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Resumen de los Reinos Jóvenes y sus nacionalidades.
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Sistema monetario
El dinero es un invento del dios Goldar.
Las monedas son prensadas, fundidas, estampadas o grabadas en bronce, plata u oro.
Antes las emitían los templos de la Ley y el Caos, ahora también lo hacen los gobiernos.
Las de la Ley son redondas y las del Caos octogonales, normalmente irregulares.
La equivalencia del las monedas
La pequeña de bronce (PB) es la moneda en menor valor.
2 PB = 1 grande de bronce (GB) = 1 euro (€)
5 GB = 1 pequeña de plata (PP)
2 PP = 1 grande de plata (GP)
5 GP = 1 pequeña de oro (PO)
2 PO = 1 grande de oro (GO)
5 GO = 1 dragón de plata melnibonés (DPM)
1000 DPM = 1 rueda de oro melnibonés (ROM)
Las monedas reciben nombres según el país que las acuñe. Por ejemplo en Pan Tang, tienen la imagen de un tigre y son conocidas como tigres de bronce, tigres de plata y tigres de oro.
El tráfico monetario solo se da en las ciudades. Lo normal es el trueque.
- El bronce es fácil de encontrar.
- La plata es difícil de encontrar.
- El oro es muy difícil de encontrar.
- El DPM es extremadamente difícil de encontrar. Son monedas octogonales de 6 cm de diámetro, de una aleación de plata pura y platino escogido por su dureza. Cada moneda lleva por un lado un dragón volando y por el otro, el retrato de perfil del emperador que reinaba en el momento de su fabricación. Reservada para intercambios entre nobles melniboneses.
- El ROM es prácticamente imposible de encontrar, pues se hace una por cada reinado melnibonés y por lo tanto hay 427, ya que ni Elric ni Yyrkoon reinaron lo suficiente. Son monedas octogonales de 12 cm de diámetro labradas a partir de un gran disco de oro. Pero no es el oro sino la calidad del artesanado y la escasez de las misma, lo que encarecen la unidad.
Ejemplo de equivalencia en gemas por quilate (peso)
Diamante = 100 GB
Rubí = 80 GB
Esmeralda = 70 GB
Zafiro = 60 GB
Ópalo = 50 GB
Jade = 40 GB
Topacio = 30 GB
Turquesa = 20 GB
5 quilates = 1 gramo
Las pequeñas miden 2d8 quilates
Las medianas 2d8 x 10
Y las grandes 2d8 x 100
Si los dados al tirarlos no indican el mismo número, eso significa que la gema es imperfecta.
Si es imperfecta la gema tiene un valor respecto al que le correspondería igual al porcentaje de la tirada; coge el dado que al arrojarlo haya quedado a la izquierda para las decenas y el otro para las unidades.
Gemas únicas y/o mágicas
- Se conocen la existencia de gemas con un valor incalculable como la piedra Actorios engarzada en el anillo del emperador de Melniboné. Piedra ofrecida al primer emperador melnibonés por Arioch del Caos. Cuya profecía decía que si un emperador se sentaba en el trono de Melniboné sin el anillo en su dedo, esto marcaba el fin del Imperio.
Se cumplió cuando Yyrkoon usurpó el trono de Elric cuando este llevaba consigo el sello. El principe albino condujo entonces a los Señores del Mar al saqueo de Imrryr.
- Otra legendaria gema, la Nanorion, quizá más poderosa, pues se trata del corazón palpitante de un demonio de color verde, azul y púrpura. Solo un 1% de los demonios tiene por corazón esta gema. Se dice que es capaz de romper maldiciones, resucitar a los muertos y exigir la obediencia de los Señores del Caos y que una se haya en la Isla del Hechicero. Solo algunos miembros de la familia real de Melniboné conoce el hechizo que activa el poder de la piedra.
- Otras son las Piedras Dragón, diamantes negros de poder encerrados en los cerebros de los dragones. Los Señores de Melniboné conservan algunas.
Nivel adquisitivo de los personajes
Es una escala que va del -4 al +4 y representa el tren de vida que se puede permitir uno personaje según su clase en situaciones normales.
(+4) Noble
(+3) Agente, Sacerdote
(+2) Guerrero, Asesino
(+1) Especialista (Artesano, Cazador, Marinero)
(+0) Campesino, Obrero
(-1) Hechicero (Alquimista)
(-2) Artista
(-3) Ladrón
(-4) Mendigo
Cuando tengas que conseguir algo que tu profesión no te aporte o claramente no lleves encima y estés en un sitio donde puedas buscarlo, tira+riqueza:
(13+) Lo consigues sin problema.
(9-12) Lo consigues pero o bien te cuesta un nivel de riqueza, o tardas demasiado o no parece del todo lo esperado.
(-8) No no lo consigues y pierdes el tiempo buscándolo y además restas 1 a uno de tus contactos por la ayuda prestada. Si no tenías un contacto apropiado, la consecuencia puede resultar en una emboscada donde te siguen para robarte o robaros.
El nivel de riqueza puede oscilar según la situación de cada aventura.
Bienes que te puedes permitir según tu nivel de riqueza
- La comida que te puedes permitir a diario con un +0 es normal, de calidad a partir de +1 y por debajo, es escasa, económica y hasta caducada y/o en mal estado.
- El alojamiento es compartido hasta el nivel +0.
- Lo mismo pasa con la ropa, modesta, pobre incluso gastada y rota de +0 para abajo y de +1 en adelante de mejor calidad y complementos.
- Las herramientas y el equipo suplementario son acordes a la ocupación inicial o actual.
- Con un +1 en adelante puedes equiparte con equipo de acampada, yesquero y antorchas.
- Con un +1 podrías alquilar un caballo con una carreta de dos ruedas, con +2 comprarlo o alquilar uno de guerra y un carreta de cuatro ruedas, +3 alquilar un purasangre o comprar uno de guerra, con +4 comprar el purasangre. Con +0 un burro o asno con una carreta maltrecha.
- Con un +4 obtienes una casa de 3 habitaciones, por debajo hasta +0 casa pequeñas compartidas. Por debajo de +0 la vida se hace en la calle improvisando lugares.
- Con un +4 podrías alquilar un barco mercante, optar por el mejor camarote. De +0 para abajo se puede optar a viajar en barco si hay una plaza para trabajar durante el trayecto si ven que tienes cuerpo y ganas para ello.
- Los hechiceros pueden a base de vender crece-pelos, pagarse material nuevo de escritura.
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La superficie de los Reinos Jóvenes es equivalente a la extensión de Europa.
Tiene un intenso comercio marítimo y es cuestión de pocos días desplazarse de una punta a otra.
Todos manejan el mismo idioma y moneda excepto Melnibone y Myyrrhin.
LAS ISLAS
Cinco son las islas conocidas por los marineros de los Reinos Jóvenes, tres son poderosas naciones, otra es hogar de salvajes y la última alberga los misterios de la Ley.
Ashaneloon:
Es la isla donde reside Myshella en un castillo misterioso con muchas torres.
Isla de las Ciudades Púrpura:
Ciudad donde el color púrpura predomina en sus construcciones.
Ciudad del dinero que rivaliza con la Ciudad de Ensueño Imrryr (Melnibone) por dominar el comercio marítimo hasta el punto que los mercaderes de las Ciudades Púrpura no son bienvenidos en Melnibone.
No es raro encontrar mercaderes de la Isla en cualquier otro puerto de los Reinos Jóvenes. Mercaderes barbudos cubiertos de cuero.
Hay 4 ciudades en las islas, a destacar Menii (la capital) en la costa oeste y la Ciudadela de la Tarde ¿Kariss? en el norte.
La Isla está super poblada, no existen zonas salvajes y por lo tanto solo hay animales domésticos.
Eso sí, en los mercados de la Isla se puede encontrar cualquier cosa por rara que sea.
9 son los miembros del consejo, 8 condes y 1 elegido gobiernan la ciudad con el lema "Aquello que es bueno para los nueve, es bueno para la Isla". Ni extranjeros ni mujeres pueden ser miembros del consejo.
El Conde Smiorgan el Calvo muere en el saqueo de Imrryr.
Se adora al dios de la ley Goldar dejando en un segundo plano a los señores elementales Lassa y Straassha. Los días que no hay servicio religioso, los templos de Goldar se trasforman en casinos que recaudan casi un diezmo de las apuestas.
[Avaricia +2] [Envidia +1]
La Isla del Hechicero
Antaño fue el hogar de Cran Liret, el Ladrón de Hechizos. Cuando murió dejó la isla impregnada con su magia.
Antes que él la habitaban las gentes de R'linK'renA'a hace diez mil años hasta que llegaron los Señores de los Mundos Superiores.
Los Kretti, trubu de bestiales semihumanos llegaron desde las Tierras del Silencio hace menos de un siglo hasta antes de la caída de Imrryr, donde Elric con la tripulación Filkhar los barrio a todos.
Ermitaños magos de la Ley la habitaron después hasta el Fin del Mundo donde fueron asesinados por pantangianos.
Melnibone
El archipiélago Melnibonés está compuesto de 3 islas pequeñas; Amashii, Kiashu, Wa'aiga'oro y una mayor, Melnibone, la única poblada después del esplendor del imperio.
Imrryr la Bella es la ciudad de Menibone, llamada Isla del Dragón, por los enormes reptiles alados que duermen en cavernas bajo la ciudad, también conocida por la Ciudad de Ensueño, por el narcótico (opio) modo de vida de sus habitantes.
Las deslumbrantes torres de la ciudad nacen de una exuberante vegetación de claros secretos y bosques mohosos. Los caseríos ruinosos de estos bosques están protegidos por demonios de antiguos poderosos hechiceros muertos tiempo ha. Esto atrae a pequeñas embarcaciones de ladrones de todos los Reinos Jóvenes.
Se denomina Mar del Dragón a las aguas que rodean Melnibone por la existencia de dragones marinos.
Hay 10 veces más esclavos que Melniboneses (50000:5000 de los cuales 2000 son mujeres y niños), drogados con vino de loto y polvo de adormidera para asegurar su obediencia. Siendo el aforo de la ciudad cinco veces mayor (250000).
A Melnibone solo es posible llegar por un laberinto marino hasta el puerto de Imrryr debido a que sus costas están rodeadas de arrecifes y peligrosas corrientes.
Los barcos de mercaderes de los Reinos Jóvenes son guiados por Melniboneses por el laberinto marino del puerto de Imrryr con los ojos vendados. Una vez dentro, solo pueden salir con una autorización por uno de los señores de la ciudad.
El puerto está atestado de catapultas que lo defienden.
La gente de Melnibone es anterior a la humanidad. Son altos, delgados, fino pelo, orgullosos, amorales, disfrutan de cada sensación. De ojos rasgados, orejas casi puntiagudas, vista y oído sensibles. Aterradores y crueles, como delicados y refinados. Son gobernados por los hermosos dioses del Caos.
Los títulos nobiliarios están reservados al Emperador y a su familia más próxima tratándolos de Señor o Dama.
Una parte de los esclavos Melniboneses son bastardos, con mejores privilegios, como atender tareas domésticas o ser reclutados en el ejército.
La mayoría de Melniboneses son hechiceros controlando a elementales y demonios atados en los objetos que portan.
Los Melniboneses son capaces de invocar a Señores Elementales, de las Bestias y las Plantas. Las legiones imperiales, controlan dragones como doradas naves de guerra.
Cuando Elric el 428° emperador al Trono de Rubí con los Señores del Mar arrasó su ciudad, los Melniboneses que pudieron escapar, lo hicieron como mercenarios aventureros o hechiceros de las principales ciudades de los Reinos Jóvenes.
