionar, solo para pegar un grito y sacar una espada por poner un ejemplo.
Antimagia: Con el primer punto se da a elegir entre [Contrarrestar] y [Resistir Magia], con dos puntos ambas y con un tercero se concede [Inmune a la Magia].
»—Contrarrestar—› Por un Estado de Estrés disipas Magia Menor, o Magia Mayor a cambio de dos Estados de [Estrés].
»—Resistir—Magia—› La Magia Menor no te afecta y la Magia Mayor te afecta como si fuera Magia Menor.
»—Inmune—a—la—Magia—› La Magia no te afecta.
Devoción: Es la capacidad de invocar el poder de las diosas allí donde llegue su influencia.
Cada punto a [Devoción] da +1 a una diosa hasta un máximo inicial de +3.
»—Artheon—› Culto predominante a nuestra Luna roja.
»—Droenna—› Diosa menor del deseo material y los proyectos a largo plazo.
»—Ella-Aarth—› Diosa de la materia y el sacrificio.
»—Ella-Eon—› Diosa de la magia y la protección. Origen de la magia y el vacío en el mundo.
»—Lareandrolia—› Diosa de los océanos y del porvenir. Origen del destino de cada ser en el mundo.
»—Neh—› Una deidad menor que habita los océanos oníricos de algunos planos.
»—Nereida—Drain—› Diosa de la luz de Alve y de la manifestación de todo lo que es.
Los poderes de las diosas están sujetos a lo que representan.
Dénsica: Cada punto destinado a magia [Dénsica] proporciona una Esfera o una Técnica. (Recuerda que sólo se puede hacer magia si se combina al menos una Técnica y una Esfera)
Esferas: Ocho son los tipos de magia conocidos.
[Agua e Hielo], [Aire y Rayo], [Animales y Bichos], [Espíritus y Demonios], [Fuego y Plasma], [Luz y Vida], [Sombra y Vacío], [Tierra y Plantas]
Técnicas: Las cuatro formas que domina un usuario de magia.
»—Conjuros—› Magia poderosa pero lenta.
»—Encantamientos—› Magia que persiste.
»—Invocaciones—y—Mutaciones—› Seres y entes; fuerzas por controlar o desatar con el peligro que supone para todos.
»—Trucos—e—Ilusiones—› Efectos rápidos pero de una magnitud menor, como las ilusiones
-
Andrael, Anegh, Anhorg, Anja, Anlé, Anlla, Anthan, Anthu, Anut, Ardra, Aregh, Arhorg, Arja, Arlin, Arlo, Arthan, Arthen, Arthu, Arut, Bilegh, Bilhorg, Bilthan, Bilut, Bilwen, Bradra, Braegh, Brahorg, Braja, Bralé, Bralo, Brathen, Brathu, Brodrablan, Broegh, Brohorg, Broja, Brolé, Broli, Brolla, Brothan, Brothen, Brothu, Browen, Cadra, Caegh, Cahorg, Calé, Cali, Canai, Cathan, Cathanblan, Cathen, Cathu, Caut, Dgeedra, Dgeeegh, Dgeehorg, Dgeeja, Dgeelan, Dgeelé, Dgeelin, Dgeella, Dgeelo, Dgeere, Dgeethan, Dgeethen, Dgeeut, Dgeewen, Drodra, Droegh, Drolan, Drolé, Droli, Drolin, Drolo, Dronai, Drore, Drothan, Drothu, Drowen, Guldra, Gulegh, Gulhorg, Gulja, Gullan, Gulléblan, Gulli, Gullla, Gulloblangen, Gulnai, Gulthan, Gulthen,Gulthu, Gulut, Gulwen, Kirdra, Kiregh, Kirhorg, Kirja, Kirlan, Kirlé, Kirli, Kirlla, Kirlo, Kirnai, Kirre, Kirthan, Kirthen, Kirthu, Kirut, Kirutblan, Lidra, Liegh, Lihorg, Lija, Lilla, Lilo, Linai, Lireblan, Lithan, Lithen, Lithu, Liut, Liwen, Meija, Meilan, Meiléblan, Meithan, Meiut, Meiwen, Näja, Nälé, Näloblan, Nänai, Näre, Näthen, Näut, Näwen, Ordrablan, Oregh, Orhorg, Orja, Orlé, Orli, Orlin, Ornai, Orthan, Orthen, Orthu, Orut, Orutblan, Orwen, Otto, Tidra, Tiegh, Tihorg, Tija, Tilan, Tilé, Tilo, Tire, Tithen, Tithu, Tiwen, Uradra, Uraegh, Uralé, Uranai, Urathu, Uraut, Vhaelan, Vhaelé, Vhaeli, Vhaelo, Vhaere, Vhaethen, Vhaethu, Vhaeut, Vhaewen, Zoe.
-
Crear un Oponente es tan sencillo como darle un nombre, un tipo (Esbirro, Lugarteniente o Villano), añadir un par de Claves que lo describan y una Motivación basada en los últimos acontecimientos, si es inteligente, o un Instinto si es una criatura.
Si la Motivación del Oponente está, o se vuelve en contra de los intereses de los protagonistas, se transforma en una Amenaza con una Cuenta Atrás.
También sería bueno establecer en algún momento a qué es Inmune o Vulnerable y cómo Reacciona de forma Leve y de forma Dura. Al menos una cosa en cada. Si no se te ocurre nada interesante a la hora de crearlo durante la partida, fíjate en esta lista: (Ten presente que las Reacciones Leves hacen un daño Menor y las Reacciones Duras un daño Mayor. Además cada Reacción Leve o Dura puede imponer más de un estado del mismo tipo o de un tipo menor)

