Experiencia: [] · [] · [] · [] · [] · [] · Nivel: ___ Cuando ganes el séptimo punto de experiencia: Borra todas las marcas, sube un nivel y aplica un avance.
Escribe como te ven los demás, ropas, armas y algo a destacar.
Escribe que hiciste antes de convertirte en aventurero.
Mov. Ganar la espalda Cuando te deslices hasta un oponente distraído, tira +DES: (16 o más) Escoge uno: • Di donde le apuñalas haciendo doble daño. • Di a donde le empujas. • Di que objeto le quitas o dañas. • Di como te encaramas a él o le inmovilizas. (entre 11 y 15) Escoge uno: • Di como te enfrentas a él haciéndoos daño normal. • Di como os váis al suelo. • Di como forcejeas con él por un objeto o agarrados mutuamente. (10 o menos) Escoge uno: • Di como se anticipó a tu proximidad con un ataque. • Di como se apartó justo a tiempo y te derribo de un patadón. • Di como te desarmó magistralmente o te bloqueó agarrando el brazo del arma.
Mov. Inspeccionar la zona Cuando te pares en busca de cosas ocultas, tira +SAB: (16 o más) Escoge uno: • Di que objeto tan interesante has encontrado. • Di que personaje has encontrado, donde y como. • Di que trampa o puerta secreta has encontrado. (entre 11 y 15) Escoge uno: • Di que has encontrado que ha activado una alarma. (10 o menos) Escoge uno: • Di que trampa has activado. • Di que oponente te ha golpeado por.
Mov. Manipular con precisión Cuando manipular mecanismos o la bolsa de otro, tira +DES: (16 o más) Escoge uno: • Di como abres la cerradura o desactivas la trampa. • Di que te llevas y como de esa bolsa sin ser visto. (entre 11 y 15) Escoge uno: • Lo mismo (16 o más) pero el tiempo que te lleva te pone en peligro. • Lo mismo (16 o más) pero pierdes o se rompe algo. • Lo mismo (16 o más) pero sufres un daño inesperado. (10 o menos) Escoge uno: • Di que se ha activado y como empeora la situación. • Di quien o que te sorprende a ti o al grupo.
6 son los atributos básicos que la Vieja Escuela (OSR) hereda del juego más famoso de todos los tiempos: Fuerza (FUE) Destreza (DES) Constitución (CON) Inteligencia (INT) Sabiduría (SAB) Carisma (CAR)
Y 6 son los posibles valores de estos atributos: (17-18) +4 (15-16) +3 (13-14) +2 (11-12) +1 (9-10) +0 (8) -1
Tira por orden 2d6+6 y el valor en cada atributo dará un bonus para tus tiradas de resolución de acciones.
6 son las clases que se proponen, siente libre de cambiarla por la que más se ajuste: Luchador (FUE) Especialista (DES) Druida (CON) Mago (INT) Explorador (SAB) Paladín (CAR)
Elige una clase y apúntala en tu hoja de personaje a nivel 1.
Como consecuencia de fallar un movimiento, es posible obtener un estado negativo, estos son algunos ejemplos: [Aterrado] [Aturdido] [Enfermo] [Envenenado] [Fatigado] [Herido]
Cada estado que acumules supone un -1 en sucesivos movimientos. Si acumulas tres estados, quedas [Incapacitado]. Si recibes un estado estando [Incapacitado] obtienes el estado de [Inconsciente]. Si recibes otro estado estando [Inconsciente], mueres.
- La magia es un conocimiento infrecuente que se estudia y/o se enseña, pero es difícil de comprender. - Los hechizos se deben formular correctamente o se pueden producir efectos inesperados. - Los efectos producidos dependen de la complejidad de la fórmula de cada hechizo. - La dificultad para lanzar un hechizo reside en sus propiedades. - La energía mágica ha de obtenerse de una fuente y saber manipulada. - Hay 4 acciones básicas para tratar esta energía, Crear, Disipar, Mutar y Usar.