Pan Tang
Las gentes de Mabden llegaron empujados a una isla de roca negra y cristal derretido de los Reinos Jóvenes a través de un portal. Esta isla fue llamada Pan Tang y sus habitantes Pantangianos.
Chardos el Segador es la deidad principal de los Pantangianos.
Esclavistas como los Melniboneses, los Pantangianos se diferencian en que hacen trabajar hasta la muerte a sus esclavos. Para hacerse con más exclusivos los Pantangianos recorren las costas y mercados por todo el mapa.
En Pan Tang solo hay una ciudad y es llamada Hwamgaarl, la Ciudad de las Estatuas Aullantes, por las retorcidas figuras que decoran paredes y techos. Gente que enfureció a Jagreen Lern el Teócrata de Pan Tang y fue mimetizada con la piedra. Sin perder la vida por ello, los constantes llantos y gritos son estremecedores. La misma magia fue empleada para atrapar tigres de las junglas del norte en el metalizado pavimento, con el fin de conseguir un efecto similar, pero de rugidos constantes.
Todos los Pantangianos son guerreros o hechiceros y el 20% de ellos, nobles.
El hechicero Thelev K'aarna se presenta como uno de los encarnizados enemigos de Elric.
Los Pantangianos son psicópatas por naturaleza.
El oro robado en la piratería mantiene Pan Tang como un país rico.
La mitad de la isla está habitada por tigres en bosques y la otra mitad de esclavos cultivando. Diseminados por la isla hay templos dedicados a los dioses del Caos.
EL CONTINENTE SUR
Rico y densamente poblado, es el continente donde tuvo lugar el primer alzamiento victorioso contra Melniboné, extendiéndose al resto de los Reinos Jóvenes. Torres destruidas y villas destruidas testifican el desaparecido dominio melnibonés.
El borde del mundo de halla más allá del Continente Sur y pocos pueden decir que lo han visto.
Argimiliar
En las tradiciones como en la arquitectura se puede observar que Argimiliar fue parte del imperio Lormyriano.
La mayoría de la gente es despreocupada y educada como cortés. En la costa explotan el cultivo, sobre todo de uva y en las extensas llanuras del interior, la tierra y la ganadería, en grandes granjas y ranchos atendidos por los nobles más poderosos. La influencia de la nación está disputada entre estos y la nobleza decadente de los señores del mar.
En el campo buscan la estabilidad de la Ley y en la ciudad el cambio que ofrece el Caos.
Cadsandria es la capital de Argimiliar, crisol donde se funden todas las nacionalidades. Numerosos estudiantes y hechiceros viven en su célebre universidad, por la facilidad de encontrar cualquier libro.
Todas las creencias están toleradas en Argimiliar, aunque los nobles de la costa se inclinan al Caos.
Mientras vivió el rey Jiku, Argimiliar has sido gobernada por él y una asamblea de príncipes mercaderes. Después su hermano menor Hozel dedicó todos sus esfuerzos ha realizar una purga a nivel nacional contra todos los adoradores del Caos.
Sin contar las ciudades, ni las zonas de cultivo, aún queda mucha región por explorar en Argimiliar, donde se puede encontrar en extensiones salvajes, vestigios del antiguo Imperio Brillante.
Cesh
Descuidada ciudad en las tierras yermas de Dorel de grandes muros y puertas.
Se sitúa al sur de Pykaraid entre las bajas colinas y los ásperos valles que separan la tierra de Dorel al sureste.
Cesh es también el nombre del bárbaro jefe tribal que significa grande y exaltado.
Tiempo ha la ciudad con ayuda de los dioses del Caos se preparó para defenderse de la invasión Dharzi convirtiendo mágicamente las empalizadas de madera en piedra.
El Cesh pago su frustración de un ataque Dharzi que nunca llegó, con los asentamientos cercanos.
Muchas fueron las mujeres engendradas del Cesh, tanto que decidió dividir la ciudad en dos zonas, una con los hijos puros de sangre y otra con los descendientes de pastores de cabras y esclavos de asentamientos arrasados. Llamándolos Blood-Cesh y Bone-Cesh respectivamente.
El gran Cesh aterrorizado por el hechizo que cernía sobre las tierras yermas circundantes, decidió cerrar la ciudad a cal y canto. Y por lo tanto, todo aquel que salía, lo hacía renunciando volver a entrar.
La división de la ciudad género un marcado económico en sus gente, dejando la riqueza en el lado del linaje del Cesh y al otro la pobreza y el trabajo duro. Por contra, en el lado con mejores oportunidades se dan continuas luchas de poder por ver quién será el próximo Cesh de Cesh. Solo cuando los intereses de la ciudad están en juego, especialmente si son amenazados por un intruso, se unen en un odio común.
Dorel
Habitado por negras serpientes venenosas y salvajes bárbaros saqueadores de caravanas ambulantes.
En la rocabosque de ríos rápidos de los dorelitas, la nieve cubre enormes riscos de piedra y pináculos de granito en un invierno frío que se alarga medio año.
Desde lo más alto se puede ver el Borde del Mundo y más allá, donde el remolino del Caos rodea la tierra.
Los dorelitas han saqueado asentamientos a lo largo y ancho del continente desplazándose en rápidas y alargadas naves.
Visten tocas y teñidas vestimentas de faldones, túnicas y capas.
Abandonan al débil a la suerte de los elementos y no toman prisioneros.
Es una tribu libre como el viento y la montaña, por lo que adoran a Lassa y Grome por igual, pero supersticiosa y por ello temen al Caos.
Filkhar
Se halla entre la durmiente Lormyr y la enérgica Argimiliar.
Pequeña en extensión pero la más poblada y de las más ricas del continente.
Sus pantanos rebosan de vida marina, sus laderas se mezclan entre los rebaños de ovejas y cabras con de viñedos y otras plantas frutales. Las pescaderías de la costa están siempre repletas de mariscos y otros pescados.
Esta riqueza natural a forjado un orgullo arrogante en los filkharianos, que por cierto, son excelentes cocineros, de ahí el dicho de "dale un conejo escuálido a un filkhariano y te devolverá un festín". También son grandes artesanos con un comercio intenso y sus nobles lo favorecen. No hay profundos pensadores ni verdaderos creyentes.
El Caos no es perseguido y rinden pequeños homenajes poco sinceros a la Ley.
Todas las divisas son bienvenidas en Filkhar.
El presumido rey Jerned es quien pone de moda el estilo de cómo deben ir sus civilizados pero fieros ciudadanos, fáciles para la ira como para la risa.
Durante las purgas en Argimiliar, muchos refugiados huyeron a Filkhar, pues siempre al mantenido estrechas relaciones.
La Fortaleza Impía
O como dicen los estudiosos, Yeshpotoom-Kahlai, donde el mal se vuelve hermoso. Esta fortaleza del Caos no aparece en los mapas, solo en las mentes en forma de voces de aquellos adoradores del Caos que se han atrevido a peregrinar hasta ella. Se dice que se halla al Este de Pykaraid, cerca de los límites del desierto y que es un castillo de resbaladiza piedra, rodeado de eternas tinieblas. Otros piensan que es un dios muerto cuyos oráculos profetizan el futuro del mundo. El misterio que envuelve a la Fortaleza Impía genera un miedo angustioso.
Sí algo se repite en los libros es que la Fortaleza Impía hace las veces de prisión a aquellos que han osado a desafiar a los señores del Caos y que permanece en constante actividad por sacerdotes del Caos, guerreros de Pikarayd, demonios y regida por Eequor, una Señora menor, Heraldo del Caos como lo es Myshella en Kaneloon.
Lormyr
Bastión de la Ley que tuvo su momento de gloria 400 años antes de la época de Elric, durante el reinado de Eloarde.
Tiempo en el que el Campeón Aubec Mamador y su amante le quitaron el control de las tierras del sur a los melniboneses.
Cuando la reina murió, Lormyr se convirtió en una república y fue perdiendo gradualmente poder sobre sus naciones vecinas.
La dominante Lormyr se volvió la nación más acogedora y tranquila de todos los Reinos Jóvenes cuando terminó la republica hace 200 años.
El rollizo y cauteloso rey Fadan muere en el saqueo de Imrryr y Montan de pelo y barba gris le sustituye, traicionando al Sur en el Fin del Mundo uniendo sus fuerzas con el ejército de Pan Tang y el Caos.
En tiempos de Elric la nación resulta decadente y fatigada.
El clima es agradable gracias a las corrientes del Mar Hirviente que calientan la costa de acantilados y playas de grava así como de huertos y viñedos.
Sin embargo las estepas del interror de casas de piedra, cal y tejados de paja, son mucho más frías, con nieve desde el final del otoño.
Los reyes de Lormyr no han declarado la guerra desde hace más de un siglo, cosa que a propiciado a que las antiguas provincias de Oin y Tú, estén ahora gobernadas por tribus bárbaras.
La lengua y moda de Lormyr son arcaicas como son los monumentos de sus ciudades, que recuerdan una gloria pasada.
La economía está basada en la agricultura, caza y producción de madera. Los intercambios se producen en esencia con Filkhar y Argimiliar.
La religión del Caos está prohibida aunque no es perseguida activamente.
El castillo de Kaneloon se halla en las estepas del sur de Lormyr, hogar de Myshella del Alba, la Hechicera Durmiente, suprema Campeona de la Ley en los Reinos Jóvenes.
Myshella eterna enemiga de Melnibone muere a manos de Theleb K'aarna incrementando con el ello el poder del Caos sobre el mundo.
Los ríos de Lormyr trasportan a comerciantes, mineros, tramperos y pescadores de una punta a otra de la nación.
De pelo largo y rudas facciones, son gente supersticiosa, amistosa, abierta, tranquila, pacífica y visten de gruesas ropas de lino, lana, pieles y cuero. Capaces de tirar sus herramientas y coger sus armas cuando se trata de la defensa de la nación.
La nobleza es famosa por su actitud caballeresca.
Oin y Tú
Dos pobres naciones bárbaras que comparte la andrajosa ciudad Dhoz-Kam dividida por el río Ar. La parte oriental de la ciudad retiene un aire de esplendor decaído en los ruinosos edificios de piedra de la dominación lormyriana. La parte occidental en cambio es un montón de ladrillos de barro y sucia cal en una gran bahía.
No es una población muy numerosa, no hay sistema monetario ni gobierno y se alimentan de lo que da la tierra y el río.
Es en esta ciudad donde el príncipe Yyrkoon fue aparar cuando huyó de Melnibone.
Los mercaderes extranjeros más pobres, viven en Dhoz-Kam como reyes debido a la exploración de la población nativa.
Las costas tropicales de Oin y Yu están bañadas por las humeantes corrientes del Mar Hirviente, dando un incómodo clima de calor y humedad. No es frecuente que llueva, pero la niebla de la costa es densa casi todas las mañanas. El interior de Oin y Yu es sorprendente árido.
Debido a que todas las regiones de Oin u Yu son enteramente salvajes, la caza es particularmente abundante, dando las mejores pieles del mundo. Pero son los buscadores de tesoros que sobreviven a los bárbaros y bestias salvajes los que proporcionan un gran mercado de oro, plata, gemas y objetos encantados encontrados en ruinas abandonadas de lo que antes eran Oin y Yu, viejas provincias de Lormyr.
Los oinitas y yuritas son supersticiosos, gente primitiva que vive atemorizada por los demonios que dicen que habitan sus profundas y desconocidas junglas.
Los clanes son nómadas en cuanto agotan los recursos que explotan. Son gente de fuerte constitución y peludos, apestan y no tienen mentes muy despiertas. Visten faldas coloreadas, cueros y pieles mal curtidas, adornándose con diversas plumas.
Los clanes están llevados por el miembro más viejo sea hombre o mujer. Centrados en la familia y con leyes propias, a menudo entran en guerra con otros clanes de la región o co los dorelitas del interior del continente.