Dgewl, demonio de Rocabosque
[Elemental, Hostil, Pequeño, Trepador, Visión nocturna].
Son criaturas que moldean el Rocabosque de Nervaluan desde otro plano, pero a veces cruzan las barreras interplanares hasta Nervaluan, quedando atrapados y desorientados, sin saber qué son, y devienen disfuncionales. Es por ello que se esconden en el Rocabosque y son altamente hostiles ante otro tipo de seres.
Tipo: Esbirro.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Rocabosque.
Idioma: [Dgewl].
Inmune: [Frío, Veneno].
Instinto: Emboscar y matar.
Vulnerable: [Contundente, Fuego].
Reacciones leves:
»—› Zarpazo de frío que impone [Congelado parcialmente].
»—› Se oculta en el Rocabosque obteniendo [Invisible] si permanece quieto.
»—› Trepa mejorando su Situación.
Reacciones duras:
»—› Lanza un aliento gélido que impone [Congelado].
»—› Lanza una nube de oscurecimiento imponiendo [Cegado] a otros en la estancia.
»—› Zarpazo que hace añicos un bloque helado.
Reacciones especiales:
»—› Explota al morir en mil pedazos.

Aracnolito
[Araña, Bestia, Grande, Hostil, Visión nocturna].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Rocabosque.
Inmune: [Rayo].
Instinto: Defender a sus crías acechando en las grietas y alimentarse de los rayos de la próxima tormenta.
Vulnerable: [Incienso de conífera de Soarsaen].
Reacciones leves:
»—› Emite un pulso que llena la estancia de descargas.
»—› Escupe una tela pegajosa que impone [Atrapado].
Reacciones duras:
»—› Golpea con una de sus patas imponiendo [Derribado].
»—› Escupe un rayo en línea recta que impone [Aturdido].

Cría de aracnolito
[Araña, Bestia, Diminuta, Inofensiva, Visión nocturna].
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Rocabosque.
Instinto: Aguardar en las grietas hasta poder alimentarse de los rayos de la próxima tormenta.
Vulnerable: [Caídas, Incienso de conífera de Soarsaen, Pisotón].
Reacciones especiales:
»—› Si muere, emite una señal invisible de su posición al aracnolito adulto.

Larva de Nilio
[Bestia, Diminuta, Inofensiva, Trepador].
Las larvas de Nilio son una plaga que se extiende por los techos subterráneos iluminando las estancias. Como plaga son un problema que ha de regularse con el incienso de conífera de Soarsaen.
Armadura: Ninguna.
Entorno: Techos subterráneos.
Instinto: Expandir la plaga en los techos subterráneos.
Vulnerable: [Incienso de conífera de Soarsaen].
Reacciones especiales:
»—› Se pega a toda superficie contaminando la comida e impregnándola de su luminosidad.

Guardián de Alve
[Constructor, Hostil, Resistente a la magia, Visión nocturna].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Rocabosque.
Idioma: Entiende mnesio pero no habla.
Inmune: [Ataque psíquico, Aterrado, Bola de fuego, Cegado, Ensordecido, Envenenado, Exhausto, Paralizado, Petrificado, Rayo].
Instinto: Impedir el paso.
Reacciones leves:
»—› Despide un pulso psíquico que deja [Aturdido, Derribado] a otros en la estancia.
Reacciones duras:
»—› Golpe de brazo largo y contundente que impone [Derribado].
»—› Si el ataque es mágico el campo anti-mágico devuelve el hechizo a su lanzador.

