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Cuando vayas a realizar una acción que puedas hacer donde el éxito y el fallo resulte emocionante:
1) Pide al DJ que te anticipe las consecuencias.
2) También te dirá si tienes algo o bastante ventaja o desventaja evaluando la ficción.
- Si tienes [algo] de ventaja o desventaja, tira 3d6.
- Si tienes [bastante] ventaja o desventaja, tira 4d6.
- Con ventaja escoge los dos mayores.
- Con desventaja los dos menores.
- Sin ventaja ni desventaja, tira 2d6.
3) Suma a la tirada uno de tus atributos relacionado con la acción:
- Si sacas 12 o más, lo logras sin consecuencias y puedes volver a actuar.
- Si sacan entre 10 y 11, lo logras sin consecuencias.
- Si sacas entre 7 y 9, lo logras pero con una consecuencia.
- Si sacas entre 3 y 6, la acción falla, ganas 1 PX y se te aplica una consecuencia.
- Sí sacas 2 o menos, pifias, ganas 2 PX y se te aplican 2 consecuencias o 1 a todo el grupo.
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Cuando tengas 10 PX, subes de nivel y obtienes un avance (táchalo):
- 1 habilidad cualquiera.
- 1 habilidad especial de clase.
- 1d6 de daño extra.
- 6 puntos más de vida.
- Suma 1 a un atributo (máximo 3).
Si alcanzas el nivel 6 recupera la lista y tacha de nuevo cada avance.
Si llegas a nivel 11 tu personaje se retira.
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La magia está basada en atar espíritus, elementales y demonios.
- Traer una de estas entidades desde otro plano y atarla a un objeto adecuado, requiere un ritual de una hora y una dosis de droga de azogue que te envejece un año.
- Fallar una orden a una de estas entidades puede producir como consecuencia que se libere de su atadura esfumándose a su plano.
- El daño que producen es de 2d6+nivel, excepto si este es ideal o escabroso, que haría 3d6+nivel.
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Por cada año que cumpla a partir de los 30, tira 1d100:
Si el resultado es inferior a tu edad actual, tira 1d6:
(1) Resta 1 a fuerza.
(2) Resta 1 a destreza.
(3) Resta 1 a constitución.
(4) Resta 1 a inteligencia.
(5) Resta 1 a sabiduría.
(6) Resta 1 a carisma.
Si llegas a -4 en alguno de los atributos, enfermas y mueres.