La adoración de una forma primitiva está dirigida los Señores Elementales Grome, Straasha y Lassa, Señores de las Bestias, así como los espíritus de los ríos, relámpagos, árboles y todas manifestación del Caos con la que se topan.
Pikarayd
La más oriental de las tierras, de afiladas colinas y oscuros bosques de pino y roble, acostumbrada a tormentas y duros inviernos. Más allá de la frontera natural de las Conilas Muertas, se vuelve un páramo desértico, roto por profundas ciénagas. Extraños son, los seres y animales que rondan por el interior del país, pues dice que la frontera entre mundos, es débil en Pikarayd.
Enclaves comerciales salpican la costa. A excepción del enclave Chalal, todo acceso la país está prohibido.
El pueblo de Pikarayd odia a los extranjeros, que frecuentemente son sacrificados en aislados templos del Caos. Su gente incitada por los sacerdotes, se entrenan y prepara en previsión a una batalla final entre las fuerzas de la Ley y del Caos, para luchar del lado del Caos.
Las rebeliones y enfrentamientos son constantes entre clanes usando a menudo, ejércitos de mercenarios extranjeros. El rey Marvos "El Sediento de Sangre", usa a prisioneros de cada clan de emisarios, para fortalecer su poder sobre los clanes y la nación. Preocupándose en exclusiva de sus ejercicios y dominios, delegando lo demás a sus consejeros religiosos. Dos años antes del saqueo de Imrryr, es derrocado por su hijo Kolthak en una revolución por recuperar las enseñanzas de la Balanza en el país. Este nuevo orden social es destruido cuando el Caos subyuga y destruye el mundo.
Antes se adoraba a los Señores Elementales, pero en el último siglo se ha extendido la iglesia del Caos con un jefe supremo llamado Hierofante.
Los fieros pikaraydianos visten sobre sus tatuajes, faldones, túnicas, capas de pesada lana y armaduras pintadas con los motivos de sus clanes. Son astutos cazadores usando perros y tramperos. En Chalal es habitual especializarse en el manejo del arco y en las tierras altas, en la espada corta.
Solo aceptan la moneda octogonal del Caos, el resto son confiscadas. La economía está basada en la agricultura, caza y exportación de tropas para combatir en otros países.
EL CONTINENTE NORTE
Sus asentamientos están más distanciados que en el continente sur y es menos rico. Aquí el imperio Dharzi fue más fuerte extendiéndose más allá del Desierto de los Suspiros. Los que saben donde mirar, pueden encontrar trémulos recuerdos de los Hombres Bestia, así como ruinas del Imperio Brillante.
El Desierto de las Lágrimas
Al este de Vilmir tras trepar escarpadas y rocosas cuestas, se encuentra la vasta meseta conocida como Desierto de las Lágrimas, cubierta de niebla.
Un mar verde de eternas lluvias, de plateados lagos y pantanos, como de numerosos bosques.
Preciados árboles usados por los guerreros bárbaros y civilizados para construir grandes carros y la popular armadura bárbara, de torso y extremidades, lacada y esculpida a medida. Los mercaderes de Ilmiora y Vilmir se dirigen al desierto en busca de una de estas caras armaduras, de resistencia entre en cuero y el metal.
Abundantes son los animales hallados aquí, tales como mamuts, osos y excavadores gusanos-topo.
Un grupo de montañas y áridas tierras separan el Desierto de las Lágrimas del de los Suspiros.
Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas visten gorros de piel, gruesos trajes de lana y cuero. Las cicatrices rituales adornan sus cuerpos. Su lengua es el Mong y no tiene forma escrita. Antes que a andar, aprenden a montar peludos ponis nativos del desierto. Son hábiles rastreadores como fabricando arcos de cuerno laminado, con un poder de penetración solo superado por el arco de hueso Melniboné.
Pastorean ovejas y cabras.
Tribus nómadas que se asientan en aislados oasis hasta que son atacados por otras tribus.
Adoran a los espíritus naturales y elementales.
Sospechan de los extranjeros. Piensan que solo el desierto es el mundo real y que más allá de las nieblas se encuentra el infierno, el reino del Caos.
El Desierto de los Suspiros
Este páramo arenoso que recibe tal nombre por el sonido del viento al pasar sobre las dunas, es el resultado de una runa mal pronunciada. Solo la fabulosa capital Quarzhasaat sobrevivió al diluvio de arena.
Por ello, hay viajeros que dicen haber hallado tesoros enterrados.
Muchos mamíferos, reptiles y pájaros se han adaptado al desierto.
Los ciudadanos de las Naciones Nómadas como se hacen llamar, tienen facciones fuertes y huesudas, ojos profundos, piel oscura, clara o dorada según la tribu. Visten con pantalones de seda, amplias camisas, abrigos de terciopelo, ondulantes turbantes y túnicas. Armaduras de madera y cuero, cascos de hierro cubiertos de piel. Portan arcos con flechas de pluma de Halcón y cimitarras, dónde son famosos por su coraje y habilidad.
Su lengua es antigua, el lesh.
No tienen dioses, prefiriendo la meditación y el conocimiento personal.
Numerosos clanes se citan anualmente en el Oasis de la Flor de Plata, llamado así por las flores que crecen en los cactus de ese lugar.
Se cuenta que tiempo ha, hicieron del desierto su hogar huyendo de la ira de Melniboné.
Este desierto es morada de del vidente Lamsar, fundamental en la defensa de Tanelorn contra las hordas lideradas por Lord Narjhan del Caos.
En un solitario pico de montaña vive en soledad un dios caído, el melancólico gigante Mordaga.
Ilmiora
Los Señores de la Ley controlan las onduladas planicies salpicadas de antiguos bosques, territorios salvajes e indomables, donde las distancias son grandes entre pueblos y ciudades, tan grandes que las caravanas tardan semanas en llegar de una ciudad a otra.
Al sur y en la costa se dan numerosas lluvias, al norte las praderas dan paso a las áridas tierras del Desierto de los Suspiros.
La capital es Ilmar. Puerto rodeado de colinas con las típicas casas de la nación, casas de madera y piedra de puntiagudos tejados, separados por estrechas calles adoquinadas.
Los senadores gobiernan cada una de las ciudades en conjunto y por separado.
Son frecuentes las riñas ente codiciosos mercaderes. Mercaderes que tratan de buscar constantemente el favor de los senadores como el de Nikorn de Bakshaan, la ciudad más rica y Lord Voashoon, del clan Voashoon de Karlaak, bella ciudad de torres de jade.
Los ilmioranos son independientes, enérgicos y de mente abierta. Estatura y construcción media, piel clara y pelo castaño claro o rubio. Tanto granjeros como mercaderes visten el elaborado preciado cuero de ante, con capuchas de piel. Van de rojo si se trata de un funeral. Son dados al baile y al canto.
En Ilmiora, hasta los dioses aplacan con leche, orgullosos de sus grandes rebaños de ganado.
Nadsokor
Es una ciudad que a lo largo de sus sucias calles mezcla tanto edificios derruidos como chabolas. Rodeada de decadentes torres y muros, permanece sumida en un pestilente hedor que produce arcadas y tos.
Antiguamente era parte de Vilmir, pero sus ciudadanos la abandonaron tras la plaga de peste. Después veríamos como hordas de mendigos comenzaron a llegar, proclamando la urbe como suya.
No hay comercio, ni religión, ni código social, solo enfermedad, miseria y por ende delincuencia.
Su líder es el avaricioso Urish de los Siete Dedos, una marioneta de los Señores del Caos, un hechicero de segundo nivel, capaz de controlar elementales e invocar demonios.
La ciudad a acumulado una buena cantidad de tesoros, lo que la hace propicia para todo tipo de aventuras, eso sí, solo hay dos formas de entrar en la ciudad, disfrazado de mendigo o fuertemente armado y dispuesto a todo.
En dos ocasiones las hordas de mendigos de Nadsokor atacaron la impoluta Tanelorn.
Tras la muerte de Urish, el Señor del Caos Narjhan y sus mascotas humanas lideran a los mendigos.
Org y el Bosque de Troos
El místico Bosque de Troos es un lugar de siniestros susurros sin aparente vida animal, donde las plantas de increíbles formas y colores crecen siguiendo sus propias reglas y Org es la ciudad que se halla en los adentros del bosque.
Los habitantes de Org son bastos enanos descendientes de los Dharzi, raza que mil años antes de Elric adoraba a los Señores de las Bestias. Fueron vencidos cuando se dio la guerra contra los Señores de los Dragones de Melniboné.
Los pocos orgianos que sobrevivieron no cruzan sus fronteras, ni son bienvenidos más allá por sus leyendas sobre nigromancia y enfermiza malevolencia.
Pocos se atreven a adentrarse en el bosque de Troos por los horrores que en la capital se hallan, mucho peores que las propias gentes. Aún así hay mercaderes audaces y maestros herboristas que se juegan la vida aventurándose en su interior en buscar de raíces de mandrágora, flores de loto y otras plantas rarísimas, como la Peste Infernal.
Antes de que Elric acabase con el Rey Gutheran y su familia, este ordenaba a sus guerreros a matar a cualquiera que se adentre en su bosque y ciudad.
Quarzhasaat
Ciudad decadente, de calles amplias y nombres triunfales como "Avenida del éxito militar" y el "Bulevar del logro ancestral".
Ciudad gobernada con temor y mentiras por el consejo de los seis y otro (el misterioso septiembre sin nombre). Mentiras para mantener la apariencia de grandeza. Tales como que Quarzhasaat provocara que la Isla Dragón se hundiera entre las olas.
Ciudad de gremios, juramentos de sangre y frágiles contratos. Intrigas y confabulaciones. Gremios con nombres de pájaros, plantas, animales y otro símbolos naturales contradictorios al espíritu de la secta. Los líderes de los gremios buscan posición en el consejo y ganar prestigio aunque los trucos empleados para ello sean mezquinos.
Lord Gho Faazi es conocido por enviar asesinos contra los nómadas del Desierto de los Suspiros y otras atrocidades en nombre del poder. Engañó a Elric proporcionándole una medicina sin decirle que era adictiva y venenosa para ganar su servicio y hacerse con la Perla. Elric se la trajo y se la hizo comer.
Séred Öma
Ciudad de edificios de varias plantas de ladrillo del color de la arena. Se cree que es tan antigua como Imrryr. Ha pasado por varios ciclos religiosos, donde se pasaba de rechazar a todos los dioses, a recibirlos a todos por igual pasión. Actualmente han pasado a un segundo plano.
Los sacerdotes construyeron una gran universidad en el corazón de Séred Öma, donde el arte prevaleció en la cultura Na'äne alentado tanto por la Ley como por el Caos. Ahora la universidad se usa solo con fines creativos.
La sociedad Na'äne está basada en Casas familiares, como los Ay'aiö, Ch'yu, Da'rä, Fh're, N'ofd, Sh'nes y Th'ee ñ. Los nacidos en una Casa los denominaban Na'äne de pura cepa. En el pasado hubo cierta rivalidad entre las Casas y los Artesanos de linaje manchado, pero hoy en día apenas hay división social.
Los de las Casas son más distantes y distinguidos por sus sombreros altos y cónicos velados para ellas y cilíndricos ribeteados para ellos.
Los Artesanos prefieren expresarse y distinguirse por su trabajo.
La vida y creencias en Séred Öma gira alrededor del arte, incluso los que no son artistas elevan su profesión al nivel del arte.
Solo se permite ejercer el arte sin una licencia, en el distrito más viejo de la ciudad, de la casa Th'ee. El resto ha de demostrar su talento a los 16 y mostrar un trabajo único que será evaluado por las Siete Casas en la universidad en una convocatoria anual. Evaluación que concede al artista, la licencia de comerciar libremente con sus creaciones.
