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Un juego Powered by the Apocalypse (PbtA) en un mundo fantasía oscura, donde tú eres la bruja que teje la cruda realidad que sufrirán aquellos que caigan en tus dominios.
Bienvenido a las tierras inhóspitas, donde hallarás en tus aventuras como un forajido rebelde:
»—› Acabadoras, una profesión ilegal que da muerte a quien no desea vivir.
»—› Acusaciones inventadas de brujería en la clase baja.
»—› Ausencia de clase media.
»—› Caza de brujas y herejes por la inquisición.
»—› Ciudades grises, con la población enferma y muerta de hambre.
»—› Comercio de esclavos.
»—› Guerras desiguales.
»—› Traiciones y asesinatos por el poder en la clase alta.
»—› Un terreno y clima hostil entre alejados núcleos urbanos.
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1) Sienta a tus amigos alrededor de una mesa y enséñales los libretos disponibles. Cuando hayan escogido un libreto y lo estén haciendo suyo, hazles preguntas:
»—› ¿Con quién compartes tus secretos? ¿Está aquí o fuera del grupo?
»—› ¿De quién desconfías o quién te la tiene jurada? ¿Qué ha sucedido?
»—› ¿Cuál es tu meta ahora mismo?
»—› ¿Cuales son tus principios? (Al menos uno)
2) Ahora toca hacer las preguntas al grupo:
»—› ¿Dónde os hayáis y qué estáis haciendo ahora?
»—› ¿Cuál es vuestro próximo objetivo y qué pensáis conseguir?
»—› ¿Quien os persigue y por qué?
3) Ya tenemos el planteamiento inicial y ahora pasamos al nudo:
»—› Describe lo que rodea a los protagonistas, dales indicios de que algo se acerca y pregunta ¿qué hacéis?
»—› Si no se mueven, lo más probable es que ese algo sea un peligro y haya que afrontarlo. Descríbelo y pregunta ¿qué hacéis?
Describe como cambia cada escena cuando los protagonistas se mueven o afrontan un peligro.
Seguramente allá donde se muevan los protagonistas sea un sitio aún peor que el anterior. O que aquello que han tenido que afrontar provoque un giro inesperado y tengan que replantearse las cosas.
Siempre que describas nuevas situaciones hazlo siguiendo tus principios, ideados par cumplir tus objetivos; hacer que la aventura sea memorable y sensacional.
Tú siempre reaccionas a las acciones de los protagonistas (tienes reglas para ello). Cuando un protagonista trata de hacer algo: puede que no es capaz de hacerlo y haya que replantearse las cosas; puede que le resulte fácil y lo haga sin más; o puede que aquello que hace resulte arriesgado y haya que ver como acaba con lo que llamamos movimientos (reglas que cambian la situación de los protagonistas).
4) Cuando el grupo llega a su objetivo común, es momento del desenlace:
»—› Por el camino han tropezado con chusma fácil de derrotar, pero seguramente también han gastado recursos y se han debilitado.
»—› Ahora el enemigo o amenaza que se presenta parece que no tiene debilidades fáciles de hallar y probablemente se encuentre en su terreno y con un montón de sorpresas preparadas.
El desenlace debería suponer un reto digno de las mejores películas de acción, donde el precio a pagar pueda supone la vida de algún compañero o la vida propia.
5) Una aventura puede durar varias sesiones de juego, pero lo normal es que se resuelva en una, momento en el que los sobrevivientes obtienen experiencia y se hacen mejores para afrontar aventuras más peligrosas.
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En la primera sesión la bruja describe la situación inicial usando las respuestas de las preguntas que se hicieron inicialmente por cada libreto y las que se hicieron al grupo.
Veamos las preguntas de los libretos:
»—› ¿Con quién compartes tus secretos? ¿Está aquí o fuera del grupo?
Esta pregunta te dará de un protagonista, un familiar cercano o mejor amigo para poner en peligro o si es otro protagonista, una situación que genere un dilema moral o de difícil elección cuando haya que arriesgar el pellejo por el otro.
