
Claves de interpretación:
[Caridad]; Cuando ayudes al que lo necesita, márcala.
[Clérigo]; Cuando uses tu poder a favor del grupo, márcala.
[Dominio de la vida]; Cuando evites una muerte, márcala.
[Enano]; Cuando le hagas saber a otros lo bien que estás bajo tierra, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
[Obsesionada]; Cuando ignores todo lo demás por una meta fijada, márcala.
[Orgullosa]; Cuando te muestres orgullosa de tu raza o tu barba, márcala.
[Protectora]; Cuando protejas aquello que jures proteger, márcala.
[Señales]; Cuando señales un suceso como un aviso de la luna de Artheon, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Alvën]; Tu origen, en la frontera al Norte de Bilibine.
[Cordillera Mno]; Separa Nervaluan de los territorio de enanos. Paso de viajeros y mercaderes.
[Hun Daileriek]; Los territorios enanos.
[Liwendrek]; Clan experto en la piedra y las runas Draconianas, al sur de Hun Daileriek.
[Luna de Artheon]; Diosa de la visión, la justicia y el equilibrio para la cultura Mnesia.
[Maese Draelia]; Tu madre te dejó al cuidado de esta sabia Mnesia.
[Monasterio de Artheon]; Donde entrenas y has jurado proteger.
[Ocaso de la corona de Hun]; Mi familia fue convocada por el rey del Norte y nunca supe más de ellos.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
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Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Proteger y servir al monasterio de Artheon, sus estudiantes y a los sabios Mnesios.
Motivación:
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Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +2] ________
[Destreza -1 ________
[Constitución +3] ________
[Inteligencia +0] ________
[Sabiduría +3] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado]; Apenas puedes moverte y necesitas ser atendido urgentemente.
[Inconsciente]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de habilidad:
[Combate, Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con animales]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Dragón básico, Enano, Runas Mnesias]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Placas y mallas [PA 3]
• Pieles de Thuel [PA 1]
Armas:
• Hacha de mano [Daño 4, PA 2]
• Martillo [Daño 4/5, PA 2]
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Incensario
• Incienso de conífera de Soarsaen
• Libro de oraciones de Artheon.
• Manta
• Odre de agua
• Raciones de viaje (6)
• Símbolo sagrado de Artheon
• Velas (10)
• Yesquero
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• 64 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.