Maese Dréverin
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Tipo: Villano.
Armadura: Campo mágico.
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas mnesias].
Obsesiones: Buscar respuestas en otros planos.
Reacciones leves:
»—› Activa su campo mágico.
»—› Descarga de escarcha que impone [Congelado parcialmente].
»—› Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
»—› Impacta con su daga.
»—› Luz que impone [Cegado momentáneamente].
»—› Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que ignoran la armadura.
»—› Salto sobrenatural.
»—› Vuela mejorando su posición.
Reacciones duras:
»—› Cono de frío que impone [Congelado].
»—› Lanza una bola de fuego que impacta a un objetivo y a los adyacentes a este.
»—› Oscuridad que impone [Cegado] a otros en la estancia.
»—› Se hace invisible.
Reacciones especiales:
»—› Abrir puertas en la distancia.
»—› Caída de pluma.
»—› Es capaz de anticipar acontecimientos.
»—› Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
»—› Puede generar un ojo arcano y manejarlo a mucha distancia.
»—› Telepatía.

Maese Lerith Gunthemer
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Tipo: Villano.
Armadura: Campo mágico.
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Activa su campo mágico.
»—› Descarga de fuego que impone [Ardiendo].
»—› Disipa un hechizo que se lance contra él o se esté conjurando.
»—› Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
»—› Impacta con su daga.
»—› Luz que impone [Cegado momentáneamente].
»—› Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que ignoran armadura.
»—› Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
»—› Vuela mejorando su Situación.
Reacciones duras:
»—› Cono de frío que impone [Congelado].
»—› Genera una tormenta de hielo que impacta a otros en la estancia.
»—› Lanza una bola de fuego que impacta a un objetivo y a los adyacentes a este.
»—› Oscuridad que impone [Cegado] a otros en la estancia.
»—› Se hace invisible.
Reacciones especiales:
»—› Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
»—› Sabe dónde se encuentra en todo momento un objeto que visualice.

Khor, sectario de Bonzah
[Humano, Neutral, Resistencia a ser encantado o asustado].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Kimono.
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Investigar por su cuenta.
Reacciones leves:
»—› Golpe marcial que impone [Atrapado o Aturdido y Derribado].
»—› Huir en busca de ayuda e informar del problema a su líder.
Reacciones duras:
»—› Golpe marcial que impacta en zona sin armadura.
»—› Golpe marcial que impacta en zona sin armadura a un oponente [Derribado].
»—› Luxación o estrangulamiento si el oponente está [Atrapado].

Sectario de Bonzah
[Hostil, Humano, Resistencia a ser encantado o asustado].
Tipo: Esbirro.
Armadura: Kimono.
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Salvaguardar los intereses de la secta.
Reacciones leves:
»—› Dar la alarma para que acudan más sectarios.
»—› Golpe marcial que impone [Atrapado o Derribado].
Reacciones duras:
»—› Golpe marcial que impacta en zona sin armadura.
»—› Golpe marcial que impacta en zona sin armadura a un oponente [Derribado].
»—› Encajar luxación o estrangulamiento si el oponente está [Atrapado].

Luar-Khin, líder de los sectarios
[Arrogante, Cruel, Hostil, Humano, Mentiroso, Persuasivo, Resistencia a ser encantado o asustado].
Tipo: Villano.
Armadura: Kimono.
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Reunir información sobre el monolito de Owreth. Priorizar sus intereses de ganar poder a los de la secta y sus acólitos.
Reacciones leves:
»—› Crea un arma espiritual.
»—› Crea un campo de fe [Mágico] sobre sí mismo o un sectario que pueda ver.
»—› Dar órdenes a los sectarios para conseguir una ventaja táctica.
»—› Generar un engaño de taumaturgia.
»—› Golpe marcial que impone [Atrapado o Aturdido y Derribado].
Reacciones duras:
»—› Dar una orden imperiosa de carácter mágico a un oponente.
»—› Dar orden para que un sectario finalice una luxación o estrangulamiento.
»—› Golpe con arma espiritual que impone [Aturdido y Derribado].
»—› Infligir herida necrótica que impone [Aturdido].
»—› Prender fuego a algo o a alguien con el hechizo de llama sagrada.

Drauh, sectario enloquecido
[Hostil, Humano, Resistencia a ser encantado o asustado].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Kimono.
Entorno: Pueblos salvajes del suroeste de Braur.
Idioma: [Dunnuh].
Obsesiones: Precipitarse al acantilado.
Reacciones leves:
»—› Hacer un quiebro y huir envuelto en gritos.
Reacciones duras:
»—› Cargar con el hombro en busca de una salida imponiendo [Derribado].
Reacciones especiales:
Si no puede arrojarse al acantilado, suicidarse de cualquier otra forma.