Las callejuelas estrechas de altos y estrechos edificios están repletas de puestos, galerías, tiendas, tabernas y talleres. El bullicio de comerciantes de todos los Reinos Jóvenes, mezclado con los nómadas del Desierto de los Suspiros que buscan un regalo que llevar a sus gentes es constante, tanto de trueques, como de contratos, así como el sonido del cincel, la música de los instrumentos de cuerda y el frotar de brochas y pinceles.
Los seguidores de la melancólica Lady Rai-u Th'ee practican su trabajo en clausura buscando el principio sobre el benefició.
Hay unos pocos templos venerando a nobles menores del Caos, como a Mashabak y Haldor'jyn del Velo Intrincado. También a Señores de la Ley, como Donblas o Miggea. Pero no hay sacerdotes ni deseo de seguir a una fuerza u otra.
Tanelorn
Se ubica en algún lugar del Desierto de los Suspiros, es una mística y legendaria ciudad, llamada la ciudad Eterna, de calles adoquinadas y casas bajas con tejados planos, donde el murmullo de las fuentes y al cantar de los pájaros, calma los sentidos de sus habitantes. El poder de la Balanza llena los vacíos espíritus de confianza y fe a sus habitantes. Viviendo ajenos al mundo exterior sin líderes ni dioses. Habitantes que mantienen el juramento de no revelar su localización al mundo exterior.
Los Señores de la Ley la ignoran, los del Caos la odian, pero ninguno de ellos tiene poder sobre ella y por ello solo pueden usar a sus agentes, como cuando se envió a las hordas de mendigos de Nadsokor a destruirla, cosa que evitó Elric.
Rackhir, el Arquero Rojo ex-sacerdote guerrero del Caos vive allí.
Vilmir
Los vilmirianos han agotado los recursos de su tierra, talando los bosques y vaciando las minas en tan solo 300 años.
También contaminaron los ríos con los deshechos de sus fundiciones y refinerías.
Lo poco que saca el campesino (el grueso de la población) se lo lleva en forma de tributo la iglesia de la Ley y la nobleza, que los someten con dureza para que no les quede fuerzas para rebelarse. Esto provoca que la riqueza se mantenga en la cúpula de la sociedad, dejando a los pobres sumidos en la miseria.
Al mercenario le va mejor, pues los nobles conceden licencias para el pirateo de mar, a cambio de parte de los bienes obtenidos.
Muchos de los nobles heredan de sus antepasados una sangre enfermiza, deficiencias físicas y tartamudeo.
Como hay tanto noble, hay una lucha de poder constante, cosa que provoca guerras civiles y que Sheegoth y Maidahk se proclamen independientes esporádicamente.
Los mercaderes importan materias primas y exportan armas y productos de cualidad mediocre.
Los Sacerdotes de la Ley imponen sus reglas utiliza di para ello el poder militar de la nobleza.
Las tasas de elevan un 20% para el templo local, 20% para el señor feudal y 10% para la corona. Por lo tanto, aquellos que no son sacerdotes o nobles y no paguen el 50% de sus ingresos en concepto de impuestos, se arriesgan a perder sus bienes y/o convertidos en esclavos, familiares incluidos.
Las ciudades están divididas en distritos con un no le y templo de la Ley por distrito donde recaudar los impuestos cada nueve días a los vilmirianos. Por ciudad hay un distrito destinada a los extranjeros, lugares exentos de impuestos, que no están regidos por ningún tipo de ley, pero que por contra, la vida de una persona depende del dominio de su espada.
Los vilmirianos suelen abandonar su patria en busca de mejores oportunidades.
Debido a su adoración a la Ley, Vilmir es la nación con mayor tecnología; Molinos de agua, máquinas para tejer, caballeros mecánicos.
El líder de Vilmir es Garrick el Cardenal de la Ley, que tras la muerte del Rey Nación en el Saqueo de Imrryr pone en el trono a su favorito en lugar de su descendiente, con una guerra de sucesión de por medio.
Ni el individualismo ni la esclavitud se estimulan en Vilmir. Las ciudades y sus gentes son grises, monótonas, sin alegría. Visten túnicas grises y llevan el pelo corto, una moda impuesta por la inquisición que hace que parezcan clones.
Las super pobladas ciudades forman un triángulo dentro de un muro exterior con esta forma. Los templos pirámide destacan sobre los edificios de arenisca.
Mientras el Duque Avan Astran vive, de Vieja Hrolmar se mantiene al margen de los decretos de la Ley, dando lugar a una metrópolis de librepensadores, artistas, aventureros y filósofos. El Duque muere a manos de Elric durante su vagabundeo y la florecimiento de Vieja Hrolmar termina.
EL CONTINENTE OESTE
Grandes extensiones pero población reducida. El norte permanece inexplorado.
Mucha gente muere en las costas debido a los continuos saqueos.
Las tierras calidad que se extienden más allá de las montañas, son desconocidas para la mayoría de los habitantes de los Reinos Jóvenes.
Al norte de Tarkesh se hallan grandes bosques de abetos y pinos y más al norte aún, la desértica tundra que da paso al congelado erial de hielo y nieve al Borde del Mundo.
El abismo de Nihrain
No es un pais, es una ciudadela mágica tallada en la profundidad de una fisura de alguna montaña de Myyrrhn.
Es desconocida y no aparece en lo mapas.
Es más antigua que la durmiente Imrryr.
En la ciudad viven los diez Profetas Negros, una raza negra de finos rasgos, más antigua que Melniboné, sirvientes de la Balanza.
El líder de los profetas es el llamado Sepiriz.
Montan caballos que no son de este mundo.
Son como los Señores de las Bestias y ayudan a los mortales a luchar contra el Caos.
Desde el punto de vista mágico, los Señores del Caos no tienen ninguna posibilidad.
Los dispersos habitantes de la región piensan que es la boca del infierno y la evitan a cualquier precio.
Su urbe de grandes estatuas, escalinatas curvadas, habitaciones abovedadas, ventanas de treinta metros, galerías, columnas y pilares decorados con extraños símbolos y motivos esculpidos, es una maravilla.
Dharijor
Con aguerridos caballeros y fieros corsarios es la nación más poderosa del Continente Oeste. Provincias esparcidas gobernadas por el fiero Rey Sarosto, descendiente de Atarn el Constructor de Ciudades, fundador de la nación. Los consejeros de Pan Tang son comunes en la corte de Sarosto, como lo son también los sacerdotes de la isla por todo el país.
La densa población se concentra en la costa del país. Las regiones interiores en cambio están deshabitadas dejando paso a pastos y áridas planicies de árboles nudosos y retorcidos. Los ciervos y antílopes a menudo son presa de leones de melena negra.
Buena parte de la prosperidad de los ciudadanos de Dharijor se la deben a sus relaciones con Pan Tang. Ciudades llenas de vida y extensas tierras ricas para el cultivo. Es un pueblo que trabaja duro la madera de sus bosques y el metal de sus minas.
Es apreciable una tendencia a usar esclavos para imitar en Pan Tang.
Los nobles dirigen sus estados y eligen a un rey mediante el Consejo de Grandes Barones y la aprobación del Teócrata de Pan Tang.
Los guerreros son temidos por su piratería y saqueo de los pueblos de las fronteras de Tarkesh y Jharkor. Gente sedienta de sangre donde la violencia es el pasatiempos nacional. La casta guerrera recibe honores por debajo de la clerecía y la nobleza.
Los guerreros ricos portan lujosas armaduras con plumas, donde lo habitual es vestir la armadura de hierro negra pesada. Incluso los que nunca han entrado en combate usan ropa marcial.
Los mercaderes no gustan en Dharijor, ni otras actividades que no sea la marcial, como pasa con los artistas y poetas que para más inrri socialmente están por debajo de los granjeros, esclavos y recolectores de estiércol.
Son morenos de ojos oscuros, pelo claro o desteñido por el sol. Las cicatrices y las mutilaciones son un signo de guerra que sobrellevan con orgullo.
Dharijor presume de una rica villa portuaria, Gromoorva con un comercio importante. Los marineros evitando el estrecho que separa Dharijor de Pan Tang, viajan a la isla formando un arco hacia el noreste para finalmente ir al sur y entrar por Hwamgaarl.
Los sacerdotes del Caos hacen de su religión un espectáculo rico y excitante con duelos de gladiadores, sacrificios de animales y procesiones dramáticas que describen los hechos de Arioch y los otros Señores del Caos.
La política de sus nobles y su rey está basada en la expansión y la conquista ganándole terreno a sus países vecinos o estableciendo en ellos grandes tributos.
Jharkor
Es una poderosa nación fresca y brillante y así se deja ver por los mares de los Reinos Jóvenes a través de su gran armada y flota mercante.
Nobles menores que se deben a un rey gobiernan las diferentes provincias.
Costa verde y lluviosa de bajos acantilados y colinas suaves en el interior. Más allá el paisaje es seco y duro, adecuado para plantar trigo y similares. La montañas cubiertas de nieve marcan la frontera occidental de Jharkor.
La capital Dhakos, es una ciudad costera con un enorme puerto. La Ciudad de los Capiteles como es conocida. Está de alarga a través del barrio viejo, en hileras de techos adosados de pizarra. El Palacio y la Catedral de la Ley se encuentran en la gran plaza del casco viejo, donde se crucifican a los malhechores.
Los jharkorianos son famosos por sus sospechosas actitudes y amor a los secretos. No están acostumbrados a las demostraciones abiertas de magia y ven a la hechicería, antinatural y malvada. Son supersticiosos y tienen una firme creencia en el gobierno de los Blancos Señores de la Ley.
Son altos de pieles oscuras. La nobleza viste finas ropas de seda ligera acordes con su clima cálido. Mientras los campesinos usan cómodos trajes pardos. Son excelentes asesinos, escribas, estudiosos y sacerdotes, donde las conjuras y secretos son una forma de vida.
Los Leopardos Blancos son la guardia real, una fuerza de combate de élite, legendaria en todos los Reinos Jóvenes por si tenacidad y resistencia.
Cuando el famélico rey Dharmit muere y tras el saqueo de Imrryr, su sensual y sardónica hermana Yishana ocupa el trono.
Marismas de la niebla
Antinaturales tierras cenagosas de barro negro con vapores donde la niebla es cerrada y persistente.
Hacen de frontera entre Shazzar y las Tierras del Silencio.
Serpientes, enjambres, estás y osos habitan este pantano.
Amenazadoras son las formas de árboles muertos cubiertos de moho.
Se dice que hace 10000 años estás frontera la crearon los habitantes de las Tierras del Silencio para parar a las imparables legiones melnibonesas de entonces.
Myyrrhn
Es un pueblo alado que habita en las montañas del norte. Un país de únicamente altas montañas y mesetas.
Es la civilización más antigua de los Reinos Jóvenes, evolución de los clakars.
Los rumores relacionan a los myyrrhn con las gentes de las Tierras del Silencio.
Dada su posición en el mapa, entró poco en conflicto Melniboné, cuando esencialmente esa marítimo.
Sociedad compuesta por grupos familiares y nidos. Hombres cazadores y guerreros dedicados a la caza de conejos y ciervo. No practican la agricultura pero sí recolectan bayas. Las mujeres cuidan de sus niños cuando aún no tienen sus alas cubiertas de plumas. Los nidos tienen cerca pozos que descienden a las minas de dónde extraen cobre, estaño, plata, zinc y hierro. Los forjadores alados se encargan de la fundición, aunque la mayor parte de lo extraído es cambiado en bruto por otro bienes en Jharkor: Thokora y Sequaloris.
