
Claves de interpretación:
[Abstraída]; Cuando anules tu percepción durante una escena de bullicio, márcala.
[Conciliadora]; Cuando calmes los ánimos entre dos partes, márcala.
[Culpable]; Cuando no formes parte en una escena violenta que presencias, márcala.
[Ermitaña]; Cuando te interpongas entre un animal y sus cazadores, márcala.
[Generosa]; Cuando des algo sin pedir nada a cambio, márcala.
[Humana]; Cuando ayudes a otro igual a superar una dificultad, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Meditar]; Cuando medites en busca de respuestas, márcala.
[Monje]; Cuando termines el quinto rezo del día, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Cordillera Mno]; Donde te aventuraste al encuentro de tu propio espíritu.
[Daer Bliemo]; Donde fuiste criada, en los orfanatos gremiales.
[Dreverin]; Sabio Mnesio que te enseño todo lo que eres ahora.
[Fleron]; Pastor de Thuels que te encontró moribunda y te acogió en su casa.
[Monasterio de Artheon]; Donde entrenas el flujo de la energía y el equilibrio.
[Quebradas de Pelgreon]; Donde meditaste casi hasta la muerte durante 4 días.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Llevar mi espectáculo de canto poético e instrumental mecánico a cada rincón de Nervaluan.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +2] ________
[Destreza +3] ________
[Constitución +1] ________
[Inteligencia +1] ________
[Sabiduría +2] ________
[Carisma +1] ________
Si superas una prueba de atributo con desventaja, marca ese atributo.
Si ya estaba marcado, desmárcalo y suma +1 a ese atributo.
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado]; Apenas puedes moverte y necesitas ser atendido urgentemente.
[Inconsciente]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de habilidad:
[Acrobacias, Artes marciales, Atletismo, Combate, Juego de manos, Medicina, Religión, Sigilo]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Mediano, Runas Mnesias]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Pieles de Thuel [PA 1]
• Kimono [PA 1]
Armas:
• Bastón/Cerbatana [Daño 2, PA 2]
• Dardo [Daño 1] (10)
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Cuerda de cáñamo (50m)
• Incienso de canela
• Manta
• Odre de agua
• Pergaminos con notas
• Raciones de viaje (10)
• Saco de dormir
• Útiles de herborista
• Yesquero
• 35 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.