Arkopta gigante
[Hostil, Indistinguibles en el agua, Monstruo, Pequeño, Visión nocturna].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Ninguna.
Entorno: Lago de agua dulce de Dimmaih.
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Envolverse en oscuridad imponiendo [Cegado] a todos alrededor.
Reacciones duras:
»—› Dejar sin aire la cabeza donde se ha enroscado previamente.
»—› Enroscarse en la cabeza imponiendo [Asfixia y Cegado].

El último Merior
[Primigenio].
El último Merior es un guardián entre dos mundos ubicado en el puente de la paciencia del templo sur de las ruinas de Owreth.
Reacciones especiales: El grito del Merior es una aliento que traspasa la consciencia; un rugido de una luz violácea que penetra todo cuanto toca y provoca la muerte, desplazando al ser al plano espiritual; una dimensión que comparte materia con la realidad pero donde no transcurre el tiempo y se rige por sus propias leyes.
Todo aquel que trate cruzar el puente de la paciencia se verá sorprendido por el aliento del Merior. Esto es así por su condición mágica y porque es un primigenio con este cometido en particular.

La dama de Owreth
[Alma-guía].
Entorno: Plano de Owreth.
Idioma: [Todos].
Obsesiones: Hacer de guía frente al poder de la piedras..
Reacciones especiales:
»—› Ayudar a aquellos que están en peligro y piden el favor de la dama.
»—› Resucitar a los caídos en combate.
»—› Revitalizar a aquellos que hicieron una ofrenda. (A discreción del GM)
»—› Teleportar al puente de la paciencia, de vuelta al plano de los vivos.

Luthdaen, dragón negro anciano
[Anfibio, Aterrador, Dragón, Gargantuesco, Hostil, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Sigiloso, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Villano.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Cielos, hielo, nieve y Rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Ácido, Frío].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Coge mucho aire, pero mientras tanto queda [Expuesto] sin poder moverse.
»—› Extender su garra dejando [Atrapado] un objetivo.
»—› Se acerca en [Sigilo] mejorando su [Situación].
»—› Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejorar su [Situación].
Reacciones duras:
»—› Batir las alas o barrido de cola que impone [Derribado].
»—› Muerde e impregna de ácido que daña cada turno.
»—› Suelta el aire que ha cogido para impregnar de ácido un área.
»—› Zarpazo que impone [Aturdido, Derribado].

Moarks, guardianes del mausoleo
[Neutral, Visión nocturna].
Tipo: Esbirro.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Mausoleo y por el Rocabosque.
Idioma: [Común].
Inmune: [Asustado, Cansancio, Cegado, Ensordecido, Frío, Hechizado, Paralizado, Petrificado, Psíquico, Veneno].
Vulnerable: [Antimagia, Disipar].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Golpe de bastón a las piernas imponiendo [Derribado].
Reacciones duras:
»—› Golpe de bastón a la cabeza.

Pesadilla de Rocabosque
[Grande, Hostil, Sigiloso, Trepador, Visión nocturna].
Tipo: Villano.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Pared y techos del Rocabosque.
Idioma: [Huumt].
Inmune: [Frío, Veneno].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Desintegrarse en cientos de trozos y reintegrarse de nuevo en segundos.
»—› Golpe de extremidad que impone [Parcialmente congelado].
Reacciones duras:
»—› Rocía a su alrededor aire en un área e impone [Congelado].
»—› Doble golpe de extremidad que impone [Parcialmente congelado].

Enjambre de larvas voladoras de Nilio
[Enjambre mediano de bestias diminutas, Hostil, Resistente a daño contundente/cortante/perforante, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Ninguna.
Entorno: Donde esté la reina.
Inmune: [Agarrado, Apresado, Asustado, Aturdido, Derribado, Hechizado, Incienso de conífera bajo la influencia de la reina, Paralizado].
Instinto: Hacer lo que la reina mande, vía mente colmena.
Reacciones leves:
»—› Daño de pasada por alguna que mordieron, pero continúan revoloteando.
Reacciones duras:
»—› El enjambre te envuelve mordiéndote cada turno.

