Saja-Raja


+FUE

Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

10+ Haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo.

7-9 Haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.'

Disparar


+DES

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia.

10+ Buen disparo, tira daño.

7-9 Haces daño, pero elige 1:

Tienes que moverte, y eso te pone en peligro.

Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.

Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

Defender


+CON

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización de un ataque.

10+ Recibes
3 puntos.

7-9 Recibes
1 puntos.

Gasta 1 punto por opción elegida:

Rediriges el ataque hacia ti.

Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.

Un compañero, recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.

Haces daño igual a tu nivel al atacante.

Exhibir conocimientos


+INT

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema.

10+ Encuentras algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.

7-9 Sabes algo interesante pero depende de ti convertirlo en útil.

Discernir la realidad


+SAB

Cuando estudias detenidamente una situación o persona.

10+ Haz
3 preguntas.

7-9 Haz
1 pregunta.

Recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

¿Qué ha pasado recientemente aquí?

¿Qué está a punto de pasar?

¿Qué debería estar buscando?

¿Qué hay aquí que sea útil para mí?

¿Quién manda aquí realmente?

¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Parlamentar


+CAR

Cuando tengas ventaja sobre un PNJ y lo manipules.

10+ Hace lo que les pides si antes le prometes que le darás lo que quiere de ti.

7-9 Hará lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

Ayudar o interferir


+VIN

Cuando ayudas o entorpeces a alguien.

10+ Otorgas un +1 o un –2 a la tirada.

7-9 Otorgas un +1 o un –2, pero te expones a daño, castigo o coste.

Reírse sin parar


+CAR

Cuando te ríes a carcajadas.

10+ Contagias tu risa a los demás. Todos ríen sin parar. +1 a tu siguiente tirada social con ellos.

7-9 Muchos te siguen en tu desparrame pero unos pocos te miran de reojo, quizá tengas problemas.

-6 No haces ni pizca de gracia, es mejor que abandones el lugar.

Desafiar el peligro


+X

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia.

10+ Consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.

7-9 Tropiezas, dudas o no aguantas: obtienes un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.