Son un pueblo que disfruta del silencio y la soledad. En el trato son dignos de admiración.
Los gigantescos búhos blancos son los enemigos de los myyrrhn, que antiguamente repelieron con lanzas largas. En el Fin del Mundo reaparecen empleados por Pan Tang.
Su idioma es también llamado myyrrhn y en su forma escrita es pictográfico.
Los myyrrhn entraron en un lento declive desde hace dos mil años.
Los myyrrhn son una raza de cuerpos esbeltos de huesos delicados, piel pálida, anchos de hombros y pecho estrecho. Sus alas nacen en los omóplatos. Tienen cabellos rojos y rubios y ojos de un gris verdoso. Se reproducen con embarazos cortos. Están acostumbrados al frío de la montaña, vistiendo solo taparrabos de piel. Los climas cálidos les incomodan.
Pocos son los myyrrhn que se aventuran a vivir aventuras lejos de su tierra, pero se sabe que la reina Yishana de Jharkor posee un regimiento de guerreros myyrrhn en su ejercicio.
Shazaar
País principalmente rural de una sola ciudad. Sus llanuras se extienden por el sur. Aflitain es su capital, situada en la costa norte de los Dientes de Serpiente. Costa de acantilados y playas de guijarros. Punto de partida de marineros a Melniboné o Continente Sur.
La nieblas y fuertes lluvias son comunes.
La frontera occidental está deshabitada por el miedo que produce las Marismas y las Tierras del Silencio.
Hacia el sur y oeste las llanuras desérticas están habitadas por monstruos.
Los Señores de la Ley reinan en Shazaar, donde la rutina lo rige todo.
La monarquía es tradicional donde el hijo mayor del rey es el heredero al trono.
La nobleza tiene el privilegio de reclutar población para un mes de trabajo voluntario una vez al año. El rey sobre un ciudadano para dos meses de trabajo.
Los beneficiarios se encargan del alojamiento, manutención y pone las herramientas de trabajo.
Los trabajos suelen ser de interés público, como construir una carretera.
La esclavitud está prohibida, tanto que un esclavo puede ganar la libertad simplemente penetrando en el país, aunque esta costumbre no es siempre respetada.
Los caballos shazarianos son las mejores monturas de los Reinos Jóvenes y sus habitantes orgullosos de ello, los montan con alta estima. Los caballeros de Dioperda y Aflitain, son la mejor caballería del país. Algo deseado desde la juventud.
Muchos mercaderes pierden sus barcos en las traicioneras corrientes del Mar del Dragón y el Mar Hirviente por el comercio de carne de caballo.
Tarkesh
Los mejores marineros son de Tarkesh, superando incluso a los de las Ciudades Púrpura.
Muchas de las ciudades de Tarkesh se construyeron a lo largo de la costa, con espléndidos puertos y astilleros.
El interior del país, tanto el norte como el oeste, es montañoso de grandes árboles que los tarkeshitas utilizan para construir sus barcos.
El sur y el este consiste en granjas y llanuras de hierba o paja.
Las tormentas del Mar Pálido barren el norte de país. Duros son los inviernos.
Los tarkeshitas que viven lejos de la costa, los que no cultivan, cazan, pescan o saquean.
En la costa viven del comercio, el cultivo y la ganadería.
Los del sur visten sedas coloridas, lanas, terciopelos y brocados. Los guerreros adornan con plumas sus lacadas armaduras azules como hacen en Dharijor.
En el norte la moda es más tosca y sencilla.
Los tarkeshitas son bajos y oscuros y untan de aceite sus cabellos y barbas.
Cazadores, forestales, granjeros y guerreros son sus profesiones.
Las danzas a Strsasha y Grome son famosas en el mundo entero.
En el sur se palpa una clara influencia de las vecinas Dharijor y Jharkor.
Los sureños se sienten más civilizados que sus primos del norte.
Los norteños ven a los sureños débiles y tristes, mientras que los sureños consideran a los norteños, salvajes e ignorantes.
Sí los del sur viven en las ciudades de la costa o pequeños pueblos o granjas, los del norte lo hacen en asilados lugares o pequeñas comunidades muy unidas.
La rivalidad entre el sur y el norte les ha llevado a numerosas rencillas.
De los barcos tarkeshitas se puede decir que son los más rápidos de los Reinos Jóvenes si se usan todos sus remos. Los remadores son los propios guerreros, nada de esclavos.
El sueño de un tarkeshita es comprarse su propio barco y hacer negocio alquilando sus servicios a las demás naciones, bien para la guerra o bien para el comercio.
Hace más de 500 años que Pozz-Mann-Llyrr, Señor de la Ley y dios del mar, no se ha manifestado. Enemigo inmortal del Señor del Caos Pyaray. Se presenta como un hombre barbudo de piel verde sobre bancos de sirenas, ballenas y otras criaturas marinas. Más allá de Tarkesh este culto es desconocido. Los tarkeshitas lo adoran.
Sí las mujeres se quedan al cuidado de las grandes familias, los más veteranos enseñan a los jóvenes el arte de la guerra y el mar.
Es tradición si quieres formar parte de la marina real, seas hombre o mujer, echarte a la mar con 12 años en un bote, solo durante tres días y tres noches, alimentado por lo que uno pueda pescar. La mayoría supera la prueba.
El prematuro Rey Yaris vivió una guerra civil entre el sur y el norte debido a su carácter agresivo y arrogante, producto de una falta de confianza. Murió en el Saqueo de Imrryr, dejando a su primo Hilran el trono. Este supo cómo unir el sur y el norte para formar una poderosa nación.
Las Tierras del Silencio
Región desértica se extiende desconocida más allá de los Países de la Jungla.
Los inhumanos habitantes de las Tierras del Silencio gobernaban antes que Melniboné y los Reinos Jóvenes, incluso antes que las Guerras Elementales dieran forma al mundo. Son los últimos vestigios del Pueblo Condenado.
Crearon los myyrrhn a partir de los clakars.
Los que se aventuraron en este lugar de negras cordilleras jamás se supo ellos.
Los monstruos del Caos viven en madrigueras bajo la montaña y casi nunca se aventuran más allá de los límites de su reino.
Las Tierras del Silencio nunca fueron parte del Imperio Brillante, ni Melniboné quiso conquistar esta raza malvada.
EL CONTINENTE INNOMBRADO
R'linK'renA'a y Los Países de la Jungla
Más allá del Mar Hirviente se halla un continente, una jungla tropical inexplorada, pues una peligrosa fauna y los Olab la guardan. Una raza asesina inhumana que se apareó con lo protomelniboneses y que fue empujada al interior del continente por una raza aún más fuera.
Elric descubrió a los Olab y los orígenes de su raza allí, en las ruinas de la ciudad de R'linK'renA'a, un pueblo de adoradores de la balanza.
EL ESTE DESCONOCIDO
Hace mucho fueron una provincia de Melniboné, separada mil años después.
Ahora nuevas naciones y culturas se hallan, entre ellas, Plata, Changshai, la dorada Eshmir con una bulliciosa ciudad de la que es originario el héroe Moonglum y Phum, hogar de una secta de guerreros-sacerdotes del Caos.
Amerain y Menerain
Son las dos ciudades del Menastree, rivales antaño con Imrryr en belleza y esplendor.
Melniboné las saqueo y redujo a escombros. Ahora son ruinas recuerdo de lo que sucedió a la civilización que las construyó.
Más allá de las dispersas piedras hay secretos que esperan ser desvelados, pues los Menastrai guardaron bien sus secretos y recuerdos de viajar entre planos por los Caminos de Rayos de Luna.
Bas'lk y Nishvalni-Oss
Antaño los valni se extendían por todo Menastree, pero ahora sus territorios de reducen a los países de Bas'lk y Nishvalni-Oss. Países que van de norte a sur cambiando de vastas sabanas, planicies y bosques aislados a desiertos de piedra blanqueada, de suelo reseco y toscas plantas. Son las tierras más calurosas del Este Desconocido.
Los Pilares Rotos evitan el avance del Desierto de los Suspiros así como las lluvias que permitirían una tierra apta para el cultivo en Nishvalni-Oss.
Más fresca es Bas'lk, donde la vegetación ha conseguido arraigar. Cosa que permite al ganado de las tribus valni pastar, y los valni recolectar alguna planta como sustento entre Bas'lk y Nishvalni-Oss.
A parte de gran Río de Arena, los valni tienen como fuente de agua tres lagos que llaman las Lágrimas de la Tierra, frontera con el Directorio Valederiano y los asentamientos comerciales de Im'lk en el norte y Heereesh en el este. Punto de encuentro entre dos culturas para intercambiar especias del Bosque de las Espadas, sal de los lagos secos y adornos tallados en madera por frutas, alcohol y ganado. También hay comercio de esclavos de Eshmir y Okara.
Se tolera a los extranjeros pero no se le a anima a quedarse, pues hay sanguinarios bandidos valni merodeando cerca de los caminos de las fronteras de Nishvalni-Oss.
Los valni son tribus nómadas que se desplaza de una tierra fértil a otra. Tribus que se nombre propio aunque comúnmente se las llama los Nishvaldi (la Gente) y sus tierras Oss (Hogar), Nishvalni-Oss (el Hogar de la Gente). Bas'lk significa "Los Buenos Pastos".
Los valni son de piel oscura, pelo negro rizado, largo y peinado, trenzado y con rastas. En Nishvalni-Oss se lleva más corto pegado al cráneo. De ojos avellana o marrón oscuro. Bajitos pero anchos y con una musculatura bien desarrollada tanto en hombre como en mujeres.
En la parte más cálida del este los valni visten solo un taparrabos de piel de animal o hierba trenzada. Pecho desnudo. Y cuerpos adornados con abalorios, colgantes, anillos brazaletes de diferentes metales, maderas, cerámicas y huesos. El valor de las joyas suele indicar la posición del individuo en la tribu.
Los hombres y las mujeres se reparten los papeles por igual, no hay trabajo que no pueda hacer el otro.
En la mayoría de los casos son amistosos y abiertos a nuevas experiencias. Sienten curiosidad por el resto de culturas aunque luego prefieran no seguir ninguna de sus costumbres. No tienen deseos de conquistas y se limitan a proteger lo suyo sin pelear hasta que se ven obligados.
Las tribus están compuestas por una media de 150 miembros por clan, pero pueden ser más si se suman más clanes. Son cazadores recolectores y crían ganados los que permanecen más tiempo en una zona. Sin embargo hay tribus más violentas que toman de otras más débiles lo que quieren.
El líder de la tribu es conocido como el "si" o si es jefa como la "sa". Y es designado por el chamán espiritual de la tribu cuando el anterior jefe muere. Y suele ser aquel que se gane el favor del chamán; que es quien sabe interpretar la voluntad del espíritu.
El Bosque de los Haghan'iin
Pocos lo mencionan y menos aún visitado. Reliquia de la guerra entre las poderosas naciones de los dharzi y Melniboné. Y alterado por la hechicería empleada entonces.
Los árboles se apiñan unos con otros impidiendo que el sol atraviese la espesura de hojas negras. En la penumbra del interior del bosque, se escuchan los aullidos, gritos y chillidos de las criaturas que lo habitan. Los que han adentrado en el interior del bosque cuentan como los árboles les espían y que tienen ojos rojos y comen restos de animales.
La Hueste Haghan'iin vive en este bosque consecuencia de años de mutación animal y vegetal. De apariencia humana corre por sus venas el aceita del árbol de Fal. El bosque les otorga la capacidad de camuflarse con el entorno.
La Hueste no habla idioma reconocible, pues se comunican con rápidos cambios de color de piel zumbidos y chirridos de insectos.
Cazan a aquellos que no tienen conexión con el bosque, los capturan y los someten a rituales con el fin de unir el cuerpo y el alma con la materia del bosque.