Reina de Nilio
[Grande, Neutral, Trepador, Visión nocturna].
Los enjambres que genera son usados como tentáculos para atacar.
Tipo: Villano.
Armadura: Caparazón equivalente al [Cuero].
Entorno: Capilla principal del mausoleo.
Idioma: [Común].
Instinto:
Reacciones leves:
»—› Salto sin carrera hasta la otra punta de la estancia, mejorando su [Situación].
Reacciones duras:
»—› Salto aplastante que desplaza o derriba si no puedes ser desplazado.
Reacciones especiales:
»—› Cada vez que el enjambre es derrotado, crea uno nuevo.

Dragón blanco de Rocabosque
[Aterrador, Dragón, Enorme, Escala como anda, Neutral, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Villano.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Cielos, hielo, nieve, y Rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Frío, Sorpresa].
Obsesión: Esperar ayuda para romper sus ataduras a cualquier precio y convencer a los dragones oscuros que se puede salir de la siemprebruma.
Reacciones leves:
»—› Coge mucho aire, pero mientras tanto queda [Expuesto] sin poder moverse.
»—› Excava generando una tormenta de arena y piedra detrás de él.
»—› Extender su garra dejando [Atrapado] un objetivo.
»—› Se acerca en sigilo mejorando su posición.
»—› Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejorar su posición.
Reacciones duras:
»—› Batir las alas o barrido de cola que impone [Derribado].
»—› Muerde y no suelta e impone [Congelado parcialmente].
»—› Suelta el aire cogido a un área imponiendo [Congelado].
»—› Zarpazo que impone [Aturdido, Derribado].
Leithven es uno de estos dragones blancos, fue encadenado a sellos mágicos en el santuario de Ignadur en Estado [Moribundo] de inanición. El hechicero Ignadur en vida, le utilizó como fuente de maná para hacer magia prohibida basada en trastocar la Densidad del tiempo.

Delnires
[Bestia, Diminuta, Voladora].
Se dice que son criaturas que viven el presente y el futuro a la vez y que se tienen visiones de lo que está por venir al observarlas desde la meditación.
Entorno: Parte baja y rocosa de las laderas de la Cordillera Mno.

Maese Brunerio
[Amistoso, Conocimiento arcano, Historia, Humano, Mago].
Tipo: Villano.
Armadura: Campo mágico.
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas mnesias].
Obsesiones: Invocar a Sharnad el colosal.
Reacciones leves:
»—› Activa su campo mágico.
»—› Descarga de fuego que impone [Ardiendo].
»—› Impacta con su daga.
»—› Luz que impone [Cegado momentáneamente].
»—› Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que ignoran armadura.
»—› Marchita un objeto a la vista hasta que se deshace en una mancha negra.
»—› Se acelera mágicamente al doble de su velocidad.
»—› Se convierte en una forma gaseosa que le permite volar y pasar por estrecheces.
»—› Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
»—› Una bruma se genera alrededor del mago y permite teleportarse a través de ella.
Reacciones duras:
»—› Crea y lanza una esfera de llamas que impone [Ardiendo].
»—› Genera una tormenta de hielo que impacta a otros en la estancia.
»—› Lanza una bola de fuego a un objetivo y a los adyacentes a este.
»—› Ola (fuerza) atronadora que impone [Ardiendo y Derribado].
»—› Provoca un sueño ligero que impone [Dormido] a otros en la estancia.
»—› Una nube venenosa llena la estancia e impone [Envenenado] a quien respire.
Reacciones especiales:
»—› Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
»—› Repara un objeto levemente dañado solo con tocarlo.

Maese Liberenthe
[Conocimiento arcano, Historia, Humano, Legal bueno, Mago].
Tipo: Villano.
Armadura: Campo mágico.
Entorno: Santuario de Artheon.
Idioma: [Común, Dragón, Enano, Runas mnesias].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Activa su campo mágico.
»—› Crea un holograma con un mensaje que solo entienden aquellos que el mago quiere.
»—› Descarga de fuego que impone [Ardiendo].
»—› El toque helado impone [Parcialmente congelado].
»—› Genera 3 ilusiones de sí mismo que controla con la mente al alcance de la vista.
»—› Impacta con su daga.
»—› Luz que impone [Cegado momentáneamente].
»—› Lanza 3 proyectiles mágicos dirigidos que impactan ignorando armadura.
»—› Telequinesis de objetos que no sean ni grandes ni orgánicos.
»—› Vuela mejorando su [Situación].
Reacciones duras:
»—› De las manos del mago surge un rayo de luz que impacta ignorando el metal.
»—› Genera una tormenta de hielo que impacta a otros en la estancia.
»—› Provoca un sueño ligero que impone [Dormido] a otros en la estancia.
»—› Un muro de fuego surge de lado a lado e impone [Ardiendo].
»—› Un muro de piedra es levantado de lado a la lado de la estancia.
Reacciones especiales:
»—› Invoca el Ojo de Gimhdrael haciendo que 3 segundos sean 3 minutos para sí.
»—› Levita a voluntad.
»—› Repara un objeto levemente dañado solo con tocarlo.
»—› Todos en una estancia obtienen la habilidad de respirar bajo el agua temporalmente.

