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Lo primero es entrar en materia.
Eres un aspirante a héroe en un mundo de fantasía mística.
Llegaste al monasterio de Artheon huyendo de tu pasado a edad temprana.
Te has formado en el monasterio durante años.
Todo lo que sabes se lo debes a los sabios Mnesios del monasterio.
Todos siguen el culto a la luna de Artheon.
Ahora ha llegado el momento de poner a prueba tus habilidades y conocimientos.
Los sabios os han pedido que emprendáis un viaje en busca de la verdad.
El Caos gana terreno y lo hace en forma de frío rocabosque.
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Necesitas un folio en blanco, un boli, un lápiz y un borrador.
Escribe a boli todas claves (y a lápiz sus valores):
- Nombre (Puedes dejarlo para el final y/o escoger uno de la lista de los apéndices)
- Antecedentes (Lo que tratas de dejar atrás)
- Concepto (Lo que eres y haces)
- Motivaciones (Lo que te gusta hacer e impulsa)
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Reparte 12 puntos entre -2 y +5 por atributo. Cada -1 suma un +1 a otro atributo.
Escribe los atributos y deja espacio entre ellos para escribir una frase:
- Fuerza (Un 5 se acerca a Fuerte y un -2 a Débil)
- Destreza (Un 5 se acerca a Ágil y un -2 a Torpe)
- Constitución (Un 5 se acerca a Incansable y un -2 a Sedentario)
- Inteligencia (Un 5 se acerca a Erudito y un -2 a Ignorante)
- Sabiduría (Un 5 se acerca a Astuto y un -2 a Despistado)
- Carisma (Un 5 se acerca a Influyente y un -2 a Retraído)
- Suerte (Un 5 se acerca a Afortunado y un -2 a Desdichado)
Ahora escribe debajo de cada atributo una frase que justifique su valor.
Ejemplos:
Fuerza +5; Antes trabajaba en una cantera y mi genética hizo el resto.
Destreza -1; La musculatura me impide muchos de los movimiento habituales.
Constitución +5; Entreno a diario cada músculo de mi cuerpo junto a mi espada.
Inteligencia -1; Golpeo primero, pregunto después.
Sabiduría +1; Me manejo bien por las tierras quebradas que rodean las urbes.
Carisma -2; Mi tamaño asusta a todo el mundo.
Suerte +5; He heredado un amuleto familiar que siempre llevo al cuello.
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El daño que se recibe, repercute directamente sobre los atributos:
- Cuando se recibe daño físico, todo* el daño se resta a FUE, CON o DES.
- Cuando se recibe daño no físico, todo* el daño se resta a INT, SAB o CAR.
* Asigna todo daño a un solo atributo, el que consideres.
Las armas hacen un tipo de daño concreto o combinación:
- [Aplastante] cuando la intención es romper la armadura y los huesos.
- [Cortante] para abrir la piel desprotegida.
- [Penetrante] para traspasar la armadura y dañar algún órgano.
Cuando sufras una herida, anota su tipo, su daño, localización y estados:
0 daño equivale a un [Rasguño] y/o [Aturdido].
1 daño a una [Herida superficial] y [Aturdido] si es de tipo [Aplastante].
2 daños, [Herida debilitante], [Aturdido] y posible [Hemorragia].
3 daños, [Herida incapacitante], [Aturdido] y seguramente [Hemorragia].
4 o más daños, [Herida letal] o [Amputación] si se localiza en una extremidad.
Un personaje sufre diferentes estados por acumulación de daño:
- Si un atributo llega a -3, el personaje queda [Incapacitado] y [Aturdido].
- Si un atributo llega a -4, el personaje queda [Incapacitado] e [Inconsciente].
- Si un atributo llega a -5, el personaje queda [Incapacitado] y [Comatoso].
- Si un atributo llega a -6, el personaje queda [Muerto].
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Lo primero es usar Medicina para hacerte primeros auxilios o cirugía.
- Los primeros auxilios solo pueden aplicarse durante la primera hora.
- Una herida mal curada o desatendida puede empeorar por [Infección].
Las heridas se recuperan (por medios no mágicos) según la siguiente sugerencia:
- Un [Rasguño] con un descanso corto de pocas horas.
- Una [Herida superficial] con un descanso largo de una noche.
- Una [Herida debilitante] a partir de una semana de reposo sin mucha actividad.
- Una [Herida incapacitante] un mes o más de descanso en cama y en observación*.
* Es probable que sea necesario volver a usar Medicina sobre ti.
La opción mas rápida de curación es la magia que incluye la resurrección.
El tratamiento de otros estados dependen de la ficción, pero sugerimos:
- [Amputación] cauterizando.
- [Aturdido] después de un turno.
- [Comatoso] en condiciones óptimas y si se supera el Mov. Susto o Muerte (1 vez/mes).
- [Hemorragia] Durante los primeros minutos cauterizando o con cirugía.
- [Incapacitado] curando la herida que incapacita.
- [Inconsciente] si se supera el Mov. Susto o Muerte (1 vez/hora).
- [Infección] con los medicamentos adecuados dentro de las primeras horas.
- [Muerto] resucitando y solo antes de las primeras 24 horas.
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Todos los PJ empiezan con 0 Metamonedas pero es fácil ganarlas:
- Un PJ gana una Metamoneda cuando su interpretación sorprenden y emocionan a la mesa*.
* Entendemos por mesa todos los jugadores incluido el director.
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Si tiene lógica que sepas hacer una habilidad:
- Anota la habilidad y un valor que dependerá de tu trasfondo...
+1 si en esa habilidad eres un aficionado y te interesas mínimamente por entrenarla.
+2 si con esa habilidad has trabajado o trabajas como profesional ganando dinero.
+3 si dentro de tu profesión es tu especialidad.
+4 si llevas muchos años ganándote la vida formando a otros en esa habilidad.
+5 si naciste con un don para esa habilidad o la has forjado a nivel de héroe.
Si es imposible que tuvieras esa habilidad por tu trasfondo:
- No la apuntes y tira con desventaja si tiene sentido que por tus cualidades físicas o mentales pudieras realizar dicha habilidad.
Si no estuviera claro ninguno de esto dos casos:
- Apunta la habilidad a +0.
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Lo mismo sucede con el equipo, si tiene lógica que lo tengas:
- Apúntalo, pero debería ser un objeto de lo más corriente y usado.
Si no tiene lógica que lo tengas:
- Gasta una Metamoneda y apúntalo, también debería ser corriente y usado.
Si no estuviera claro si tiene lógica o no, que lo tengas:
- No lo apuntes, porque tiene solo un uso.
Si quieres que el objeto sea especial:
- Gasta una Metamoneda y apunta la propiedad que lo hace especial.
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Y lo mismo sucede con posibles aliados, si tiene lógica que estén en escena:
- Apúntalo, pero debería ser un aliado corriente.
- Si ya lo tenías apuntado, simplemente aparece.
Si no tiene lógica que aparezca:
- Gasta una Metamoneda y aplica el resultado anterior.
Si no estuviera claro si tiene lógica o no, que apareciera:
- No lo apuntes o táchalo si lo tenías apuntado, porque le pierdes en la escena.
Si quieres que el aliado sea especial:
- Gasta una Metamoneda y apunta que le hace especial.
Los aliados se apuntan con el siguiente formato:
- Nombre
- Motivación
- Y algo que le hace especial