»—› ¿De quién desconfías o quién te la tiene jurada? ¿Qué ha sucedido?
Aquí tenemos un enemigo o facción que pone continuamente en aprietos al protagonista. Este podría ser una de las amenazas que se mueve fuera de escena o un recurso para más adelante.
»—› ¿Cuál es tu meta ahora mismo?
Puede poner la meta delante del protagonista para invitarle a ponerse en peligro por aquello que anhela.
»—› ¿Cuales son tus principios? (Al menos uno)
Los principios son los ideales que el protagonista tratará de defender a toda costa mientras tú los saboteas y pones a prueba. Piensa en la manera y genera situaciones que empujen al protagonista a sentirse con principios.
Las preguntas de grupo te dan un punto de partida:
»—› ¿Dónde os hayáis y qué estáis haciendo ahora?
Dibuja un mapa, pon un nombre al lugar donde están ahora los protagonistas y añade algún detalle cuando describas su entorno.
»—› ¿Cuál es vuestro próximo objetivo y qué pensáis conseguir?
Apunta el nombre del lugar donde se dirigen los protagonistas y otro a medio camino. Ya tienes una ruta para un viaje donde seguramente tengan que pernoctar.
»—› ¿Quien os persigue y por qué?
Puede que sea un enemigo en común completamente nuevo o uno de los enemigos de un protagonista. Este enemigo te sirve para presionar a los protagonistas cuando estos no hagan nada.
Como ves tienes un montón de enemigos, una ruta trazada en un mapa, un objetivo en común y una o más metas individuales que perseguir. El tablero está dispuesto.
¿Ya, pero cómo describo?
Describe con un tono oscuro y sucio donde la vida no vale nada y se lucha por pasar un día más.
No hay guerra en igualdad de condiciones, hay hambre y enfermedad diezmando la población de las ciudades más prosperas, la distancia entre la clase baja y alta es enorme, la magia ritual y oscura está corrompiendo las mejores mentes y generando desconfianza y decepción, el mundo es un erial gris con grietas abismales y los protagonistas tienen que lidiar con ello.
Cuando los protagonistas llegan a un lugar, describe a grandes rasgos como es el entorno y las gentes que circulan y después pregunta a cada protagonista: ¿Qué te llama la atención de este lugar?
Ten presente las respuestas para usar las que te sirvan en tu próxima descripción. Ahora pregunta: ¿Qué hacéis?
Ellos se moverán por el escenario y habrá más cosas que describir y más cosas que llamen la atención de los protagonistas y puedan ser incorporadas a la historia.
¿Y entre medias que sucede?
Entre medias te toca interpretar a los personajes que interactúan con los protagonistas. Pero esto lo vemos en: ¿Cómo interpreto?
¿Y cuándo hagan cosas?
Cuando los jugadores declaren sus acciones, puede que sus personajes (protagonistas de la historia) se vean envueltos en problemas por cosas que simplemente salen mal o salen como esperaban. Pero esto lo veremos en: ¿Cuándo se disparan los movimientos?
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Cuando un jugador describe lo que hace su personaje en la ficción, la acción puede o no desencadenar un movimiento, como vemos en estos cuatro puntos:
1) No se dispara ningún movimiento cuando el personaje no sabe hacer lo que hace (fallo automático) o le resulta imposible.
2) No se dispara cuando la acción le resulta fácil o no supone un riesgo y simplemente lo hace.
3) Se dispara cuando lo sabe y/o puede hacer y supone un riego a la altura del protagonista. Si hay que lanzar dados, serán 2d10.
4) Se dispara cuando lo sabe y/o hacer hacer y supone un riego superior al protagonista por el motivo que sea. Si hay que lanzar dados, serán 3d10 y se escogerán los dos resultados menores.
Recuerda que por cada punto de energía empleado tachando una tirada anotada, se evita tirar un dado; haciendo que el azar tenga menos peso.
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¿Qué es la energía?
La energía es el principal recurso del protagonista; un recurso que le permite a este ser más preciso e intenso en las acciones que realiza.
¿Cuando los protagonistas están plenos de energía?