Dragón rojo de magia rúnica
[Dragón, Enorme, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Trepador, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Villano.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Cielos, hielo, nieve y Rocabosque.
Idioma: [Común, Dragón].
Inmune: [Fuego].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Coge mucho aire, pero mientras tanto queda [Expuesto] sin poder moverse.
»—› Extender su garra dejando [Atrapado] un objetivo.
»—› Se acerca en sigilo mejorando su posición.
»—› Si empezó a batir las alas, puede alzarse en vuelo y mejorar su [Situación].
Reacciones duras:
»—› Batir las alas o barrido de cola que impone [Derribado].
»—› Mordisco que impone [Ardiendo].
»—› Suelta el aire que ha cogido para escupir fuego a un área imponiendo [Quemado, Ardiendo].
»—› Zarpazo que impone [Aturdido, Derribado].

Aspénido gigante
[Grande, Resistencia a daño perforante y cortante no mágico, Trepador, Visión nocturna].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Ninguna.
Entorno: Playas de Bliad, el mar de Grisarena.
Idioma: [Señales de insectos].
Inmune: [Derribado, Envenenado, Paralizado, Petrificado].
Instinto: Ser una amenaza implacable.
Reacciones leves:
»—› Embestida fugaz que impone [Aturdido y Derribado].
Reacciones duras:
»—› 4 ataques a su alrededor de pata afilada a diferentes objetivos.

Luckron azul
[Amistoso, Enorme, Feérico, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Villano.
Armadura: Piel tan dura como el Metal.
Entorno: Los cielos.
Idioma: [Luckron].
Inmune: [Relámpago].
Motivaciones: Servir a los sabios mnesios haciendo de transporte aéreo.
Reacciones leves:
»—› Bate la alas o vuela a ras del suelo imponiendo [Derribado] a su paso.
»—› Embiste en el aire a voladores imponiendo [Aturdido].
Reacciones duras:
»—› Golpear con la cola causando daño eléctrico.
»—› Lanzar dos relámpagos hasta distancia media que impactan ignorando el metal.
Sharnad el colosal
[Feérico, Gargantuesco, Neutral, Percepción extrema, Resistencia legendaria, Visión nocturna, Volador].
Tipo: Villano.
Armadura: Piel tan dura como el Rocabosque.
Entorno: Los cielos.
Idioma: [Luckron].
Inmune: [Relámpago].
Motivaciones: Servir a quien lo traiga de nuevo al plano de los vivos.
Reacciones leves:
»—› Bate la alas o vuela a ras del suelo imponiendo [Derribado] a su paso.
»—› Embiste en el aire a voladores imponiendo [Aturdido].
Reacciones duras:
»—› Golpear con la cola causando daño eléctrico.
»—› Lanzar dos relámpagos hasta distancia media que impactan ignorando el metal.

Thuel
[Bestia].
El Thuel es el ganado de Nervaluan, por su carne, piel y protuberancias con propiedades para mimetizarse con el Rocabosque. Su piel es usada de abrigo.
Armadura: Rocabosque.
Entorno: Los picos más altos de la Cordillera Mno.
Inmune: [Frio].
Obsesiones:
Reacciones leves:
»—› Huir de otros con intenciones de caza.
Reacciones duras:
»—› Embiste imponiendo [Aturdido y Derribado].