Los haghan'iin temen a la magia porque son producto de ella y la rechazan.
Los haghan'iin se mueven con facilidad, rápido y en silencio por las ramas superiores gracias a las enredaderas y lianas.
La hembras no son criaturas sintientes, más bien máquinas reproductoras sin mente, que bien producen solo machos o solo hembras. Las que producen machos son especialmente valiosas y matar a una de ellas acarrea toda la ira de la Hueste.
La magia de Elric y el ejército de lo la Condesa Guyë exterminó a esta extraña raza.
Changshai
El setenta por ciento lo cubre un denso bosque de vegetación y fauna abundante.
Los caminos que serpentean dentro del bosque, terminan en grandes claros donde las aldeas se confunden con el entorno. Cuando Melniboné gobernaba, los changtsé eran esclavos, criados en la Isla del Dragón y traídos aquí para servir al Imperio Brillante. Cuando los Príncipes Dragón se marcharon, los esclavos fueron dejados atrás y estos se extendieron por el bosque habitando dichas aldeas que construyeron ellos mismos formando pequeñas comunidades.
20 años llevan de conflicto sin solución el rey de Changshai Drei Myur y su hermanastro Kaleg Vogun, el Príncipe Usurpador de Tanghensi.
Los que defienden a Kaleg Vogun dicen que es el verdadero Drei de Changshai y Myur el impostor. Otros declaran que Kaleg Vogun es un demonio disfrazado para establecer un reino del mal en la Tierra. Las historias difieren según quien las cuente, como que los Monjes Guerreros de Phum organizaron todo este asunto para estudiar los efectos de una guerra civil.
Actualmente Kaleg Vogun ha echado a Myur de Tanghensi la capital de Changshai y gobierna con puño de hierro. Myur se ha retirado a su residencia de verano, el castillo de Sadakan.
De los leales a Myur, unos fueron purgados y otros huyeron a las Montañas de Shenkh. Otro fingen apoyo al Príncipe Usurpador por supervivencia y esperan que Myur se rinda o muera para que todo vuelva a la normalidad.
Vogun no tiene un ejército estructurado, pero grupos de milicianos armados patrullan los bosques. Cuando no luchan contra el ejército del Drei Myur, luchan entre ellos para expandir su cuota de poder, pues durante veinte años no han conocido otra cosa que la guerra.
Tras su retirada a Sadakan, el Drei Myur se llevó consigo el apoyo de la nobleza y el ejército regular, que reorganizó y amplió reclutando más soldados entre los refugiados que huían de los saqueos de las bandas de Vogun. Tenían claro conservar la disciplina y viejas tradiciones de Changshai para no parecerse a la chusma errante que apoyaba al Príncipe Usurpador.
Sí nos remontamos a una primera etapa de esta guerra, podemos contar como los planes de expansión territorial de Kaleg Vogun fueron truncados en el campo de batalla contra los eshmirianos, que dejaron medio millón de muertos, el setenta por ciento del bando invasor. Los héroes de esta guerra son Moonglum y Rackhir entre otros.
Tanghensi la capital de Changshai es ahora un lugar triste y abandonado con extravagantes estatuas y mosaicos que muestran la victoria de Vogun.
No hay comercio con otros países, la comida es escasa y de baja calidad.
Muchos de los mercenarios que buscan trabajo son fugitivos de la ley.
Los rumores indican que Vogun trata de ganarse a ciertos hechiceros de Phum en un intento de introducir la magia en su campaña, dejando al país en fruta madura para el Caos.
Los hombres changtsé son hirustos de piel clara y pelo entre castaño claro y moreno, espesa barba trenzada en complicados diseños. La mujeres de pelo largo trenzado en complejos peinados con abalorios y peines. Ambos géneros musculados, los hombres miden 1,80 y ellas 1,60.
Visten ropas gruesas y funcionales, cuero, jubones y pantalones de lana o hilo grueso. La seda y las faldas quedan para la nobleza o para ocasiones especiales.
La armas bien a la vista, espadas (cimitarras para ellas) y dagas colgando en fajines decorativos.
Veinte años de guerra han marcado el carácter y endurecido los corazones, el alma y las mentes de los changtsé. Siempre están en guardia, donde el silencio es la mejor defensa y la precaución el mayor aliado. Ante la jovialidad pueden parecer maleducados y toscos si no se entiende que han pasado por muchas malas experiencias.
Es común verles mascar hoja de Haajya.
El directorio Valederiano
Cuatro son las naciones que forman el Directorio Valederiano: Anakhazan, Maidahk, S'aleem y Valederia. El Directorio Valederiano es un tratado firmado por estas cuatro naciones, cien años antes de la caída de Imrryr. Un tratado para la conservación de la Balanza Cósmica:
- Los países del tratado se ayudarán para luchar contra la influenza invasora del Caos o la Ley.
- Dentro del Directorio hay libre comercio y solo se cobran impuestos a los bienes importados.
- Las ideas se intercambian libremente por todo el Directorio Valederiano dando como resultado el sistema educativo más avanzado de los Reinos Jóvenes.
- Es deber de cada miembro del Directorio conservar y mantener la voluntad de la Balanza Cósmica; todos nacen y permanecen libres de la influencia de la Ley y el Caos, promoviendo la Balanza en el individuo con un pensamiento tolerante y liberal en cuestiones de política, religión y sociedad.
El Directorio Valederiano representa una considerable potencia económica, social y militar. La unidad ha ayudado a mantener la paz en todo Menastree desde la partida de Melniboné. Más tarde veríamos como Tararn Gashtek se alza en armas contra todo el Continente Este y casi lo destruye por completo.
Gobierno del Directorio
Un grupo de senadores son elegidos para representar los intereses de cada provincia. Cada Senado elige un alto senador para formar el Gran Senado; cuerpo resolutorio superior del Directorio Valederiano. Dado a reunirse en Valed-Hal, la capital de Valederia.
Cada miembro del Directorio puede dictar sus propias leyes siempre que sean aprobadas por el Gran Senado y deben acatar las establecidas por este para todos ellos.
Probablemente lo que en un país del Directorio es ilegal, lo será en otro. Excepto en las provincias gemelas de Anakhazan, donde muchas leyes fueron implantadas antes de su ingreso en el Directorio.
Es tal la tensión y lucha política entre las dos facciones de Anakhazan, que el clan Freyr presiona al Gran Senado para que imponga restricciones a la provincia de Guyë, provincia que va ganando en la lucha por mantenerse libre e individual.
Anakhazan
Profundos valles boscosos, fértiles llanuras, numerosos pueblecitos y aldeas dispersas de color amarillo se hallan en las regiones del sur y del centro.
Todas las regiones son cálidas y agradablemente húmedas con un viento suave procedente de las Colinas de Bas'lk, excepto el frío norte de mesetas de piedra caliza y extensas marismas pobladas de ovejas, cabras, jabalíes y lobos; un erial comparado con el resto de Anakhazan.
En la distancia al Este, una cadena montañosa llamaba los Picos Blanqueados, separan la tierra conocida del fin del mundo, hogar de los Dracos bebedores de almas.
Anakhazan la gobiernan dos grandes familias, el clan Freyr y el clan Guyë. También son los nombres de las dos provincias de Anakhazan, provincias divididas por el gran río Meer.
El clan Freyr lo gobierna el Conde Kores Freyr, servidor de la balanza y simpatizante de la Ley. Fue él, quien hizo que Anakhazan ingresara en el Directorio Valederiano, mejorando con ello su posición comercial respecto a la competencia de Eshmir y Valederia.
La provincia de Freyr es un lugar estricto donde solo se permiten los excesos en los días señalados. Prefieren la libertad de la sociedad como conjunto a la libertad personal. Por lo tanto hay una ley para casi todo. Esto hace que la provincia resulte un sitio aburrido y tenso a la vez respecto a la relajada Guyë, el la otra orilla del río.
El clan Guyë lo gobierna la Condesa Anathaym Guyë servidora de la balanza pero con inclinación al Caos. Piensa que a la libertad y expresión personal es la mejor manera de asegurar la armonía social y que la gente sea más tolerante y feliz.
Es tal el contraste de gobierno entre las dos provincias, que lo que está prohibido en Freyr se promueve en Guyë. El compromiso de servir a la Balanza y el de priorizar la unidad del conjunto, previene que las dos provincias entren en guerra civil.
Anakheera es la única ciudad de Anakhazan. Fundada por los melniboneses de antaño, se sitúa a lo largo de ambas orillas del río y por ello cada lado pertenece a un Clan. La parte oriental pertenece a los Freyr, donde los mercaderes acuden a comerciar. La parte Guyë, contrasta por completo, viva y fugaz, sus gentes la aprovechan para gastarse en dinero en burdeles y fumaderos.
Los anakhazani suelen llevar el pelo corto, espeso y rojizo, castaño o moreno. Ojos castaños o verdes. Altos de movimientos elegantes, su piel es color dorado o bronce. De rostros alargados y despejados, narices orgullosas y labios gruesos y oscuros.
Visten con túnicas de seda sueltas o sujetas con fajines o cinturones de colores vivos. Los hombres llevan pantalones anchos y ajustados al tobillo. Las mujeres faldas largas y abiertas. Las capuchas son comunes, reservando los turbantes para la gente rica de Guyë. Pendientes, aros en la nariz, finas cadenas de oro, sandalias para ellos y babuchas con campanillas para ellas.
Los anakhazani son gente orgullosa y culta. Antetodo les gusta debatir con clase. Y valoran la pintura, la escultura y la música. En Guyë practican y enseñan artes marciales en academias. Los nobles Guyë forman el grueso del ejército. En Freyr son más diplomáticos, políticos y filósofos. Un anakhazani cultiva el cuerpo y la mente en todos sus aspectos.
Anakhazan posee El Globo de las Naciones forjado por los menastrai, un rumor para los extranjeros y un secreto bien guardado por los anakhazani. El Globo permite ver las naciones del mundo en su próximo ciclo del tiempo y más allá. Elric ya trato en su momento de hallarlo. Solo el Conde Freyr y la Condesa Guyë saben dónde se halla exactamente; en una fortaleza encantada, en el subsuelo del norte del país, guardada por guerreros y Dracos de los Picos Blanqueados. Solo los que permanecen fieles a la Balanza pueden mirar en el Globo. Ni el Conde ni la Condesa se han atrevido a suponer que son ellos adecuados para ello. La leyenda cuenta que cuando llegue el Fin del Mundo, un Campeón de la Balanza meditará en el Templo del Globo antes de la batalla final.
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El nivel tecnológico de los Reinos Jóvenes es el equivalente al medievo, excepto que aún no se ha inventado aún la pólvora ni explosivo alguno, ni la ballesta y el navío más avanzado es similar a una galera romana.
Por el contrario existen los dioses, demonios, elementales y el 10% de la población sabe como usar la magia. Cosa que supera de largo las carencias tecnológicas mencionadas.
Además los sacerdotes de la ley empiezan a comprender la energía hidráulica, eólica y el vapor. Por ello no sería de extrañar encontrar algún artefacto que use alguna de estas energías.
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Recon el bajito y moreno dueño de la posada "Donde se cierran los tratos", advierte a su amigo Mirin que hace tiempo no veía, que un tal Gilian el gordo, que se hace llamar el curandero del pueblo, anda buscándole para que le traiga la raíz del "Árbol esmeralda", que se halla en el valle pantanoso "Los tormentos". Gillian estará atendiendo a su primo moribundo en el pueblo de al lado, hasta que Mirin le traiga el ingrediente que le falta para curarlo. 100 son los Grandes de bronce que Gilian pagará a Mirin por hacerle llegar, la mencionada raiz.