»—› Cuando un personaje está bien alimentado y ha descansado durante toda la noche en una buena cama: su jugador quita todos los contadores de estrés y fatiga, borra las tiradas anotadas en energía y tira 7 dados de 10 caras y anota los resultados en el libreto de su personaje; en la caja de energía. (Los resultados anotados representan la energía del personaje y los números sus ideas)
¿Cuándo los protagonistas emplean energía?
»—› Cuando se dispara un movimiento, si no se emplea energía: se lanzan dos dados de diez caras (2d10); si se emplea un punto de energía: se tacha una de las tiradas anotadas y se suma al resultado de lanzar un dado de diez caras (1d10), si se emplean dos puntos de energía: se tachan dos tiradas anotadas y se suman sin tirar dados.
Una vez resuelto el gasto o no de energía, el resultado se suma a la cualidad que requiere el movimiento para ver que grado de éxito se obtiene:
(15 o más) Pleno. (Di como resulta)
(entre 10 y 14) Dividido. (Di como resulta. La bruja le pondrá un pero.. o un y...)
(9 o menos) Escaso. (La bruja te dirá que sucede)
¿Cómo los jugadores contabilizan la energía?
»—› Las tiradas empleadas suman contadores de fatiga cuando los protagonistas realizan una acción física, o contadores de estrés si la acción es mental. (Cada jugador lleva la cuenta de los tipos de contadores que acumula su personaje y las tiradas que quedan anotadas para su uso posterior)
¿Cuánta energía recuperan cuando un descanso no es pleno?
Cuando el protagonista tiene un momento para coger aliento, se recupera en función de su entrenamiento físico y mental:
»—› Los que se dedican a entrenar su físico todas las horas del día, cambian 3 contadores de fatiga y 1 de estrés por nuevas tiradas de energía.
»—› Los que descuidan el físico para dedicarse al estudio y a cultivar la mente, cambian 1 contador de fatiga y 3 de estrés por nuevas tiradas de energía.
»—› Los que se mantienen en un termino medio, cambian 2 contadores de fatiga y 2 de estrés por nuevas tiradas de energía.
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Las sendas que combinan los protagonistas son:
»—♠️—› Piensas que usar bien las armas y estar en forma te mantendrá con vida más tiempo.
»—♥️—› Piensas que relacionarte bien con cualquiera es la clave para conseguir lo que deseas.
»—♣️—› Piensas que cuánto más conocimiento más útil eres a una sociedad por lo general inculta.
»—♦️—› Piensas que el dinero lo mueve todo y por lo tanto harás lo que haga falta por enriquecerte.
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Hay 10 arquetipos disponibles y cada uno combina 2 sendas:
»—♠️♠️—› El veterano de guerra
»—♠️♣️—› El brujo
»—♣️♣️—› El forjador de runas
»—♠️♥️—› El templario
»—♠️♦️—› La espada de alquiler
»—♣️♥️—› El sanador
»—♣️♦️—› El alquimista
»—♥️♥️—› El maestro artesano
»—♥️♦️—› El negociador
»—♦️♦️—› El asesino mercenario
Estructura del libreto:
»—› Nombre del personaje y del jugador.
»—› Arquetipo y trasfondo dado por las respuestas a las preguntas iniciales.
»—› Claves que te definen y lo que te hace especial.
»—› Tu relación con otros y lugares conocidos.
»—› El equipo que portas y escondes bajo tierra.
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Tira un 1d10 para conocer tu linaje:
»—♠️1♠️—› Tus antepasados todos fueron grandes guerreros.
Suma 2 a batallar y 1 a combate.
»—♠️2♣️—› En tu familia hubo tanto brujos como guerreros.
Suma 2 a embrujar y 1 a combate.
»—♣️3♣️—› Naciste entre sabios y libros arcanos.
Suma 2 a forjar runas y 1 a memorizar.
»—♠️4♥️—› Desde pequeño has seguido los votos de un templo.
Suma 2 a un dios (di cuál, invéntalo) y 1 a combate.