Eulaneh, guardián de las profundidades
[Anfibio, Grande, Neutral, Percepción, Trepador, Visión nocturna].
Tipo: Lugarteniente.
Armadura: Ninguna.
Entorno: Las profundidades marinas.
Inmune: [Envenenado].
Misión: No dejar pasar aquello que guarda.
Reacciones leves:
»—› Apresa con sus tentáculos y percibe las creencias, miedos y deseos de su presa.
Reacciones duras:
»—› Usa los miedos, deseos y creencias de su presa contra sí misma.
Reacciones especiales:
»—› Aquellos que derrotan al guardián de las profundidades reciben el don de Neh; un sello en la frente que solo es visible al mojarse y permite respirar bajo el agua el doble de tiempo y nadar el doble de rápido.
-
Preguntas de Cohesión:
Aquí se muestra una lista de ejemplo de preguntas de Cohesión, pero sugerimos a los jugadores que diseñen las suyas.
¿A quién de vosotros estoy vigilando de cerca?
¿A quién de vosotros he guiado antes?
¿A quién de vosotros he jurado proteger?
¿A quién de vosotros he visto un oscuro destino?
¿A quién de vosotros le debo una deuda de vida?
¿A quién de vosotros tolero a pesar de...?
¿Con quién de vosotros estoy en deuda?
¿De quién de vosotros escucharía su consejo?
¿Quién de vosotros ha cazado conmigo antes?
¿Quién de vosotros confía en mi y por qué?
¿Quién de vosotros debería sacarme de este lío?
¿Quién de vosotros desconfía en mí y por qué?
¿Quién de vosotros disfruta de mis historias?
¿Quién de vosotros es aceptado por los míos?
¿Quién de vosotros es amable con la naturaleza?
¿Quién de vosotros es el objetivo de mi obra?
¿Quién de vosotros es el único que confía en mí?
¿Quién de vosotros es fiel a mis ojos?
¿Quién de vosotros es mejor de lo que parece?
¿Quién de vosotros es mi compañero de bebida?
¿Quién de vosotros es objeto de mis estudios?
¿Quién de vosotros es un delicado ciudadano?
¿Quién de vosotros ha peleado conmigo antes?
¿Quién de vosotros ha visto el reino espiritual?
¿Quién de vosotros hace lo que sea necesario?
¿Quién de vosotros le parezco desconcertante?
¿Quién de vosotros me ayuda en lo que hago?
¿Quién de vosotros me ayudaría en mi proyecto?
¿Quién de vosotros me descarta por lo que soy?
¿Quién de vosotros me ha ayudado a estar aquí?
¿Quién de vosotros me ha enseñado algo duro?
¿Quién de vosotros me oculta algo valioso?
¿Quién de vosotros me oculta un secreto?
¿Quién de vosotros me parece una presa fácil?
¿Quién de vosotros me respalda?
¿Quién de vosotros me sacó de mi cómodo hogar?
¿Quién de vosotros necesita más mi protección?
¿Quién de vosotros necesita que le endurezca?
¿Quién de vosotros no cree que valgo para esto?
¿Quién de vosotros no deja de provocarme?
¿Quién de vosotros no entiende la magia?
¿Quién de vosotros no es fiel a mis ojos?
¿Quién de vosotros no razona científicamente?
¿Quién de vosotros no tiene por qué estar aquí?
¿Quién de vosotros nos matará a todos?
¿Quién de vosotros piensa que soy un salvaje?
¿Quién de vosotros piensa que soy una rata?
¿Quién de vosotros promete cosas a la ligera?
¿Quién de vosotros requiere mi guía?
¿Quién de vosotros sabe algo de mi pasado?
¿Quién de vosotros sabe bien lo que hago?
¿Quién de vosotros sabe disfrutar de la vida?
¿Quién de vosotros sabe la carga que sobrellevo?
¿Quién de vosotros conoce mi vergonzoso secreto?
¿Quién de vosotros susurra a los espíritus?
¿Quién de vosotros tiene los días contados?
¿Quién de vosotros tiene una fe equivocada?
¿Quién de vosotros tiene un lío con mi familia?
¿Quién de vosotros tiene una clase admirable?
¿Quién de vosotros tiene una dudosa reputación?
-
Situación desfavorable: (Los dos dados más bajos de lanzar 3d10)
(Grados de éxito) (-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (+0) (+1) (+2) (+3) (+4) (+5)
(15 o más)········ 0,1··0,4··1,1··2,3··4,2··6,9 10,6 15,4 21,5··29··37,8
(entre 10 y 14)····6,8 10,2 14,3 19,2 24,8 30,9 36,8··42··45,8 47,7 47,3
(9 o menos)······ 93,1 89,4 84,6 78,5··71··62,2 52,6 42,6 32,7 23,3 14,9
Situación equilibrada: (Lanzar 2d10)
