Los atributos pueden variar como
resultado de enfermedades, conjuros,
venenos o ataques especiales de los
monstruos.
Energía, fatiga y daño:
Tienes tantos contadores como Vitalidad en tu zona de energía. Puedes realizar hasta 3 acciones por asalto. Sitúa contadores de energía en las aciones que vayas a realizar. Cuando una acción se resuelve, los contadores situados en esa acción pasan a la zona de fatiga. Cuando recibes daño primero sitúas un contador de energía en la zona de fatiga y después en la zona de daño.
Puedes decidir no realizar una acción de las tres por asalto para recuperar un contador de la zona de fatiga a la zona de energía.
Los contadores de daño pasan a la zona de fatiga cuando te curan.
Si todos los contadores están en la zona de daño adquieres el estado de [Inconsciente].
Si recibes daño estando [Inconsciente] retira tantos contadores de la zona de daño como daño recibas y resta esa misma cantidad a tu valor de Vitalidad de forma permanente.
Cuando tu Vitalidad llega a 0 has muerto.
Empujar, levantar y transportar peso:
Puedes transportar tanto peso como tu Potencia.
Hasta el doble adquieres el estado cargado.
Hasta el triple adquieres el estado de cargado y sobrecargado.
Puedes empujar o sin moverte levantar peso hasta cuatro veces tu potencia.
Movimiento:
Esprintas hasta la mitad de tu Potencia x 100 metros por asalto (10 segundos).
Corres la mitad de lo que esprintas.
Andas la mitad de lo que corres.
Nivel y experiencia:
Los atributos y las habilidades de tus trasfondos indican el nivel de tu personaje.
Es posible que aprendas habilidades nuevas relacionadas con tú trasfondo o trasfondos nuevos durante o después de cada aventura.
Acciones:
Puedes realizar hasta 3 acciones por asalto mientras gastes un punto de energía en cada acción hasta su máximo permitido, excepto si una de tus acciones es descansar, cuya acción te permite recuperar un punto de energía.
Nuestro nivel a la hora de superar un obstáculo u oponente es igual modus del atributo empleado, +1 por cada trasfondo y habilidad empleada y +1 por cada estado positivo y -1 por cada estado negativo en el que se encuentre actualmente tu personaje.
Este nivel ha de compararse con el nivel del obstáculo u oponente y la diferencia es el Valor de Contraste (VC) que tendremos en cuenta a la hora de tirar.
Y tiramos porque la suerte también influye. Pero no solo influye la pericia, los estados y la suerte en una prueba para superar un obstáculo u oponente. Por la tanto, para el resto de variables evaluamos antes de tirar si tenemos Algo o Mucha Ventaja o Desventaja o simplemente tus posibilidades de éxito o fracaso están igualadas.
Si tienes Poca ventaja o desventaja tira 2d20.
O si tienes Mucha ventaja o desventaja tira 3d20.
Si está igualado tira 1d20.
Con ventaja te quedas el mejor resultado y con desventaja el peor resultado es esos 2d20 o 3d20.
Al resultado suma el VC.
- Si el resultado es un 10, la acción resulta un empate sin consecuencias para ninguna parte.
- Por cada punto por encima de 10 es un grado de éxito.
- Por cada punto por debajo de 10 es un grado de fracaso.
Estos grados de éxito y fracaso afectan a las acciones según estas, como por ejemplo:
En un combate, sacar un 15, da 5 grados de éxito que sumado al modus de Potencia y el modus del arma, obtenemos el daño.
Si para trepar una risco necesitamos 10 grados de éxito, habremos recorrido la mitad.
Si para abrir una cerradura en un asalto también necesitamos 10 grados de éxito. En los próximos asaltos tendremos que conseguir 5 grados más para abrirla.
Fórmula que resume la tirada de acción:
[X]d20 + [Modus atributo] + [X trasfondos y habilidades implicadas] - [Nivel obstáculo u oponente] - 10 = grados de éxito o fracaso si la cifra es negativa.