Todo esto sucede en un pueblo portuario de Tarkesh, ciudad de marineros adoradores de su propio dios. Es un pueblo un tanto peculiar cubierto de una espesa neblina bajo un Sol nublado. Los extranjeros dirán que es un pueblo fantasma, pues desconocen que los tarkesitas ahora se ocupan de restaurar la antigua abadía y solo descansan una vez cada ocho días para recibir los barcos pescantes, llegados de alta mar.
Mirin se disponía a partir a la primera luz del día siguiente, pero se vio encerrado en la posada por un par de mercenarios enviados por el Conde Rodwar, que esperaban en las calles con la única referencia de un cartel de "Se busca vivo o muerto", con su rostro a grandes rasgos y otra frase con la suma por su cabeza o entrega "1000 GB". Pudo llegar hasta la barca que le esperaba en el puerto para llegar hasta el valle, yendo por los tejados de las casas, de la hilera de calles que daban a la puerta de la cocina de la taberna de Recon. Pero le siguieron y no pudo remar sin esquivar esa fecha que le destrozo el brazo dejándolo inconsciente. Pero Pozz-Mann-Llyrr tiene planes para este tarkesita de mierda y como si de un sueño se tratara llevó su barca hasta la playa que daba acceso al valle con la herida cerrada, pero el brazo muerto. Se encontró de nuevo huyendo de sus cazadores hasta perderles en el pantano "Los tormentos" en el mismísimo valle. Alcanzó su objetivo sobre un tronco cruzando las aguas hasta el "Árbol esmeralda" y allí aparecieron de pronto, decenas de manos que hundieron a Mirin en las profundidades con una amplia bocanada de aire pero una estrecha esperanza de vida.
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Atributo: Característica con un valor para usar en la mecánica.
Dominio: Concepto que agrupa un conjunto de habilidades, con un valor que se usa para resolver las tiradas relacionadas con esas habilidades.
Elric: Antihéroe creado por Michael Moorcock.
Juego de rol: Juego donde interpretas y vives las aventuras de un personaje en un mundo ficticio.
Reinos Jóvenes: Mundo creado por Michael Moorcock.
Sistema Powered by the Apocalypse: Sistema de reglas enfocadas a la narración.
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Sangre y almas es un juego de rol con sistema Powered by the Apocalypse que pretende conseguir el tono oscuro y decadente de los Reinos Jóvenes en tiempos de Elric.
Tiene por premisa usar las mecánicas para que solo sea el personaje el que habla, evitando por completo que el jugador hable en términos de juego. Buscando con ello la máxima inmersión posible.
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- Representar un mundo de fantasía oscura, decadente y trágica.
- Llenar de drama las vida de los personajes.
- Explorar la ambición y deseos de los personajes.
- Jugar para descubrir qué sucede.
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- Respeta la geografía y coherencia del mundo cuando detalles al respecto.
- Dirígete a los personajes en la ficción y a los jugadores fuera de esta.
- Sumérgete en la fantasía oscura, decadente y trágica.
- Comienza y termina en la ficción.
- No hables en términos de juego.
- Dale el tono oscuro y tétrico a cada entorno donde reine el caos y la incertidumbre.
- Trasmite la sensación de angustia y terror que supone ver una criatura del caos o demonio.
- Pide un nombre para aquellos PNJ que ganen importancia y habla en primera persona por ellos.
- Haz preguntas y usas las respuestas.
- Traslada la idea de que los PJ siempre pueden estar peor si cabe.
- Piensa en los enemigos que se obsesionan con cada PJ.
- Mueve el mundo cuando pase el tiempo.
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8 son las ocupaciones (tipos de personajes) disponibles y entre paréntesis el atributo donde destaca cada tipo de personaje.
- Agente (Percepción)
- Artista (Agilidad)
- Asesino (Discreción)
- Especialista (Manipulación)
- Guerrero (Armas)
- Hechicero (Magia)
- Noble (Comunicación)
- Sacerdote (Conocimiento)
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Eres el agente, un representante de un ente divino, escogido por este para cumplir su voluntad en los Reinos Jóvenes. Una marioneta sí, pero con un destino que trasciende de lo mundano a lo divino. Firme en tus creencias, ejecutas sin vacilar los deseos de tu dios. Allí donde vas siembras la semilla de tu inclinación; Caos, Orden o Equilibrio. Así eres y actúas, movido por tus creencias, por una revelación de tu dios. Puede que te debatas en cuestiones morales de difícil resolución, a veces es justo, otras injusto. ¿Podrás imponer la razón ante la locura por lo que más te importa? Las relaciones sociales te importan, la camaradería te hace sentir vivo. Dos son tus pilares; tus amigos de viaje y tu destino.
Has desarrollado la percepción hasta limites insospechados, cosa que te ha mantenido a salvo. Quizá poseas un sexto sentido, pero de lo que sí estamos seguros; es que tu percepción, es la canalización con tu dios.
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Eres el artista, el artista de la sangre. Viajas por el mundo exhibiendo tu arte. Cantar, bailar, tocar, la juerga, los malabares, el azar y las apuestas son tu sangre. Te mueves acrobáticamente, pues la agilidad te mantiene a salvo de esos que te quieren golpear porque no entienden tus bromas. Balo es tu dios, no hay otro, el y tú estáis hechos el uno para el otro. Que haría tu grupo sin ti durante un duro viaje, aburrirse. Eres la alegría y la tristeza, las emociones las interpretas en tus obras. Aunque prefieres huir de la violencia, cuando te acorralan, te mueves con una soltura desmesurada y una ira descomunal. Todo sea, por reírte de todo, un día más.
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Eres el asesino, despiadado como intrépido. Los encargos bien pagados, te los asigna a ti, porque tú eres la respuesta que necesitan. La discreción es tu premisa. El sigilo con el que ejecutas a tu objetivo no tiene comparación, porque tú eres el asesino. Cuando aceptas un trabajo, dejas los sentimientos a un lado. Ya sea niño, mujer, anciano, guerrero, hechicero o noble, da igual, solo es el objetivo y la suma es considerable. Cuando no trabajas asesinando, lo haces escuchando. La información fluye entre la muchedumbre de los mercados, tabernas y casinos y se vende bien, a tus contactos.
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¿El especialista? Oh sí, a ti acuden cuando quieren algo. Tienes un oficio, cazador, marinero, artesano, herrero o alfarero, pero da igual. Te piden de todo porque eres un manitas, sabes de todo y eres preciso con las manos. La manipulación se te da bien y no la mental precisamente. No engañas a nadie, lo que ofreces es de calidad, hecho con tus propias manos, pues tú eres, el especialista. Ya sea para desactivar una trampa o hacer un simple nudo con una maltrecha cuerda, ¿a quien te crees que acuden? Eso sí, la calidad hay que pagarla y el dinerito, por adelantado.
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Eres el guerrero, has sobrevivido a una dura guerra entre las facciones que luchan eternamente desequilibrando la balanza. Tus cicatrices son la muestra de lo que has vivido. Cuando lo cuentas alrededor del fuego, es tan intenso el relato, que haces temblar las piernas de tus compañeros. Luchas sin igual, muy superior a la media, pues has sido entrenado duramente y tienes la experiencia de ser, un veterano de la guerra. La tranquilidad que trasmites es inquietante y cuando emites tu grito de guerra, tus rivales se vuelven blanditos a tus ojos. Blandes la espada con sapiencia, aseguras el terreno para el descanso y siempre estas alerta, incluso cuando estas de fiesta, porque desconfiar, te ha mantenido a salvo a ti y a tus compañeros.
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Eres el hechicero, aquel genio incomprendido desde pequeño. Uno de cada cien que tiene el don y los recursos para ser hechicero. No eres un hechicero cualquiera, eres ese, a quien recurren cuando hay un problema gordo. Van a hasta tu torre a pagar un montón de oro. Interrumpen tu estudio, para que trates con demonios y los envíes de vuelta a sus planos de origen. Todos te miran con desconfianza, pues saben que con un chasquido de dedos, les envías al infierno. Te siguen porque te necesitan, sin ti están perdidos. Te protegen para que cumplas con un cometido mayor. Porque para eso estás tú no... Cuando la situación se tuerce extraña, solo tú sabes lo que pasa, porque eres, el hechicero.
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Eres el noble y no tienes la culpa de haber nacido al otro lado de la ciudad. Te mueves por las altas esferas y sabes como se manejan los hilos desde arriba. A veces mira por encima del hombro a tus compañeros, pero es una cosa que te sale sin pensarlo. Te perdonan tus formas, porque eres tú el que les paga y consigue los mejores tratos. Porque pocos saben contar los dedos que tienen en su mano, hablar idiomas, conocer lo que se escribe en los libros. Sin ti, no hay clase, no hay caché, no hay estilo ni forma. Porque tú eres, el noble. Y no precisamente noble noble, pues sabes cuando corromperte sin que se note. Una alimaña es lo que eres y te gusta.
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Eres el sacerdote, tienes don de gentes. Has escuchado demasiadas confesiones, hasta el punto de odiar tu propia raza, la humana. Los libros y el temple han cultivado tu mente, has invocado elementales, demonios, hablado con dioses y trasmitido su voluntad para las gentes. Cuando sales de tu templo al camino, lo haces como peregrino tomando notas en tu diario de viaje. Ayudas a los débiles como tratas con la nobleza, ni tu sabes de que lado estás, pero dices que estás en medio y que haya paz. Aunque por detrás sabemos que sabes como mal meter y generar conflicto por y para tus intereses mundanos. Pero a fin de cuentas eres tú el que bendice al grupo y la tierra que pisan, porque tú eres, el sacerdote.
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Cuando vayas a realizar una acción donde fracasar frente a tener éxito resulte emocionante, tira 2d8+Atributo:
(16+) Lo logras y ganas la posición, un estado positivo o un recurso.
(13-15) Lo logras sin más.
(10-12) Lo logras pero pierdes la posición, obtienes un estado negativo o pierdes un recurso.
(9) La acción queda nula sin beneficio ni perjuicio.
(6-8) Fracasas pero ganas la posición, un estado positivo o un recurso.
(3-5) Fracasas sin más.
(-2) Fracasas y pierdes la posición, obtienes un estado negativo o pierdes un recurso.
Consecuencias:
- Estamos en ventaja o desventaja cuando nuestra posición en la ficción cambia a favor o en contra, y esto es algo que se evalúa cada turno antes de tirar para resolver la siguiente acción.
- Los estados son aquello que nos cambia para bien o para mal por un tiempo determinado.
- Un recurso es algo que se gana o se pierde en calidad o cantidad, como el tiempo, los objetos o la vida.
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Cuando vayas a realizar una re/acción y no dispongas de un conocimiento más amplio, suma al movimiento el atributo básico más adecuado:
- Mente para por ejemplo poner a prueba tu voluntad.
- Cuerpo para poner a prueba tu fortaleza.
- Alma cuando tus reflejos se pongan a prueba.
Cuando vayas a crear el personaje reparte 3 puntos entre los atributos básicos.
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Cuando te enfrentes a lo desconocido si es sobrenatural, tira+Cordura:
(13+) Mantienes la calma y ya no estás [Aterrado] si lo estabas y esto ya no puede aterrarte.
(9-12) Pierdes el turno tratando de asimilar lo que esta pasando. En el siguiente vuelve a tirar y si sale este resultado considéralo como se fuera un éxito completo (13+).
(-8) Ganas el estado de [Aterrado]. Elige 1 reacción que se ajuste a tu personalidad.
Para cambiar de reacción tendrás que volver a enfrentarte a lo que te aterra y volver a tirar:
- Te quedas paralizado este turno y reaccionas en desventaja (-2) frente a cualquier ataque.
- Sales corriendo lo más lejos posible hasta perder de vista lo que te aterra.
