
Claves de interpretación:
[Geólogo]; Cuando estudies un fragmento de rocabosque en tu laboratorio, márcala.
[Explorador]; Cuando encuentres rocabosque en una zona nueva, márcala.
[Lógico]; Cuando razones algo ignorando las emociones, márcala.
[Maestro]; Cuando enseñes algo útil al que no sabe, márcala.
[Neutral]; Cuando hagas algo por ti en contra del interés de otros, márcala.
[Paciencia]; Cuando expliques algo por segunda vez consecutiva, márcala.
[Pacífico]; Cuando rechaces la violencia como única opción, márcala.
[Pasional]; Cuando te dejes llevar por impulsos irracionales, márcala.
[Semiorco]; Cuando , márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Délvera]; Donde se extiende la siemprebruma en Corazón Cerrado.
[Dragones]; Estudias todo sobre los dragones desterrados en Délvera.
[Drianga Lagrud]; Montañas de las que eres originario.
[Monasterio de Artheon]; Donde estudias el rocabosque y los dragones.
[Quernad]; Donde fui sometido a trabajar en las minas de Orthium.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Soarsaenialum]; Donde me oculté después de escaparme de las minas.
[Vhaella]; Compañera que me encontró mal herido.
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Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Descubrir la verdad oculta en los mitos de los dragones y del rocabosque exuberante.
Motivación:
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Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +2] ________
[Destreza -2] ________
[Constitución +2] ________
[Inteligencia +0] ________
[Sabiduría +1] ________
[Carisma +0] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Claves especiales:
[Arrollador, Incansable, Visión nocturna]
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado]; Apenas puedes moverte y necesitas ser atendido urgentemente.
[Inconsciente]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de habilidad:
[Atletismo, Intimidación, Investigación, Percepción, Supervivencia, Trato con animales]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Dragón, Elfo, Orco]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Cuero rigido [PA 2]
• Pieles de Thuel [PA 1]
Armas:
• Espada corta [Daño 3, PA 3]
• Espada corta [Daño 3, PA 3]
• Honda [Daño 3, PA 1]
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Botella con tinta negra
• Cantimplora
• Cuchillo pequeño
• Cuerda de cáñamo (15m)
• Guijarros (10)
• Pluma
• Raciones de viaje (10)
• Yesquero
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• 10 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.