»—♠️5♦️—› Tus padres sobrevivieron haciendo recados de sangre.
Suma 2 combate y 1 a influir.
»—♣️6♥️—› Has ayudado a un maestro sanador a hacer su labor.
Suma 2 a sanar y 1 a memorizar.
»—♣️7♦️—› El bosque y el laboratorio te son sumamente familiar.
Suma 2 a memorizar y 1 a un lugar donde obtienes lo necesario (di cuál o invéntalo).
»—♥️8♥️—› Tus parientes has sido reconocidos artesanos.
Suma 2 a un oficio (di cuál o invéntalo) y 1 a memorizar.
»—♥️9♦️—› Has aprendido a usar las palabras adecuadas para abrirte camino.
Suma 2 a influir y 1 a un lugar donde tienes contactos (di cuál o invéntalo).
»—♦️0♦️—› Tus generaciones han forjado un gremio de ladrones y asesinos.
Suma 2 a un lugar donde te mueves con soltura y 1 a influir.
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»—♠️♠️—› El veterano de guerra es un tipo pasado de vueltas, qué a sobrevivido al horror de la guerra; no solo sabe de armas y armaduras, sino que además sabe utilizar el entorno, las fortalezas y debilidades de toda fortificación y liderar en estrategia y táctica a las tropas; todo en una habilidad que llamamos batallar.
Nunca es sorprendido, siempre permanece alerta, duerme con un ojo abierto, sabe asegurar un perímetro, si está dentro de un sitio, se sitúa cerca de una salida y sabe quien en está en todo momento a su alrededor y si alguien tiene malas intenciones.
Pocos son los que pueden hacer frente a un veterano de la guerra en combate singular; y son aquellos que como mínimo saben esgrimir un arma.
¿Cómo te llamas?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1) Beltrán, (2) Dante, (3) Froilán, (4) Godofredo, (5) Tristán,
(6) Elvira, (7) Genoveva, (8) Juana, (9) Leonor, (0) Úrsula.
¿Cuál es tu personalidad?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1-2) Condescendiente, (3-4) Distante, (5-6) Interesado, (7-8) Intimidante, (9-0) Intrigante.
¿Qué llama la atención de tu aspecto?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1-2) Calvo, rapado o demasiado pelo por todo el cuerpo o pelo largo trenzado.
(3-4) Cicatriz, quemadura, marca de nacimiento o tatuaje.
(5-6) Desfigurado, mutilado, le faltan dientes o una cojera ligera.
(7-8) Piel de un tono acentuado, muy clara u oscura.
(9-0) Voz más grave o aguda de normal; ronca o de pito por ejemplo.
¿Qué armas llevas?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1-2) Arco de caza, dos espadas cortas o hachas de mano y una daga.
(3-4) Espada media, lanza o maza ligera con heraldo o escudo vikingo y una daga.
(5-6) Espada media y espada corta o daga y un hacha de mano.
(7-8) Espada media y un hacha de mano o dos dagas.
(9-0) Martillo o Hacha o Espada a dos manos y dos dagas.
Ponle un nombre a tu arma principal y agrega algún detalle que la haga especial.
¿Cómo vistes?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1-2) Camisón de malla acolchada con un vestido encima y botas de montaña.
(3-4) Chaqueta de laminas, pantalón de cuero ligero y botas de montaña.
(5-6) Sin armadura salvo un vestido discreto y unas botas de montaña.
(7-8) Vestido con una coraza encima y botas de montaña.
(9-0) Yelmo completo, falda de tiras de cuero y botas de montaña.
Además llevas una mochila pequeña con tres suministros.
¿Cuál es tu afición?
Escoge una sugerencia o tira 1d10 o inventa una:
(1) Adiestras animales, di cuales.
(2) Caligrafía, cartografía, escribir poesía o cualquier otra cosa.
(3) Cantar, tocar un instrumento o hacer teatro con o sin acrobacias.
(4) Colecciones cosas, di el qué.
(5) Juegos de azar, las apuestas y beber sin parar.
(6) La buena cocina y reconocer plantas de todo tipo.
