-
Cuando meditas con la intención de reponerte: 3 horas equivalen a un descanso largo.
Cuando meditas en busca de respuestas, tira+SAB:
(16 o mas) Haz dos preguntas de la lista.
(entre 11 y 15) Haz una pregunta de la lista, pero pierdes tiempo (el DJ activa un reloj).
(10 o menos) No encuentras respuestas y pierdes el tiempo (el DJ activa un reloj dos veces).
• ¿Cómo lo resuelvo?
• ¿Cuándo ha pasado?
• ¿Dónde está el problema?
• ¿Por qué ha sucedido?
• ¿Qué es esto?
• ¿Quién esta implicado?
Este rasgo del movimiento Meditar solo es posible en la capilla de Alve.
Cuando meditas con la intención de desdoblarte, tira+SAB-INT:
(16 o mas) Pasas al plano espiritual1 pero por un espacio de tiempo corto a criterio del DJ.
(entre 11 y 15) No consigues la suficiente concentración para desdoblarte y pierdes el tiempo (el DJ activa un reloj). Puedes intentarlo de nuevo considerando este resultado como un (16 o mas).
(10 o menos) Pasas al plano espiritual pero quedas atrapado en él. Di cómo diantres sobrevives a esto.
1. Cuando te hallas en el plano espiritual te comunicas con los espíritus y en particular el tuyo, obteniendo bienestar, motivación y revelaciones. Trata esto desde una conversación con el DJ.
-
Soy la elfa, desde pequeña la orden druídica de Soar me enseñó cuanto sé sobre el equilibrio entre la naturaleza y la vida. Toda historia esconde un secreto y cada secreto lleva a otro, solo hay que tirar del hilo adecuado.
Claves de interpretación:
[Abstraída]; Cuando ignores una advertencia por soñar despierta, márcala.
[Alta elfa]; Cuando intercambies nuevas con otro elfo, márcala.
[Druida]; Cuando te adentres en el bosque, márcala.
[Ermitaña]; Cuando te interpongas entre un animal y sus cazadores, márcala.
[Imprudente]; Cuando arriesgues la vida por algún secreto o historia, márcala.
[Legal]; Cuando formes parte de una decisión justa según las leyes, márcala.
Cuando marques una clave de interpretación, marca una de inspiración.
Desmarca todas al principio de cada sesión.
Inspiración:
Por cada casilla de inspiración que desmarques puedes repetir una tirada o sumarle 1 a un resultado.
Claves de influencia:
[Druidas de Soar]; Orden que me enseño el equilibrio entre la vida y la naturaleza.
[Fhaeria]; El reino olvidado y comunidad élfica decadente.
[Leithven]; El último dragón blanco conocido.
[Monasterio de Artheon]; Donde trato de descubrir la vergüenza de mi pueblo.
[Sabios Mnesios]; Les debes tanto que te costaría rechazar sus peticiones.
[Soarsaenialum]; Extenso bosque, hogar de los elfos, tu origen.
[Urahorg]; Le curé y nos hicimos amigos en Soarsaenialum.
•
•
Estas claves se tienen en cuenta en la interacción en ambos sentidos.
Objetivo:
• Descubrir la verdadera historia que vincula los Luckrons con Fhaeria.
Motivación:
•
Define lo que te impulsa en estos momentos.
Claves de atributo:
[Fuerza +0] ________
[Destreza +1] ________
[Constitución +2] ________
[Inteligencia +1] ________
[Sabiduría +3] ________
[Carisma +1] ________
Cuando tengas éxito, de parcial para arriba un movimiento con desventaja, marca el atributo empleado.
Cuando vayas a aplicar un avance de nivel de experiencia, podrás sumar 1 a un atributo marcado. Después borra todas las marcas.
Cuando ganes una clave estado que perjudica a un atributo en particular, anótalo junto al atributo, para tenerlo en cuenta a la hora de evaluar la ficción.
Claves especiales:
[Resistencia mágica, Visión nocturna]
Cuándo recibas daño tira por el movimiento Mantenerse firme.
Claves de estados:
[Exhausto]; Hasta que no recuperes el aliento apenas puedes moverte.
[Incapacitado]; Apenas puedes moverte y necesitas ser atendido urgentemente.
[Inconsciente]; Te debates entre la vida y la muerte, tira Susto o muerte.
[Muerto]; Si no te resucitan rápido, di cómo diantres sobrevives a esto o hazte otro personaje, es rápido.
Claves de habilidad:
[Conocimiento arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción aguda, Perspicacia, Supervivencia, Trato con animales]
Estas claves se tienen en cuenta a la hora de determinar si obtienes ventaja en la ficción.
Claves de idioma:
[Común, Dragón, Druídico, Elfo]
No necesitas hacer tiradas para leer, escribir y hablar estos idiomas.
Protecciones:
• Cuero rigido [PA 2]
• Pieles de Thuel [PA 1]
•
Armas:
• Bastón [Daño 2/3, PA 2]
• Escudo de madera [Daño 1, PA 2]
•
Pon un nombre a tus armas y piensa en el vínculo que te une a ellas.
Equipo:
• Antorchas (10)
• Cantimplora
• Cuerda de cáñamo (15m)
• Manta
• Pergaminos con notas y oraciones
• Raciones de viaje (10)
• Útiles de cocina
• Útiles de herborista
• Yesquero
•
•
•
•
• 30 piezas de oro.
Los objetos ayudan a ganar ventaja cuando se evalúa la ficción.