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Este documento es una evolución natural (más pebetera) de DW.
- Los alineamientos se han reemplazado por motivaciones.
- Las razas se han reemplazado por trasfondos.
- Ahora solo se usan los modificadores de los atributos.
- La carga y los puntos de golpe son valores fijos de cada libreto.
- Se han limitado los movimientos avanzados a siete por libreto.
- Ahora solo se usan dados de seis caras siguiendo esta conversión:
1d4=1d6-1 (mínimo 1), 1d8=1d6+1, 1d10=1d6+2 y 1d12=1d6+3.
- En los movimientos un +1/-1 ahora indica ventaja/desventaja.
Con ventaja tiras 3 dados y te quedas los dos más altos, los bajos con desventaja.
Si alguna vez tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan y tiras normal.
- La ventaja y desventaja también se usa en el daño.
- Los +1 de preparación que se aplican después de la tirada se mantienen.
- Los nombres de las debilidades cambian de:
(DUE)Debilitado=Débil, (DES)Tembloroso=Aturdido, (CON)Enfermo=Enfermo, (INT)Aturdido=Confundido, (SAB)Confundido=Cansado, (CAR)Marcado=Estresado.
- Las debilidades pasan de -1 a desventaja.
- Se han mejorado algunos disparadores básicos para que sean más fáciles de usar.
- El movimiento Subir de nivel ahora ofrece coger un nuevo movimiento o aumentar un atributo cada nivel.
- El movimiento Realizar un viaje peligroso se ha reescrito para dar más opciones y autoría al jugador.
- Ahora los vínculos de los libretos son preguntas.
- Las monedas se han reemplazo por etiquetas de tesoro descritas más adelante.
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Saja-Raja
Cuando pelees en combate cerrado o cuerpo a cuerpo, tira+FUE:
(10+) Infringes daño y eliges uno:
• Evitas, previenes o contrarrestas el ataque del enemigo.
• Golpeas fuerte y rápido causando +1d6 de daño, pero sufres el ataque del enemigo.
(7-9) Infringes daño, pero también sufres el ataque del enemigo.
Disparar
Cuando apuntas y atacas a un enemigo a distancia, tira+DES:
(10+) Tienes un disparo claro, infringes daño.
(7-9) Causas daño pero también eliges uno:
• Tienes que moverte o mantenerte firme para disparar, poniéndote en peligro como lo describe el DJ.
• Tu disparo no es el esperado, tiras el daño con desventaja.
• Realizas varios disparos; te quedas sin munición hasta que gastes 1 suministro; el arma arrojada se rompe o si es posible, se pierde para siempre.
Defender
Cuando adoptas una postura defensiva o saltas en protección de alguien o algo, tira+CON:
(10+) Obtienes tres puntos de espera.
(7-9) Obtienes un punto de espera.
Gasta un punto de espera:
• Sufres el daño o los efectos del ataque de lo que proteges.
• Reduces a la mitad el daño o el efecto del ataque.
• Atraes toda la atención hacia ti.
• Contraatacas a un atacante; te hace el daño con desventaja.
Pierdes los puntos cuando pasas a la ofensiva, dejas de concentrarte en la defensa o la amenaza pasa.
Parlamentar
Cuando influyes o manipulas a un PNJ para hacer algo que normalmente no haría, tira+CAR:
(10+) Ellos te muestran la forma más fácil de convencerles para que te siguan.
(7-9) Te piden algo costoso, complicado o desagradable a cambio.
Más fácil no significa que sea fácil de lograr; convencer a un guardia real que te deje pasar sigue siendo una tarea desafiante.
Parlamentar no es control mental ni un montón de preguntas amables.
Si tienes influencia sobre ellos el DJ debería tenerlo en cuenta.