(7) La ciencia, romper o reparar mecanismos o resolver enigmas.
(8) La pesca o la caza.
(9) Pintar o esculpir.
(0) Servir de guía y/o protector.
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»—♠️♣️—› ...
El brujo realiza magia con su voz y sus manos, pero a cambio su cuerpo se marchita y agrieta. (1 daño físico por hechizo)
[ ] Comandar
Cuando tratas de embrujar con palabras a una persona o animal, di que orden quieres que cumpla el embrujado y la verdadera bruja te dirá tus posibilidades.
[ ] Sanar
Cuando pasas tus manos por encima de tus heridas, estás se cierran en segundos. (El daño pasa a fatiga)
[ ] Meditar
Cuando te elevas del suelo meditando, recuperas fatiga y estrés. (Recuperas 1 punto de cada por hora hasta un máximo de 3, momento en el que recuperas 1 punto de sangre y despiertas)
[ ] Espiritismo
Cuando meditas para comunicarte con los espíritus del lugar, tira +Meditar:
(15 o más) Hallas un espíritu (descríbelo) que espera responder a una pregunta. (La bruja te responderá con la verdad aunque duela)
(entre 10 y 14) El espíritu hallado es uno atormentado (describe su apariencia, la bruja te dirá su personalidad). Responderá a una pregunta, pero pedirá que hagas algo que él en vida no pudo hacer.
(9 o menos) Pierdes mucho tiempo y no encuentras nada o lo que encuentras es aterrador y trata de poseerte. (La bruja describirá el espíritu hallado)
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Aferrarse a la fe
Cuándo te paras un momento para rezar a tu dios, sabes que nunca te escucha, pero a ti te sirve para sacar fuerzas de flaqueza, tira +Relación con tu dios:
(15 o más) Te sugestionas como nadie esperaba. (Escoge las tres opciones)
(entre 10 y 14) La fe es lo último que se pierde. (Escoge dos opciones)
(9 o menos) La fe te ha abandonado. (Escoge una opción)
Opciones:
»—› Consigues ignorar el dolor que te lastra. (Durante esta escena ignoras todos los estados negativos. Cosa que no evita que adquieras nuevos)
»—› No provocas a tu alrededor la ira de la bruja.
»—› No adquieres un estado nuevo producido por el vudú de la bruja.
Baño de sangre
Cuándo te enfrentas con posibilidades a las consecuencias de un combate sangriento, tira +Combatir:
(15 o más) Corre la sangre y derrotas al enemigo. (Cuenta paso a paso el desenlace)
(entre 10 y 14) No hay un claro ganador y quedas [debilitado].
Escoge una opción:
»—› Sigues combatiendo. (Di cómo lo haces con las energías que te quedan)
»—› Te retiras del combate. (Di cómo y a dónde)
»—› Tratas de negociar una tregua. (Di de que se trata)
(9 o menos) Eres derrotado. (Cuéntanos que sucede contigo)
Brujería
Cuándo pronuncias las palabras adecuadas en el orden preciso con el fin de desatar los embrujos aprendidos, tira +Embrujar:
(15 o más) El silencio que precede a la tormenta se hace palpable. (Di el efecto que produce ese embrujo)
(entre 10 y 14) Tu piel se endurece y agrieta y por ende, la sangra mana dejándote [debilitado], pero el embrujo tiene el efecto deseado. (Di que hace)
(9 o menos) Quedas [inconsciente] y te desplomas sangrando por cada poro y orificio de tu cuerpo. (Necesitas que alguien te atienda o morirás)
Conmover las almas
Cuándo tratas de intimidar a tus enemigos o insuflar esperanza a tus aliados con tus imponentes palabras o simplemente tratas de salirte con la tuya, tira +Influir:
(15 o más) Tus palabras se filtran hasta el corazón de tus oyentes. (Di que efecto produce en ellos)
(entre 10 y 14) Las caras de tu audiencia han cambiado.