(Grados de éxito) (-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (+0) (+1) (+2) (+3) (+4) (+5)
(15 o más)··········1····3····6·· 10·· 15·· 21·· 28·· 36·· 45·· 55·· 64
(entre 10 y 14)····20·· 25·· 30·· 35·· 40·· 43·· 44·· 43·· 40·· 35·· 30
(9 o menos)········79·· 72·· 64·· 55·· 45·· 36·· 28·· 21·· 15·· 10····6
Situación favorable: (Los dos dados más altos de lanzar 3d10)
(Grados de éxito) (-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (+0) (+1) (+2) (+3) (+4) (+5)
(15 o más)········ 2,8··7,9 14,9 23,3 32,7 42,6 52,6 62,2··71··78,5 84,6
(entre 10 y 14)·· 39,8 44,7 48,8 48,2 45,8··42··36,8 30,9 24,8 19,2 14,3
(9 o menos)······ 57,4 47,4 37,8··29··21,5 15,4 10,6··6,9··4,2··2,3··1,1
-
Localizaciones de daño: (Tira 1d10 para no decidir)
(0) Yelmo o Cabeza. Posible [Aturdido] o peor.
(9) Brazalete o Brazo izquierdo o el objeto que sostiene.
(8) Brazalete o Brazo derecho o el objeto que sostiene.
(7) Peto o Corazón. Posible impacto letal.
(6) Peto o Pecho.
(5) Peto o Abdomen. Posible [Empujado].
(4) Malla o Muslo/Femoral derecho.
(3) Malla o Muslo/Femoral izquierdo.
(2) Grebas o Tibia/Gemelo. Posible [Derribado].
(1) Grebas o Tibias/Gemelo. Posible [Derribado].
-
Enfoque de diseño:
https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/
Consejos para dirigir y ser dirigido:
http://sieteanueve.blogspot.com/
Riesgos:
http://walkingmind.evilhat.com/2018/01/17/risks/
Técnica para dirigir partidas de una sola sesión de 4 horas:
Dragonslaying on a Timetable - how to run tight zero-prep one-shot.
http://john.aegard.com/
-
Guardián, todo lo que necesitas preparar lo tienes lanzando 3d10 en las tres primeras tablas o 3d10 en las tres últimas. Construye un lema con el resultado de lanzar los 3d10, dando lugar a lo que llamaremos "semilla de aventura" y recluta jugadores para empezar una Sesión Cero.
(Tira 1d10) Exploramos…
(1) …en Airanloth al otro lado del mundo…
(2) …en la discreta Korbolith…
(3) …en la Siemprebruma de Delvera…
(4) …en las Quebradas de Pelgreon…
(5) …en las ruinas de Owreth…
(6) …en los adentros de Soarsenialum…
(7) …en los dedos de Mno…
(8) …en Mehurighina, puerto de Ruum…
(9) …entre Alveria y el lago Udde…
(0) …entre los abismos de Braikaara…
(Tira 1d10)
(1) …donde se libró una gran batalla…
(2) …un enclave entre la vegetación…
(3) …un laberinto sobrenatural…
(4) …un pueblo fantasma…
(5) …un templo de una deidad…
(6) …un valle encantado…
(7) …una ciudad subterránea…
(8) …una mazmorra de esclavos…
(9) …una ruina ahora descubierta…
(0) …una senda a otro plano…
(Tira 1d10) …buscamos…
(1) …donde se oculta un notorio ladrón.
(2) …el comandante de la Muerte Roja.
(3) …el templo de una deidad olvidada.
(4) …el tesoro de un rey enano muerto ha.
(5) …la guarida de una hidra.
(6) …la reliquia de un brujo hechicero.
(7) …la torre de un mago loco.
(8) …la tumba de un viejo amigo.
(9) …los sectarios de Bonzah.
(0) …un dios demonio desatado.
(Tira 1d10) Estamos aquí para…
(1) …cerrar un agujero de gusano…
(2) …dar con el elegido…
(3) …detener un malvado ritual…
(4) …encontrar una cura…
(5) …hallar un artefacto poderoso…
(6) …investigar una profanación…
(7) …llevar a un malvado ante la ley…
(8) …purificar nuestras almas…
(9) …recuperar un conocimiento robado…
(0) …rescatar a alguien importante…
(Tira 1d10) …donde se halla…
(1) …el tipo que nos traicionó…
(2) …un agente de un dios menor…
(3) …un asesino en serie…
(4) …un dragón sometido…
(5) …un gigante de dos cabezas.
(6) …un hechicero no muerto…
(7) …un rey poseído…
(8) …un sacerdote influyente…
(9) …un señor de la guerra…
(0) …una poderosa bruja…
(Tira 1d10) …con….
(1) …abominaciones del Caos.
(2) …bárbaros despiadados.
(3) …demasiadas trampas letales.
(4) …enanos bajos una maldición.
(5) …montones de muertos vivientes.
(6) …sectarios drogados.
(7) …sigilosos asesinos enmascarados.
(8) …un laberinto que cobra vida.
(9) …una especie salvaje de laboratorio.
(0) …una horda de demonios.