Crear magia lista para ser usarse requiere de cierto tiempo y esfuerzo: - Detalla la fuente, los requisitos y ponle un nombre. - Ahora hay que darle forma y vida a la energía que nos proporciona la fuente. - Construye una frase con etiquetas respondiendo a estas preguntas: ¿Qué forma adquiere esa energía? ¿Qué tamaño tiene esa forma? ¿Cuál es su composición? ¿Qué alcance tiene el hechizo? ¿A qué velocidad se desplaza la energía o el sujeto encantado? ¿Se expande al impactar o desde el punto de lanzamiento? ¿Cuánto dura el efecto una vez alcanza su objetivo? ¿Qué cantidad recibo si espero algo? ¿A que materiales afecta? ¿Quita o causa un estado o da una capacidad especial?
- Suma la dificultad de lanzamiento según las etiquetas escogidas.
Cuando vayas a hacer algo donde sea emocionante fracasar o tener éxito: 1. Evalúa tu posición en la ficción y decide si estás en ventaja o desventaja o esta igualada. Tu posición permanece que cada turno en la misma situación si nada lo cambia: - Bastante ventaja +2 - Algo de ventaja +1 - Posición igualada +0 - Algo de desventaja -1 - Bastante desventaja -2
2. Tira 1d20+Atributo+Des/Ventaja+Estados+Trasfondo-Dificultad: (20+) Lo logras y puedes hacer otro movimiento. (16-19) Lo logras sin más. (11-15) Lo logras con una consecuencia leve o solo en parte necesitando de otro movimiento. (6-10) Fracasas pero ganas una posición en la escala de des/ventaja. (2-5) Fracasas sin más. (-1) Fracasas y sufres una consecuencia grave o una leve para todo el grupo.
Consecuencias: - Ganar un estado negativo leve/grave. - Perder algo/bastante distancia. - Peder algo/bastante tiempo. - Perder una posición o dos en la escala de des/ventaja.
Cuando el daño te sobrepase y caigas inconsciente en estado de shock, tira 1d20: (16+) La muerte contempla como te estabilizas. Te deja una imagen que no olvidarás cuando despiertes (defínela). (11-15) Se abren las puertas de la muerte y eres invitado a traspasarlas por un ente superior sino aceptas un trato a cambio1. El trato no te va a gustar pero traspasar las puertas de la muerte puede ser aún peor (aplica el siguiente resultado si se declina el trato). (-10) Traspasas las puertas negras de la muerte y tu alma es avaluada: a) Si tu alma es pura y no has dejado pendiente nada en el plano de los vivos, subes al cielo a vivir un eterna fiesta de comida, bebida y orgía de placeres donde se te permite contemplar el plano mundano. b) Si tu alma esta sucia, con deudas pendiente en el plano de los vivos, vas al infra-mundo a sufrir una condena eterna, prendido por un fuego que ni se apaga, ni te mata pero que causa un dolor insoportable. c) No queda claro si tu alma es pura o impía y te quedas vagando en el limbo entre el infra-mundo y el plano de los vivos esperando que se te aplique la justicia divina que mereces.
1. Un reloj de 6 porciones indica el tiempo que tienes para cumplir el trato antes de que se rasgue el velo de la realidad y los demonios te capturen y te lleven a un infierno para torturarte eternamente.
3 son los aspectos que definen el trasfondo de tu personaje: Lo que mejor sabe hacer dentro de su clase (+nivel). Lo que sabe hacer fuera de su clase (+1). Y lo que peor se le da independientemente de su clase (-2).
Escribe 3 frases con cada uno de estos aspectos y cuando hagas algo relacionado con ello suma el modificador correspondiente a la tirada.
En cualquier momento podrás añadir dos cosas más que sabe hacer tu personaje fuera de su clase.
También puedes renunciar a la especialización por clase por tres fuera de su clase. Si haces esto, tu personaje gana la etiqueta de [Bardo] "hombre para todo", "aprendiz de todo, maestro de nada".