Escoge una opción:
»—› Has generado dudas. (Si no te retiras ahora podrías estar en problemas)
»—› Están esperando una prueba que respalde tus palabras. (Di que haces para ello)
(9 o menos) Parece que a aquellos a los que te diriges, les provocas el efecto contrario al esperado.
Echar a correr
Cuando persigues o eres perseguido en una carrera frenética, tira +Correr:
(15 o más) Pierdes de vista a tu perseguidor o alcanzas a aquello que persigues.
(entre 10 y 14) La distancia se mantiene. (Escoge una opción)
»—› Continuas corriendo. (Cambia una tirada por un contador de fatiga y si la otra parte también continua se vuelve a disparar el movimiento echar a correr)
»—› Dejas de correr. (Pierdes al perseguido o afrontas al perseguidor)
(9 o menos) Te cogen si eras perseguido o pierdes de vista aquello que perseguías.
Echarse al camino
Cuándo eres el guía que viaja de un punto a otro por tierras inhóspitas, tira +Relación con el lugar:
(15 o más) Sin incidencias. (Resta los suministros empleados por día)
(entre 10 y 14) Todo bien salvo un inconveniente. (Escoge una opción)
(9 o menos) Perdido y en posible peligro. (Escoge las dos opciones)
Opciones:
»—› Cogiste un camino que resultó ser más largo de lo esperado. (Se pierde el doble de tiempo y recursos)
»—› Encuentro en mitad del camino. (Se dispara el movimiento de encuentro)
Encuentro
Cuándo eres el guía que se adelanta en el camino, tira +Percibir:
(15 o más) Ves algo o alguien que no te ha visto a ti. (Di el qué)
(entre 10 y 14) De repente aparece algo o alguien pero con margen para huir o afrontarlo. (Di el qué se trata, la bruja dirá se es amistoso, neutral u hostil a su debido tiempo)
(9 o menos) Se produce una emboscada. (La bruja dirá de quién se trata)
Lo he leído en un libro
Cuándo tratas de recordar algo que podrías haber leído, tira +Memorizar:
(15 o más) Lo recuerdas con todo lujo de detalles. (Di el qué)
(entre 10 y 14) Lo recuerdas en parte. (Di de qué se trata, la bruja le pondrá un pero... o un y...)
(9 o menos) Tienes un débil recuerdo. (La bruja te dirá de qué se trata)
Magia rúnica
Cuándo escribes en el aire o sobre algo una runa que ata o desata una fuerza sobrenatural, tira +Forjar runa:
(15 o más) El efecto que produce la runa se da como estaba establecido.
(entre 10 y 14) La efecto de la runa no funciona a medias, quedas [fatigado]. (Vuelve a tirar considerando este grado de éxito como uno pleno)
(9 o menos) La runa no produce ningún efecto y tienes un lapsus mental que te deja sin memoria y desorientado. (Necesitas ayuda para desplazarte)
Manos a la obra
Cuándo haces aquello que sabes hacer pero hay que hacerlo rápido o no tienes las mejores herramientas o simplemente podría salir mal por otros motivos, tira +Oficio relacionado:
(15 o más) Lo haces. (Cuenta paso a paso el proceso)
(entre 10 y 14) Casi lo tienes y podrías seguir intentándolo si puedes salvar el nuevo problema. (Escoge una opción)
»—› Alguien se acerca. (Perseguidores si los había o la guardia o alguien dispuesto a dar la alarma)
»—› Algo se rompe y hace ruido. (Supone un problema ahora o más adelante)
(9 o menos) Si algo podía salir mal, sale fatal. (Si suponía un peligro, ha de ser asumido, de lo contrario la bruja dirá que sucede)
¿Qué podría salir mal?
Cuándo crees que todo está bajo control, pero la situación tensa los nervios, generar estrés o adrenalina, tira +Cualidad relevante:
(15 o más) Todo sale como se había visualizado.
(entre 10 y 14) Todo sucede como estaba previsto, pero provoca una perdida o desencadena un efecto no contemplado.
(9 o menos) Si algo podía salir mal, sale mal. (La bruja dirá el qué)
Sanación de heridas graves
Cuándo tratas al herido por feas que sean sus heridas, tira +Sanar:
(15 o más) Las heridas quedan limpias y como esperabas.