- Atacas temerariamente lo que te aterra sin pensar en las consecuencias.
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Cuando el daño físico afecta a tu acción, tira+Sangre:
(13+) Ignoras el dolor gracias a la adrenalina. Elimina el estado de [Aturdido].
(9-12) El dolor te deja [Aturdido] pero no te impide actuar. Tira de nuevo el próximo turno y considera este resultado como un (13+).
(-8) El dolor es inaguantable, quedas [Aturdido] y buscas un sitio donde estar a salvo. Puedes volver a tirar en próximo turno. Pero cuidado, si ganas otro estado de aturdido, quedarás [Incapacitado] y no podrás volver a tirar.
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Cuando reaccionas poniendo a prueba tu instinto y tus reflejos, tira+Alma:
(17+) Te anticipas respondiendo con una acción, pero te expones si fallas.
(13-16) Evitas el peligro por completo.
(9-12) Evitas el peligro pero quedas en una posición desventajosa o interpones un objeto comprometiendo su integridad o perdiéndolo de vista. O puedes evitarlo en parte ignorando un nivel daño.
(-8) Sufres daño y pierdes/rompes un objeto o te desequilibras quedando aturdido en una posición comprometida.
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8 son los dominios del personaje y entre paréntesis la clase que destaca en ese atributo:
- Agilidad (Artista)
- Armas (Guerrero)
- Comunicación (Noble)
- Conocimiento (Sacerdote)
- Discreción (Asesino)
- Magia (Hechicero)
- Manipulación (Especialista)
- Percepción (Agente)
Reparte +3, +2, +1, +1, +0, +0, -1, -2 entre los dominios.
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1) Cuando te enfrentes a uno o más oponentes haciendo uso de tus armas, tira 2d81+Armas+Situación2 (-3 si tu golpe es apuntado):
(13+) Impactas sin consecuencias.
(9-12) Impactas pero con una consecuencia leve2.
(-8) No impactas y sufres una consecuencia dura3.
1. Cuando los dados son iguales generas un efecto positivo si es un éxito o negativo si es un fallo. Por ejemplo, el doble uno es una pifia y el doble ocho un crítico que puede ignorar armadura o darte una acción extra.
2. La situación puede ser Ventajosa +1, Controlada +0, Arriesgada -1 o Desesperada -2.
3. Una consecuencia leve podría dejarte [Aturdido], [Derribado], [Desarmado], [Desequilibrado] o [Herido] levemente. O un objeto que portas dejarlo [Dañado].
4. Una consecuencia dura podría dejarte [Herido] grave, [Incapacitado], [Inconsciente], [Muerto] o separado del grupo. O un objeto que portas dejarlo [Roto] o simplemente perderlo.
2) El dado de la izquierda se suma al daño del arma:
Armas pequeñas (1 de daño base).
Armas normales (2 de daño base).
Armas pesadas (3 de daño base).
Afilada (+1 al daño).
Mágica (+1 al daño).
3) Si no es apuntado, el dado de la derecha indica donde1:
(81) Cabeza (+3 al daño).
(72) Brazo adelantado (+1 al daño).
(63) Brazo atrasado (+1 al daño).
(54) Pecho y hombro adelantado (+0 al daño).
(45) Pecho y hombro atrasado (+0 al daño).
(36) Abdomen (+0 al daño).
(27) Pierna adelantada (-1 al daño).
(18) Pierna atrasada (-1 al daño).
1. El número pequeño entre paréntesis es para ver el daño y la localización afectada cuando se recibe daño.
4) Resta la armadura1 de la localización impactada al daño:
Pieles gruesas o cuero blanco (1 PA).
Madera lacada o cuero endurecido (2 PA).
Placas o cota de malla (3 PA).
Artesanal (+1 PA).
Mágica (+1 PA).
1. Si el daño supera la armadura, resta 1 PA a la pieza afectada. Si el daño supera el doble de los puntos actuales de la pieza, esta rompe.
5) El daño resultante impone uno o más estados:
(1) [Aturdido].
(2) [Herida leve -1].
(3) [Herida leve -1] [Aturdido].
(4) [Herida moderada -2].
(5) [Herida moderada -2] [Aturdido].
(6) [Herida grave -3] [Incapacitado].
(7) [Herida crítica -4] [Incapacitado] [Inconsciente] .
(8) [Herida mortal] [Incapacitado] [Inconsciente] [Muerto].
Las heridas pueden ser amplias y/o profundas, superficiales, sangrantes o mortales:
(2-3) Las leve son superficiales, desgarros de piel y hematomas.
(4-5) Las moderadas además afectan a los músculos y tendones con hemorragias.
(6) Las graves añaden fisuras el los huesos y serias hemorragias.
(7) Las críticas suman a lo anterior roturas de hueso y amputaciones.
(8) Y las mortales son decapitaciones, órganos destruidos y arterias seccionadas.
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Cuando trates de poner en practica toda esa teoría aprendida mediante el estudio:
(16+) Haces una muestra de sabiduría sin igual, siendo rápido y preciso.
(14-15) Lo resuelves sin problema; sabes lo que hay que hacer sin demora.
(10-13) Lo tienes, pero has perdido un tiempo valioso o no tienes toda la información o queda a medio resolver.
(9) Pierdes un tiempo valioso pensando en ello (escenifícalo), después vuelve a intentarlo.
(8-3) Pierdes un tiempo muy valioso para luego no acordarte de nada ni saber como ponerlo en practica.
(-2) Tratas de resolver el problema pero de una forma incorrecta complicando más su resolución.
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Cuando pongas todos tus sentidos en marcha, tira+Percepción:
(16+) Si estuvieras en peligro te anticipas con tiempo y además puedes avisar a los demás.
(14-15) Algo sucede, eres prevenido pero no te da tiempo a advertir al resto.
(9-13) Te das cuenta de un posible problema cuando ya eres parte de el, pero tienes la posibilidad de evitarlo usando el movimiento pasivo de Alma.
(8-3) No te enteras de nada y es posible que te veas envuelto en un problema que ignoras.
(-2) Estás muy disperso, tanto que tu torpeza genera demasiado ruido, comprometiendo al grupo.
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Los vínculos entre tu personaje e individuos o grupos de personajes jugadores y no jugadores se pueden establecer antes de empezar a jugar o durante.
En la ficha hay un espacio reservado para que anotes los contactos, su nombre y una frase con el tipo de vínculo y su valor:
+4 si es tu mejor amigo o familiar con apego.
+3 si es un buen contacto que te favorece y está contento contigo.
+2 alguien que te conoce bien pero que hace tiempo que no trata contigo.
+1 alguna vez a tratado contigo y podría ayudarte.
+0 es un desconocido.
-1 si has cerrado mal un mal trato, contraído una pequeña deuda o humillado a alguien.
-2 la deuda contraída no puedes pagarla ahora y te están buscando.
-3 has contraído un deuda que no podrás pagar nunca o humillado a alguien importante.
-4 está reservado a enemigos obsesionados con matarte, no tienen otro objetivo.
En el caso de los no jugadores, el valor se utiliza para cuando trates con ellos y les pidas favores.
Cuando te conceden un favor, un éxito parcial supondrá restar un punto al vínculo, dos si fallas.
Cuando tú haces favores a otros, puedes anotarte ese contacto y/o sumarle un punto al vínculo.
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1) El GM narra la escena: El GM describe una escena donde sitúa a los PJ para que puedan interactuar con los diferentes elementos del entorno y los PNJ si los hubiera.
2) Todos los PJ piensan sus acciones y tiran por ellas para obtener una respuesta: Esta es una fase de declaración de acciones. El jugador piensa lo que quiere hacer su personaje en la escena expuesta. Hace una tirada individual oculta para sí sobre la acción que desea realizar. Lo que le dará una respuesta cuando tenga el foco de la acción más adelante.
3) El GM va dando foco a cada PJ: Según la ficción el GM va dando el foco (la iniciativa) a cada PJ para que use la respuesta de su acción obtenida en la fase anterior.
4) El PJ con el foco narra el resultado obtenido en la fase 2: El PJ narra el resultado de la acción, sus pros y sus contras o la adapta a la escena para que tenga sentido. Ya que es posible que la iniciativa invalide su acción en cierto modo.
Con esto se pretende que solo hablen los personajes en la ficción, dejando por completo hablar en términos de juego como lo haría un jugador.
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Cuando recibes un estado negativo como resultado de una consecuencia, un estado como por ejemplo [Aterrado], [Aturdido], [Enfermo], [Envenenado], [Fatigado] o cualquier otro1:
1) Por cada estado negativo que te afecte en una acción, te suma -1 a la tirada.
2) Cuando acumulas 3 estados además adquieres el estado de [Incapacitado].
3) Si estas incapacitado y recibes otro estado, además ganas el estado de [Inconsciente].
4) Y si recibes otro estado estando inconsciente, suma el estado de [Muerto].
5) Si te imponen más de 8 estados, no puedes ser resucitado.
1. Los estado de herida tienen un número que indica la penalización a las tiradas.
Cada estado tiene sus peculiaridades dadas por su nombre y tienen la duración y curación que responda a la lógica.
Cuando estas [Incapacitado] tu movilidad se reduce casi por completo, pero eres consciente.
Estar [Inconsciente] te deja sin movilidad ni consciencia, pero aún respiras.
Cuando estás [Muerto] ya no respiras, pero este estado existe porque puedes ser resucitado.
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Cuando recibes un estado positivo como resultado de una consecuencia, un estado como por ejemplo [Dopado], [Hechizado], [Motivado]: Un dado de los que lanzas aumenta de tamaño.
2d8 > 1d8+1d10 > 2d10 > 1d10+1d12 > 2d12 > [Infarto]
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Hay dos niveles de ventaja y desventaja, que responden a los términos "Algo" y "Bastante":
[Fallo automático] < [Bastante desventaja] < [Algo de desventaja] < [Situación normal] > [Algo de ventaja] > [Bastante ventaja] > [Éxito automático]
Estas etiquetas se obtienen como resultado de evaluar la situación en la que se encuentra el PJ en el momento de actuar y tienen el mismo efecto que las etiquetas de estado, es decir se reduce o aumenta un dado en las tiradas.
Son etiquetas que persisten en el tiempo si la situación no cambia o no se toman aciones para ello.
Para mejorar una posición hace falta una tirada para tal efecto.
Cómo resultado de una acción cabe la posibilidad de que quedes en una buena o mala posición. Esto se traduce en mejorar o empeorar la posición actual en la que se encuentre el PJ que normalmente estará en [Situación normal].
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Cuando todo el mundo te mira esperando una respuesta o un PJ saca un éxito parcial, realiza un movimiento suave:
- Ofrece una oportunidad con o sin coste.
- Muestra señales de una amenaza inminente.
- Ofrece una oportunidad que se adapte a las capacidades de un PJ.
- Pon en manifiesto un inconveniente que supone un PJ o el equipo de este.
- Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
- Pon a alguien en un aprieto o en cuestiones morales de difícil resolución.
Cuando los PJ ignoran un movimiento suave o un PJ falla su tirada, realiza un movimiento duro (excepcionalmente puede ser uno suave):
- Activa un movimiento de criatura, evento o lugar o simplemente añade más enemigos.
- Revela una verdad incomoda, algo que no esperan, como descubrir una traición.
- Haz daño.
- Agota un recurso.
- Usa el movimiento en su contra.
- Sepáralos.
La diferencia entre un movimiento suave y duro, es que el duro conlleva una consecuencia inmediata donde se pierde algo.
También es posible no aplicar ningún movimiento en el momento si te ves abrumado, para realizarlo en otro momento. Anótalo como una consecuencia pendiente y aplícala cuando lo creas conveniente.