(entre 10 y 14) Las heridas necesitan ser tratadas más adelante o se infectaran.
(9 o menos) Antes de que el herido muera, te deja unas palabras.
El muerto queda a la espera de una subasta entre lo divino y lo infernal.
El muerto escoge una opción:
»—› Un dios interesado, dará vida a una versión de ti en tu maldito mundo, solo si cree que eres capaz de cumplir su voluntad en una misión particular. (Si aceptas, la bruja te dirá de misión que ha visto en el oráculo y regresarás al mundo de los vivos en otra escena)
»—› Un demonio necesita tu cuerpo para moverse por tu mundo, pero necesita tu permiso. ¿Podrás convivir con esa ocasional perdida de control? (Vuelves a la vida en otra escena, pero en cada fallo la bruja toma el control de ti)
»—› Tu alma no está en venta, prefieres el castigo divino o sufrir la tortura del infierno a volver a la vida bajo una influencia sobrenatural.
Sobrevivir a una batalla
Cuándo te sumerjas en el fragor de la batalla esperando cumplir con tu dicha y vivir para contarlo un día más, tira +Batallar:
(15 o más) Tú facción puede que gane o no esta batalla, pero tú sobrevives. (Cuéntanos hasta dónde has llegado y cómo has salido de esta)
(entre 10 y 14) Tu intervención empezó bien, pero las tornas cambiaron y se pusieron feas para ti. (Escoge dos opciones)
(9 o menos) Lo que mal empieza, mal acaba. (Escoge una opción)
Opciones:
»—› Consigues un hito en la batalla. (Cuéntanos cuál)
»—› No eres capturado.
»—› No eres gravemente herido. (De serlo, necesitarás primeros auxilios)
(Sucede lo contrario en las opciones no escogidas)
Tirar de contactos
Cuándo buscas en un lugar conocido algún objeto, información o la ayuda de un aliado, tira +Relación con el lugar:
(15 o más) Encuentras aquello que buscas sin demora. (Di de que se trata)
(entre 10 y 14) Encuentras parte de aquello que buscas o se le parece pero no es lo mismo o supone un problema. (Di de que se trata y la bruja le pondrá un pero.. o un y...)
(9 o menos) Puede que encuentres lo que buscas, pero el precio para conseguirlo será alto. (La bruja escogerá la opción más interesante)
Opciones:
»—› El precio que te piden por el objeto, la información o ayuda es desproporcionado.
»—› No encuentras lo que buscas, pero te dicen donde puede hallarlo. (Has perdido un tiempo precioso. Puedes volver a tirar de contactos una vez más)
»—› Te topas de frente con aquellos que te persiguen. (Tienes la opción afrontarlos o huir e iniciar una persecución)
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»—› Juega para descubrir lo que ocurre en un mundo oscuro y sangriento
»—› Juega sucio
»—› Juega por y para ellos
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»—› Haz que el mundo sea tan real como lo perciban los protagonistas
»—› Dirígete a los protagonistas, no a los jugadores
»—› No anuncies tus reglas, haz lo que te piden
»—› Haz preguntas y usa las respuestas
»—› Anticipa las consecuencias de sus decisiones, sobre todo si son desesperadas
»—› Haz que los PNJ persigan sus motivaciones y se noten
»—› Pon detalles solo allí donde los protagonistas miran para saber más
»—› Haz que las acciones de los protagonistas tengan su debida resonancia en el mundo y que está se note
»—› Si los protagonistas ignoran lo que sucede a su alrededor, haz que caiga sobre ellos
»—› Recuérdales de vez en cuando que no están solos; que son peones en un tablero de ajedrez
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Recurre al azar para no decidir cuando...
...necesites saber la actitud de un o más personajes no jugadores:
(15 o más) Son amistosos y pueden convertirse en contactos o aliados.
(entre 10 y 14) Son cautelosos y desconfiados salvo una buena motivación.
(9 o menos) Son hostiles y muy probablemente se derrame sangre.